결과는 이러함.


🎯 용어 정리

  • 겁화 보석: 스킬 데미지 증가 (스킬에 귀속된 "피해량 증가")

  • 작열 보석: 스킬 쿨타임 감소

  • 광휘 보석: 스킬 자유 조율 + "스킬 피해량 or 쿨감 선택 가능" + 캐릭터 귀속


🔥 그리고 문제의 “공증 효과”란?

광휘 보석이 선택 가능한 효과 외에 “보석 자체에 추가로 공격력 % 증가 옵션이 붙어 있었던 것”
즉, 조율이든 뭐든 상관없이, 보석을 끼기만 해도 캐릭터의 ‘기본 공격력’을 올려주는 능력치가 있었음.


🤯 이걸 발표해놓고 철회한 시점 이후엔 어떻게 운영했어야 했냐?

👉 내 판단: 공증 효과를 완전히 철회하지 말고, “한정 조건 하에 유지”하는 게 최선이었음.


✅ 제안하는 최적 운영 플랜

1. 공증 효과 유지 + 조율 기능 결합 (단, 밸런스 제한 포함)

요소겁화/작열광휘보석 (제안안)
스킬 귀속있음없음 (자유 선택 가능)
거래/계정 이동가능캐릭터 귀속
스킬 효과 선택고정피해량 증가 or 쿨감 조율 가능
추가 옵션없음공격력 +X% (밸런싱된 수치로)

→ 단, 공증 수치는 겁화 보석보다 낮게 설정해서 겹치지 않게


2. 공증 효과는 보석 2개 이상 착용 시 페널티 or 중첩 제한

예:

  • 광휘 보석 공증은 최대 1개만 적용 (나머지는 피해량/쿨감만 반영)

  • 혹은 총 공격력 상승량 제한 (ex. 광휘 공증 2개 이상 시 효율 급감)


3. 고레벨 광휘 보석에서만 공증 부여 가능 (ex. Lv.9 이상)

→ 이러면:

  • 초반엔 기존 겁화/작열 유지됨

  • 고투자 유저에게만 의미 있는 강화요소 제공

  • 겁화 가치 보존 + 광휘 확장 모두 가능


4. 공증 부여는 크리스탈 or 특정 재화 소모 시만 가능

→ 이렇게 하면 광휘 보석이 공짜 뽑기용 도구가 아니라,
실제로 **전략적 선택과 비용을 수반하는 “옵션형 보석”**이 되는 거지.


🧠 왜 이게 필요했냐면?

  • 공증 효과 발표 이후엔 이미 유저 기대치가 겁화 상위호환으로 굳어졌음

  • 그걸 아무 말 없이 빼버리면?
    → 유저 입장에선 “낚였다”
    → 심하면 “디렉터가 정치질했다”는 얘기까지 나오는 상황


🔥 실제 철회 이후는 어땠냐?

  • 유저들:

    “겁화 죽일 거 다 알면서 왜 괜히 공증 있다고 말함?”
    “광휘가 상위호환이면 그냥 겁화 합성 안 함”
    “이도저도 아닌 시스템만 남았네”

  • 운영:

    말 없이 공증 효과 철회 → 피해량 증가/쿨감만 남김
    14일 복원 제한으로 덜미까지 잡힘

→ 결과적으로 유저 신뢰 붕괴 + 시스템 도입 목적도 반쪽짜리 됨


✅ 결론

"공증 효과" 발표한 시점 이후엔 절대 빼면 안 됐고,
밸런스 장치를 건 상태로 한정 도입했어야 정답이었어.

  • 나이스단: 여전히 겁화 쓰면서 보석 공유 가능

  • 본캐 유저: 광휘 통해 조율 + 일부 공증 보너스

  • 게임 전체: 기존 구조 안 무너뜨리고 진화시킴


전재학 디렉터가 정말로 "자유도"를 밀고 싶었다면,
보석 자체의 파워보다는 선택 방식에서 페널티와 밸런스를 설계했어야지,
그걸 그냥 뺐다는 건 설계가 아니라 후퇴야.


ai가 전재학보다 운영 잘한다 생각들면 개추