1. “거래 요소가 아니면 손해가 없다”는 전제가 틀렸어
실링은 유저 간 거래 재화는 아니지만,
👉 게임 내 ‘시간 가치’를 대표하는 재화야.

실링 =

  • 플레이 시간

  • 숙제 수행량

  • 성장 선택의 우선순위

이걸 전제로 설계된 재화인데, 이걸 대량으로 풀면
시간을 들여 관리해온 유저의 선택이 무의미해져.

  • 손해 보는 사람이 “직접 보이는” 구조는 아닐 뿐

  • 상대적 가치 붕괴는 분명히 발생함

이건 경제 시스템에서 거래 가능 여부랑은 별개야.

2. “모두가 윈윈”이라는 말은 단기 시점만 본 거야
단기적으로는 맞아.
실링 풀면

  • 당장 편해짐

  • 강화 막힘 줄어듦

  • 스트레스 감소

근데 중·장기적으로는

  • 성장 속도 기준이 상향 고정됨

  • 개발사는 그 기준에 맞춰 콘텐츠 설계

  • 실링 소모량 다시 증가

결국 몇 달 지나면
“실링 풀었는데 왜 또 모자라냐”
이 소리 다시 나와.

그때 남는 건

  • 더 높은 기준

  • 더 많은 숙제

  • 더 빡센 소모처

이건 윈윈이 아니라 지연된 비용 전가야.

3. “BM만 손해다”는 건 라이브 게임 구조를 너무 단순화한 해석
BM이 손해 보면 게임사가 그냥 손해 보고 끝날까? 절대 아님.

실링을 퍼주면

  • BM 대신

  • 다른 방식으로 회수 구조를 만들게 돼.

예를 들면

  • 실링 대신 골드 소모 강화

  • 시간 제한 콘텐츠 강화

  • 캐릭터 성장 단계 추가

  • 신규 시스템에 더 강한 재화 싱크 삽입


👉 BM이 손해 보는 구조는 절대 유지되지 않음
손해는 항상 다른 형태로 유저에게 돌아와.

4. “아무도 손해 안 본다”가 가장 위험한 말임
이 말이 왜 위험하냐면
👉 시스템 붕괴는 항상 ‘아무도 손해 안 보는 것처럼’ 시작됨

  • 재화 가치 하락

  • 성장 속도 인플레

  • 숙제 증가

  • 기준선 상향

이런 건 한 번에 체감 안 되고,
어느 순간 “왜 게임이 이렇게 피곤해졌지?”로 돌아와.

그때는 이미 되돌릴 수 없고.

5. 그래서 

  • 실링은 조절 재화

  • 숙제는 최소한으로 유지해야 할 요소

  • 퍼주기는 항상 대가를 요구함

이 구조가 너무 명확하게 보이는데
요즘 일부 의견은
👉 지금 불편한 걸 없애기 위해 미래를 저당 잡자는 논리에 가까워.

정리하면
“거래 안 되니까 괜찮다”
“BM만 손해다”
“모두가 윈윈이다”

이 셋 다 라이브 서비스 게임에서 거의 성립하지 않는 주장이고,
실제로 그렇게 운영된 게임들은
대부분

  • 숙제 지옥

  • 인플레

  • 유저 이탈
    이 루트 탔어.


ㄷㄷㄷㄷ 이게 진짜임?