지금은 유각 점수 개편이 절실히 필요함, 이 유각 별 예의 점수가 ㄹㅇ 말도 안되고 개ㅈ같은게 ㅋㅋ  
현재 시스템에서 투력을 기준으로 밸런스를 조정할 경우 낮은 점수의 유물 각인을 채용해야만 하는 직업은, 동일한 전투력에 도달을 위해 다른 직업보다 더 높은 단계의 재련이나 보석, 잼 등의 추가 투자를 필요로 하고 반대로 유각으로 인해 상승한 투력을 임의 보정해서 밸런스를 잡는다면 겉으로 보이는 투력에 비해 실질적인 딜 포텐셜은 떨어지는 내실 없는 지표를 갖게 됨 

이 문제가 엔드 스펙 유저들 사이에서만 비교가 용이하다는 이유로 크게 이슈가 크게 안되는데
극상위권 유저층의 두께가 두텁지 않고 각종 랜덤하게 발생하는 눈가림 요소들이 
실질적인 직업 성능 차이를 흐리고 하고 있어서 그렇지 시스템의 불합리함은 하위 구간부터 상위 구간까지 
모든 유저에게 동일하게 적용됨

이제는 단순한 수치 조정 말고 직업별 유각의 기댓값과 아크 패시브의 시너지를 정밀하게 계산해야 하지 않나 싶음
적어도 동일한 투자를 했을때 동일한 투력 상승과 성능 향상을 체감할 수 있도록 설계 자체를 개편해야 한다고 봄