1740 유산 본캐로 키우고 있고 스펙업 조금씩 하면서 딜부족으로 클 안되도 나메 트라이도 하면서, 정말 열심히 게임하고 있는 유저임.

대부분은 인벤 눈팅만 하면서 지냈는데, 한 게임 오래하다보니 화가 좀 많이 나서 분노방출함.


화가 나는건 유저시선에서 게임을 보는 스마게의 능력임.

만드는 사람 & 플레이하는 사람→ 개발자는 당연히 만드는 사람이지 플레이하는 사람은 아닐 수 있음. 그치만 내가 만든것을 사람들은 어떻게 플레이 하는지를 본인이 해보지 않으면 알 수 없음. 그 게임이 어떻게 재밌는지, 어떻게 불편한지를 게임을 안하는데 어떻게 알어.

근데 요즘들어 이 사람들 게임을 너무 안하고 만드는 것 같다는 느낌이 너무 눈에 보임. 이유는 다음과 같음.

  • 각종 편의성 문제
    • 보통의 UXUI 문제임. 이 부분은 그냥 다른게 없음. 유저가 특정 목표를 달성 하기 위한 일련의 과정을 복잡하지 않게 할 수 있게 만드는 거임. 편의성이라는 말 그대로, 유저의 편의가 가장 1순위 목표임. 근데 매번 시스템이 새로 나오기만 하면 뭐 하나 찐빠가 나있거나 안됨. 근데 또 유저가 여기에 적응 해나가지.사실 지금 있는 기초 UXUI도 뜯어고칠게 많은데, 이미 여기에 많은 유저가 적응한 상태라 좋게 개편한다고 해서 능사는 아님. 또 유저들이 여기에 적응하는 과정이 스트레스니까.
  • 아크그리드
    • 밸런스 얘기는 빼고 재미 그 자체가 문제임. 유저가 무엇을 재미있어 하는지를 알아야하는게 게임사 아닌가? 근데 도무지 이 게임은 그걸 아는지를 모르겠음. 어떤 맛과 감성으로 유저가 그 클래스를 키우는지 아는게 맞는지.고집을 꺾는건 이런 부분에서 필요하다고 봄. 일차원적으로 그냥 미터기 안내겠다고 했던거 전분으로 출시하는 그런 느낌이 아니라. 애시당초 키보 누르는거 자체가 재밌었으면, 딜부족 될 정도로 심각한거 아니면 그냥 플레이 감성 자체만으로도 버틸 수 있는게 있단말야 (영수증 자체를 즐기는 사람도 당연히 있음). 근데 지금 아크그리드는 그냥 스마게의 핵심 골드 삭제 수단 이외에는 재미를 주는 역할은 잘 못하는것 같음. 솔직히 밸런스도 ㅈ망해서 쓰는것만 쓰잖아.
  • 연출 문제
    • 뒷북인데 ㄱㅈ ㅇㅂㄱㄹㅇㅅ 같은것도 결국 유저가 이 게임을 플레이 해오면서 어떤 갬성으로 스토리에 몰입하는지 생각 못한거임. 아니면 그냥 연출에 대한 감이 디지게 없거나(개인적으로는 후자같음). 개발자들이 게임에 대한 관심이 없어보이지는 않으나, 애정이 있어보이진 않음. “야 이거 진짜 이렇게 하면 ㄹㅇ 뽕 개쩔듯”, 이런거 생각을 잘 못하는거 같음. 그나마 이번 에피소드에서 마무리를 잘해서 다행이긴 함. 그치만 1부 최종장이라 힘 많이 들인거 같은데, 평소에도 신경써야 끝에가서 뽕이 차는거임.그리고 로아 연출팀은 박서림, 김토르한테 감사하셈. 인게임 연출만으로 서사의 뽕을 전달해야지, 개발진들의 언어를 상당부분 유튜버들이 번역해서 전달해주고 있음.
  • 밸런스
    • 로아는 진짜 레이드 맛집임. 근데 대부분의 수저가 나무가시가 튀어나와있는 망가진 나무수저임. 음식을 먹는데 나무가시가 못먹을 정도로 따가움. 근데 가게 주인이 “아 그냥 밥을 더 드릴테니까 같이 삼키시면 좀 괜찮을거에요” 하고 말아. 심지어 옆사람보다 나한테 가시가 더 많이 나오는데, 식당주인은 그것도 모르고 밥을 옆사람한테 더 줌. 분명히 음식은 맛있는데, 수저가 상당상당하다상당상당한;; 좋은 음식점들이 괜히 식기류 신경써서 구비하는게 아니잖아. 음식 먹기 전에 우리 손에는 먼저 제대로된 수저가 들려있어야 함을 잊지 않았으면 좋겠음.

결론 : 우리가 게임을 어떻게 보는지좀 생각해봐 스마게야