로아는 신규컨텐츠출시- 클골너프- 성장비용너프 3단계로 인게임 관리함.
문젠 6개월단위로 신규 복귀를 위한 퍼주기 이벤트도 같이 하지.

그결과 아래구간은 신규복귀와 골드파밍 주차가 공존을함.

따라서 신규복귀를 위해 퍼주는걸 고스란히 골드파밍 주차가 다 받아먹음.
그결과.  깡통케릭+버스(딜버스) 등등으로 골드를 찍어내는거임.

1640때도 그랬고 현재도 1700~1710에서 보임. 과거로 가면 아르고스 버스때도 같음.

그럼 왜 이 현상이 일어날까?

골드라는 재화를 신규복귀와 쌀파밍에게 같이 주기 때문임.
핵심은 신규복귀와 쌀파밍을 구분을 할수있냐라는거임.

따라서 클골을 재검토해야함.
즉. 레이드 클리어 골드를 시뮬을 돌려서 어느 레이드 구간부터는 클리어 골드= 귀속(비율)+ 교환 으로 변경을 해야함.

이렇게 되면
현 로아의 버스=버스타더라도 클골이 남는다? 가 깨짐.
그리고 신규가 나올때 귀속비율이 올라가서 사실상 아래쪽은 버스가 소멸함.(즉 깡통케릭이 골드생산 못함)

주차의 경우 귀속골드의 지급은 사실상 클골너프와 동일한 효과임.
따라서 주차의 효율이 지금처럼 높지 않음.

결정적으로 귀속비율이 변경되는거라 실제 지급총량은 줄어들지 않음. 따라서 성장비용 너프를 할 필요가 없거나 조금만 해도 됨.
이경우 장기 주차를 원천적으로 막을수가 있음.

신규복귀에겐 귀속골드는 교환이랑 딱히 차이없지만 쌀파밍은 귀속증가는 클골너프와 같음.

귀속골드가 도입될때 클골도 변경했어야 하는데 왜 안했는지가 의문일 정도임.

로아같이 신규 복귀를 계속 유도하기 위해서는 신규복귀와 골드파밍주차를 구분을 해야 인게임 경제가 바로 돌아감.

그 구분할수 있는게 클골자체를 변경하는 방법임.

과거 귀속골드 도입결정보단 결정을 빠르게 하길.

자연스럽게 장기주차 및 아래쪽 버스는 사라짐.

물론 버스 및 쌀파밍 애들은 싫어하겠지만