이번 주 내내 커뮤니티를 지켜보다, 의미가 있을까 싶지만서도 고객센터에 남긴 문의 글 함께 인벤에 올립니다.
(인벤은 평소에 눈팅만 해서 레벨은 낮지만, 프로필은 갱신해두었습니다.)

커뮤니티가 모두가 서로 싸우기 위해 있는 곳이 아니라, 개발사의 운영 방향에 대해 한 목소리를 낼 수 있는 건전한 공간이 되었으면 좋겠습니다.

저도 본캐를 4번 바꿔온 입장에서, 밸런스 패치마다 각 클래스의 많은 목소리들이 평소에도 방치되거나 개발사의 고집에 지쳐 게임을 떠나시는 분들도 많이 봐왔습니다. 
차원술사 유저들을 위해서, 그리고 앞으로 언제, 어떤 클래스에도 유사한 이슈가 발생할 수 있는 모든 유저들을 위해 함께 공감해주셨으면 좋겠습니다.


(이하 고객센터 문의 글 전문)

이번 밸런스 패치에서 시간 관리자의 메커니즘이 변경된 이후, 시간 관리자를 본캐릭터로 변경해 플레이하고 있는 유저의 입장에서 단순한 불만이 아닌 건의의 말씀을 드리고자 합니다.

고객센터를 통해 전달드리는 의견이 실제로 개발팀에 닿을 수 있을지에 대해서는 솔직히 확신하기 어렵습니다. 그럼에도 이 의견이 반드시 개발팀에 전달되어 충분히 검토되기를 바랍니다.

먼저, 이른바 '깔아치기' 메커니즘을 변경한 개발팀의 의도 자체를 어느 정도 공감하고 있습니다.
최근 로스트아크가 클래스별 불필요한 조작 난이도를 줄이고, 보다 직관적인 플레이 경험을 제공하는 방향으로 밸런스를 조정하고 있다는 점을 고려하면 이번 변경 역시 그러한 기조의 연장선이라고 생각합니다.

다만, 메커니즘이 변경되면서 출시 당시의 플레이 스타일을 좋아해 시간 관리자를 선택한 유저들에 대한 충분한 보완(A/S)은 반드시 이루어져야 한다고 생각합니다.

이에 대한 보완책으로 초각성 스킬 '업의 경계'에 '적중 시 시간 가속 2초' 효과를 추가했지만, 실제 플레이에서는 기존 플레이 스타일이나 클래스 고유의 감성을 되찾기에는 부족하다고 느꼈습니다.

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현재 내부적으로도 이번 변경 사항에 대한 논의가 이루어지고 있기를 바라지만, 만약 메커니즘 롤백이 현실적으로 검토 대상이 아니라면, 아래와 같은 대안을 건의드립니다.

1. 분리된 시간선 종료 시 사용하는 아이덴티티 스킬(Z) '시간선 붕괴'​에 '적중 시 시간 가속' 효과 추가
- 소위 '깔아치기' 메커니즘의 핵심은 다음 분리된 시간선으로 빠르게 진입하기 위해 '일점 관통 → 시간 분쇄 → Z'​라는 다소 불필요한 조작을 반복해야 했던 점입니다.
- 따라서 기존 방식 그대로를 되돌리기보다, 분리된 시간선을 종료하기 위해 모든 유저가 반드시 사용하는 '시간선 붕괴'​에 '적중 시 차원 시계에 N초의 시간 가속' 효과를 부여하는 방안을 제안드립니다.
- 이를 통해 멈춰 있던 기존 시간선의 스킬 쿨타임을 일시적으로 감소시킬 수 있다면, 개발팀이 우려하는 조작 난이도나 숙련도에 따른 격차는 줄이면서도 기존 플레이 스타일과 감성을 상당 부분 유지할 수 있을 것이라 생각합니다.

2. 특화 스탯의 '시간 가속 효과 증폭' 계수 상향
- 특화 스탯이 제공하는 시간 가속 효과의 증폭 계수를 상향하여 차원 시계를 한 바퀴 완성하는 난이도 자체를 낮추는 방안입니다.

3. 특정 스킬의 '시계 가속' 트라이포드 수치 상향
- 2번과 유사한 방향이지만 보다 보수적인 접근입니다.
- 예를 들어 '일점 관통'​과 같은 특정 스킬의 '시계 가속' 트라이포드 수치를 상향한다면, 분리된 시간선 진입 전에 해당 스킬을 아껴 두었다가 사용하는 운영이 가능해집니다.

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물론 위 세 가지보다 가장 우선적으로 건의드리고 싶은 내용은 변경된 메커니즘 자체의 롤백입니다.

다만 롤백이 어렵다면, 출시 직후 아무런 사전 안내 없이 불과 2주 만에 클래스의 핵심 메커니즘을 크게 변경하여 기존 플레이 스타일을 사실상 바꾸어 버린 이번 운영 방식에 대해서는 많은 유저들이 우려를 표하고 있다는 점을 개발팀에서도 인지해 주셨으면 합니다.

현재 커뮤니티에서는 트리시온 수련장 기준의 고점(일명 '배율')만을 두고 유저들끼리 논쟁이 이어지고 있습니다. 그러나 지금 가장 중요한 문제는 단순한 딜 수치가 아니라 클래스의 플레이 스타일 자체가 크게 달라졌다는 점이라고 생각합니다.

우선은 출시 당시의 플레이 감성을 회복하는 것이 먼저이며, 이후 내부 실전 지표를 기반으로 딜이 기준치보다 높거나 낮다고 판단된다면 그때 수치 조정을 통해 밸런스를 맞추는 것이 보다 바람직한 방향이라고 생각합니다.

출시 이후 핵심 메커니즘이 충분한 사전 안내 없이 크게 변경되는 운영 방식은 앞으로 어떤 클래스에서도 반복될 수 있는 문제입니다.

그렇기 때문에 이번 건을 특정 직업만의 불만으로 보기보다, 앞으로의 클래스 운영 방향과 신뢰의 문제라는 관점에서 함께 공감해 주셨으면 합니다.