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2025-01-10 17:10
조회: 14,754
추천: 6
[둔갑 환수사 사이클 및 세팅]-최종 완극고점 뽑으려고 엄청 어려운 빌드 고안하고 있었는데 쉽고 성능 잘 나오는 빌드로 종결냈습니다 분명 비틀다보면 고점 빌드 있긴 해요. 저 위에 글에서 꼬아본 것처럼.. 그럼 이제 바로 본론으로 들어가서 우선 사이클 영상 입니다 https://youtu.be/N98jeHDaV5k 이 영상에서 조금 특이한 부분이 있습니다. 사이클 시작하는 걸 보시면 바위 곰->여우 꼬리->여우 구슬 을 사용 후 여우 아이덴티티를 털었는데 여우 아이덴티티가 반이 차있습니다. 아시는 분들은 아실지도 모르겠습니다만 저는 처음 발견하곤 '헉' 했습니다 저는 30시간 가까이 곰3여우3 아덴 빌드를 연구하며 아덴 게이지를 '딱딱 알맞게 채우고 터는 것' 에만 초점을 맞추고 있었던 것 같습니다. 여우 꼬리물기와 여우 구슬의 공통점은 '깔아놓을 수 있다' 입니다. 특히 여우구슬의 경우 달리면서도 사용가능하고, 사용 후 내 몸에서 맴돌다 타겟이 범위 내에 들어오면 발사되는 특성을 가지고 있어, 구슬을 사용 후 곰 스킬을 사용해도 곰 상태에서 구슬이 발사돼죠. 저는 이 점을 살리고자 사이클 초반부에 여우3-아덴 곰3-아덴 을 채택하지 않고 스택형 스킬인 바위 곰을 먼저 사용해서 야성 1스택을 쌓아준 후 여우 꼬리물기와 여우 구슬을 동시에 사용함과 동시에 아이덴티티를 털어 아이덴티티를 사용한 후에도 아이덴티티가 반이 차 있는 사이클을 가지고 와봤어요. 본격적인 시작에 앞서 일단 저는 연구가 서툴고 부족한 점이 많다는 걸 말씀드리고 시작할게요. 우선 스킬트리입니다. ![]() 1.어흥곰의 경우 현재 '두려움' 트포를 채용 중인데 약점포착으로 교체 가능합니다. 단점-약점포착 채용 시 곰 게이지가 딱 딱 안 맞아떨어질 수 있음=곰 상태 잠깐 유지해주면 차긴 함 '두려움' 트포 채용 시 포효 후 마지막에 한번 더 포효해 아이덴티티가 약포보다 조금 더 찹니다. 약노-전설풍요 와 두려움-전설질풍 이 차는 양이 얼추 비슷한 걸로 보입니다. 2.여우불꽃의 경우 지속력 강화->섬광으로 교체해도 무관합니다. 딜 차이가 조금 있긴 하나 미미하고 아이덴티티 차는 양도 비슷합니다. Q . 카운터 뭘로 침? -카운터는 여우 꼬리를 채용했습니다. 할퀴기를 채용하니 아이덴티티 수급과 사이클을 굴릴 때 부드러운 정도가 낮아져서 여우 꼬리물기의 트포에서 스택을 채용하여 카운터로 사용하기로 했습니다. 사이클에서 스택을 다 터는 일은 없을 뿐더러 오히려 1-2스택은 거의 항상 남습니다. Q . 꼬리바람 대신 넣을 스킬 없음? -이게 참.. 할퀴기도 써보고 데굴방아 등등 채용해봤으나 꼬리바람을 대채할 스킬은 현재로썬 없는 것 같습니다. 각인 ![]() ※중요 아크패시브 연구해본 결과 쾌적함, 또는 딜을 조금 더 챙긴다는 면으로 나뉠 수 있을 것 같은데 ![]() 우선 제가 사이클 칠 때 사용한 빌드입니다. 보자마자 '아니 끝마? 약팔이 아님?' 하실 수도 있는데 차근차근 제 생각 말해보겠습니다 우선 치6 신4를 준 이유는 치명 450 기준 기본치명 약 41퍼+아드14퍼+깨달음 30퍼 여기까지만 계산해도 85퍼가 나옵니다. 치적 시너지가 있다면 95퍼죠 치명에 몰빵하게 된다면 100퍼가 넘어갑니다. 딱 100을 맞추기보단 신속을 채용해 어느 정도의 쿨감과 쾌적함을 넣고 싶었습니다. 이제 끝마 이야기인데 여러 빌드를 보고, 쳐보고, 연구해보고 한 결과 끝마,금단,최적화 이렇게 세 가지의 선택지를 도출해냈습니다. 1.끝마 장점으로는 마나가 마르지 않고, 사이클이 쾌적하게 돌아갑니다. DPS는 위에 금단,최적화와 비교했을 때 비슷한 범위 안에 있는 것 같은데, 허수 DPS는 쿨감이 깡패니 "나는 딜은 좀 약해도 되고, 사이클이 딱 딱 돌아가는 걸 원한다." 하시는 분들께 강추합니다. 2.금단 끝마와 마찬가지로 마나는 잘 안 마르는 편인데 사이클이 조금 놉니다. 실전에서 쳐본 결과 극단적으로 부각되진 않았으나 다 털고 평타 치면서 3-5초 정도 노는 거 싫어하시는 분들은 비추합니다. 딜은 세 개 중 제일 잘 나옵니다. 3.최적화 훈련 사이클은 끝마보다 부드럽진 않지만 굴러가는 편이고, 딜도 어느 정도 나옵니다. 다만 마나가 마릅니다. 물론 쉬지 않고 쳤을 때 기준이며 서폿의 버프나 마나음식으로 케어 가능할 수도. 2. 3노드 변경 혼강을 포기한다면 치확이 확 떨어지긴 합니다. 치10,특30을 주고 2노드에 일격2,한돌1에 3노드에서 무한한 마력2를 줄 시 쿨도 잘 맞아떨어지고 마나도 잘 마르지 않습니다. 치10 기준 대략 치명 25% + 전각기준 아드14% + 일격 8% + 깨달음 30% =77%라는 애매한 수치가 나옵니다. 치적 시너지 받을 시 87%구요 팔찌나 악세 등 여러 잡다한 곳에서 끌어온다면 90%는 넘겠죠 이 빌드의 장점은 끝마를 쓸 때와 같은 쾌적함과 딜 또한 끝마 빌드보다 잘 나옵니다. 위 빌드의 상위호환 느낌이죠. 단점이라 한다면 위 빌드는 혼강을 줌으로써 치확을 챙겨 특성비에서 신속을 섞어줄 수 있어 공속이나 쿨감을 추가로 자잘하게 얻어가 생각보다 쾌적합니다. 신속에 4포인트를 줄 시 공이속이 대략 4.6퍼 증가하죠. 다들 아시겠지만 이는 공이속 만찬을 먹은 수치와 맞먹습니다. 만찬을 먹고 안 먹고의 차이는 체감이 돼죠. 안 그래도 느린 시전속도를 지닌 꼬리바람,바위 곰,어흥 곰의 불쾌함을 어느정도 완화시켜줍니다. 그래도 못해먹을 정도로 느린 건 아니라서, 이 빌드도 추천드립니다. 좋아요. 3.팔방미인 노드 이 빌드가 팔방미인인 데는 노드를 보면 알 수 있습니다. 우선, 특성비는 치8 특30 신2 로 가져가고, 2노드에서 금단의 주문,예리한 감각, 한계돌파를 각 1씩 채용합니다. = 진피 20% /일격2한돌1과 동일 별개로 저기서 마나형 스킬은 5%더 강해집니다. (아덴제외 모든 스킬) 결과적으로 일격2 한돌1을 찍었을 때와 아덴 데미지는 같되, 일반 스킬들이 5% 더 강하죠. 3노드에선 무한한 마력,혼신의 강타를 각 1씩 채용합니다.=진피 10% 치적 12%/무마2=16퍼 4노드는 동일하게 인파이팅을 채용합니다. 이렇게 채용하면 실험 결과 최마증1 기준 마나는 마르진 않았고, 자치적은 80% 치적 시너지 캐릭터가 있을 경우 90%가 나옵니다. 그 외 팔찌 옵션이나 악세를 생각하면 +@ 흰 줄이 위에 무마2를 줬을 때보단 덜 뜹니다. 이건 체감상 최적화 훈련을 채용했던 빌드의 상위호환 느낌이고 신속에 2를 투자함으로써 쿨감이 10퍼가 맞춰져 사이클또한 지장 없게 돌아갑니다. 솔직히 처음 만들 때 뇌절인가 싶었는데 성능 뽑혀서 당황함 깨달음 ![]() 도약 ![]() 여기까지 써놓고 쉬다 올게요.. 댓글로 질문 편하게 주세요 성능,완성도는 저도 잘 모르겠지만 비난만 없어다오.. 원래 연구 같은 거 잘 안하는 사람이고.. 환수사 나오고 재밌어서 처음 해봤어요 좋게 봐주시면 감사하겠습니다. 나는 이렇게 쓸 듯??? 극 고점트리 짜놓은 것도 따로 있는데 그건 진짜 머리가 아파서 대중적으로는 못 쓸 것 같아서 굳이 쓰진 않겠습니다 대충 쿨 보면서 여우1곰1곰1/여우1곰1여우1/곰1여우1곰1/곰1곰1여우1 인간 폼도 가끔 오가며 3스택 아덴일 때 저런 식으로 유동적으로 터는 이런 식으로 굴리는 빌드.. 가 있었음
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데사잙