테섭 나온 이후로 계속 플레이 하면서 부족한 부분들
개선이 필요한 부분들 버그리포트로 문의하면서 정리했던 것들
공유하는게 좋을 것 같아서 한 번 올려봅니다. 


1차 스킬 

써머 솔트 킥 - 6명 305%로 한 번 때리던 게 타수 2분할 되면서 퍼뎀이 5%p 올라갔습니다. 
                    
개인적으로 나로같은 직업들은 럭키세븐 여러마리 때리는 식으로 사냥 편하게 바뀌었는데
써머 솔트 킥도 기존의 애로사항이었던 사냥 범위를 보완해서 나왔으면 어땠을까 하는 아쉬움이 조금 남습니다.
이펙트는 기존에 비해서 세련되게 변하긴 했지만 노란 빛을 띄는게 조금 의아하긴 하네요 더블 점프는 파란색
이펙트라서 둘이 같이 사용했을 때 따로노는 느낌이라 아쉽습니다. 

파이렛 리프( 구 옥토푸시 ) - 개인적으로 정말 만족스러운 패치입니다. 문어를 밟고 뛰던 우스꽝스러운
예전 이펙트에서 푸른 빛의 물보라? 구름?을 차고 뛰어 다니는 이펙트로 바뀌었습니다. 바이퍼의 상위 차수 스킬들의 이펙트와 잘 어울려서 컨셉의 통일성을 줍니다. 

크리티컬 로어 및 대쉬, 퀵모션은 변경점이 없는 듯 하고, 래피드 파이어는 평가에서 제외하였습니다. 

2차 스킬 

쇼크 웨이브 (구 토네이도 어퍼) - 기존에 공중에서도 사용하지 못하고 후딜도 길어서 사냥기로 사용하기 애매 했던 스킬이 공중에서도 사용 가능하고 후딜도 줄어들었습니다.  3차에 있던 스킬인 쇼크 웨이브의 이름을 그대로 가져와서 혼동의 요소가 존재합니다. 차라리 이름을 새로 지었으면 어땠을까 하는 생각이 듭니다.


그리고 문제점이 하나 있는데 이런식으로 앞으로 전진 점프 하면서 쇼크웨이브를 사용했을 때 스킬이 캐릭터의 뒤쪽으로 출력 됩니다.
오류인건지 의도인건지 모르겟지만, 의도라면 상당히 아쉽습니다. 

볼텍스 점프 ( 새로 생긴 윗점 ) - 바이퍼의 오랜 숙원이던 윗점 문제가 해결 됐습니다. 1차 스킬인 파이렛 리프와 비슷한 이펙트를 생성하면서 위로 점프합니다. 윗점의 높이가 타 직업들에 비해서 낮은 것이 문제라고 하는 의견들이 많습니다만, 현재 성능으로도 루시드 소환수 같은 패턴을 파훼하기 충분한 점, 문브릿지 같이 지형 간의 거리가 매우 떨어져 있는 지역을 제외 하면 웬만한 지역들은 전부 윗점으로 층간 이동이 가능한 점, 슈퍼 점프와 같이 사용했을 때 절륜한 이동기 성능을 낸다는 점을 고려했을 때 개인적으로는 충분하다고 생각합니다. 


씨 서펜트 ( 신 스킬 ) - 새로 생긴 온오프 형 스킬로 바이퍼의 스킬 공격에 수룡 이펙트의 추가타를 발생 시키는 스킬입니다. 추가타들은 따로 스킬로 편성돼 있어서 씨 서펜트 자체는 평가할 요소가 없으나, 3차 4차로 가면서 강화되는 성장형 스킬인 것 치고 굉장히 약하다는 것이 현재의 문제점입니다. 자세한 내용은 후술 하겠습니다.

씨 서펜트 버스트 ( 신 스킬 ) -  씨 서펜트 스킬을 켜놨을 때 발생하는 추가타 스킬입니다. 이 스킬 또한 4차로 가면서 강화시키는 성장형 스킬인데 전투분석 점유율로 봤을 때 180초 싸이클 기준 2~3%밖에 차지하지 않습니다. 또한 4차의 피스트 스킬이 왜 씨 서펜트 버스트 스킬을 발동시키지 못하는지 납득이 가지 않습니다. 

보기와 같이 씨 서펜트 스킬을 켜놨을 때 격투 스킬을 사용하면 수룡 스킬이 사용 가능하다고 나와있는데 



피스트 스킬을 보시면 '격투 스킬' 입니다. 그럼 툴팁 상으로 피스트 인레이지 또한 씨 서펜트 버스트를 발동 시켜야 되는 것이 맞는데 현재 피스트 인레이지 스킬은 씨 서펜트 버스트 스킬을 발동시키지 않습니다. 
다만 마음에 걸리는 점이 '해당 스킬은 인레이지가 붙은 수룡 스킬 및 어썰트 스킬을 발동시킨다.' 이 부분인데
오해가 없으려면 스킬'을' 발동시킨다가 아니라 스킬'만' 발동시킨다 라고 표기했어야 하는게 아닌가 싶습니다.

만약 피스트 인레이지가 씨 서펜트 버스트를 발동 시키지 않도록 하는 것이 의도된 사항이라면 환불 사태를 겪으면서 토씨 하나가 의미 전체를 바꿀 수 있다는 경험을 하고서도 아직도 이런 중의적 해석이 가능한 툴팁을 남겨놨다는 점에서 실망스럽습니다. 

별개로 현재 추가타 스킬들의 성능이 굉장히 저열한 수준이기도 하고, 씨 서펜트 버스트 스킬 이펙트 자체는 시원시원하고 바이퍼의 수룡 컨셉에 부합한다는 긍정적인 의견이 많기 때문에 피스트 인레이지가 씨 서펜트 버스트 스킬을 발동시키지 않게 의도 했더라도, 피스트 인레이지로 씨 서펜트 버스트 스킬을 발동 시킬 수 있도록 조정 건의 드립니다. 

어드밴스드 대쉬 - 대쉬 중간에 키보드 방향 아래키를 사용해서 급정거를 하는 기능이 생겼습니다. 기존에 대쉬 거리가 애매하게 길어서 미세한 컨트롤이 불가능한 경험이 있었는데 진 힐라 실 패턴 같은 상황에서 미세한 컨트롤이 가능해졌기 때문에 유의미한 패치라고 생각합니다. 다만 의도치 않게 급정거 기능을 발동을 시킬 수 있는 요소가 있으니 마우스 우클릭으로 온/오프 기능을 추가할 것을 건의 드립니다. 

너클 부스터 - 버프형 스킬에서 패시브화 되었고, 힘 스탯이 20 추가되었습니다.  

많은 직업들이 공속 상향 평준화, 부스터 패시브화를 받으면서 공속 버프 스킬 0개 혹은 1개로 바뀌어 가는 동안 
바이퍼는 윈드부스터, 너클부스터 스킬 2개를 사용하는 부조리함이 있었으나 이번에 개선되었습니다. 깨알같이 붙은 힘 20스탯은 기분 좋네요. 

피지컬 트레이닝 - 이 스킬은 변경점 없이 들어왔으나, 개선 요구사항이 있어서 적습니다. 현재 힘 30 덱스 30을 제공하고 있는 패시브를 힘 60 증가로 변경시켜 주시길 건의합니다. 캐논슈터는 모르겠으나, 캡틴 유저분들도 같은 사항을 요구하고 있는 것으로 알고있습니다. 피지컬 트레이닝 스킬 바이퍼는 힘 60증가로, 캡틴은 민첩 60증가로 바꿔주세요.



인듀어런스 - 마찬가지로 본서버와 테스트 서버간의 수치 변화는 없지만, 일정 주기마다 체력을 채워주는 스킬 특성 상 무릉에서의 크라이시스링 발동시에 걸림돌이 된다는 의견이 많습니다. 온/오프 기능 추가 건의 드립니다. 

그 외 너클마스터리, HP 증가 스킬은 언급할 내용이 없어서 제외 했습니다. 

3차 스킬

스크류 펀치( 구 더블 스파이럴) - 본 서버의 더블 스파이럴 대신에 추가된 스킬입니다. 개편 전 2차 스킬이었던 스크류 펀치 스킬의 이름을 그대로 따와서 혼동의 요소가 있습니다. 밀격도 그대로 남아있고, 구 스크류 펀치와 연계하면 순간이동을 하는 기능 자체도 남아있어서 더블 스파이럴을 완전히 계승한 스킬이라고 볼 수 있는데 왜 이름을 굳이 더블 스파이럴에서 스크류 펀치로 바꿔 혼동의 요지를 주는지 모르겠습니다. 

기능에서의 애로사항은 예전 더블스파이럴 - 스크류 펀치의 연계의 경우 조금 텀을 두고 입력을 해도 순간이동이 발동 되었는데, 지금 스크류펀치-피스트 인레이지 콤보의 경우 거의 공백이 없이 빠르게 입력을 해야 순간이동을 할 수 있다는 점입니다. 기존에는 더블 스파이럴 후에 접근 후 딜을 더할 것인지 안전한 위치로 대피할 것인지를 짧게 판단 후 연계를 할 것인지 말것인지를 판단 할 수 있었다면 현재는 그럴 텀이 없어졌습니다. 다만 개편전 연계시의 순간이동보다 현재의 순간이동 거리가 비약적으로 늘어난 점은 고무적입니다. 

터닝 킥 ( 구 에너지 버스터 ) - 433%의 데미지로 8명을 2번 때리던 에너지 버스터 스킬이 같은 조건으로 4번 때리는 터닝 킥 스킬로 바뀌었습니다. 터닝 킥 스킬로 씨 서펜트 버스트 스킬 까지 발동 시킬 수 있으므로 사냥에서는 비약적인 버프가 있었다고 자신있게 말할 수 있겠습니다. 에너지 버스터는 후딜도 있고 범위도 애매해서 사냥기로써의 기능을 수행하기 참 힘들었는데, 이번 패치로 정말 힘들었던 버커니어 구간을 편하게 건너 뛸 수 있게 된 것 같습니다. 

씨 서펜트 강화 I - 2차 스킬인 씨 서펜트를 강화 하는 스킬입니다. 쿨타임 11초에서 9초로 줄어들고 
데미지는 111% -> 173%, 타격 횟수는 4회 -> 6회로 증가합니다. 앞에도 이야기 했지만 바이퍼의 개편 후 핵심 컨셉 스킬이자 2차부터 4차까지 강화시키는 성장형 스킬임에도 불구하고 성장치가 굉장히 낮습니다. 임의 수치라고 생각하고, 수치 상향 건의드립니다. 

서펜트 스톤 ( 신 스킬 ) - 수룡 스킬을 발동 시킬 때 마다 서펜트 스톤을 한개씩 획득 하고 5스택이 쌓이면 
어썰트 스킬을 발동시키는 스킬입니다. 컨셉 자체는 신선하나 마찬가지로 성능이 낮습니다. 5스택을 쌓고 나가는 어썰트 스킬의 딜 지분율이 3%를 밑돕니다. 어썰트 스킬 자체를 상향 시켜 주시거나 5스택이 아니라 4스택, 3스택을 쌓으면 발동되게 바꿔서 발동률을 높이는 식의 딜 수치 상향을 건의 드립니다. 

서펜트 어썰트 ( 구 쇼크 웨이브) - 서펜트 스톤이 5개 모였을 때 격투 스킬 트리거로 발동 되는 스킬입니다. 
격투 스킬로 발동 시킬 수 있다고 적혀있으나 앞에 말했던 씨 서펜트 버스트 스킬과 마찬가지로 피스트 인레이지로는 발동시킬 수 없습니다. 넓은 범위를 커버하고 15명의 적을 타격한다는 점에서 사냥 보조기의 역할을 수행한다고 볼 수 있으나, 몸으로 비비고 다니면서 사냥하는 바이퍼의 사냥 특성상 이미 다 몹을 휩쓸고 지나간 다음 캐릭터 근처에서 나가는 광역기가 사냥에서의 큰 효용이 있을지는 모르겠습니다. 

씨 서펜트 버스트 스킬과 마찬가지로 피스트 인레이지 스킬로도 발동 시킬 수 있으면 좋겠습니다

윌로우 디펜시브 -  '받는 피해 20% 감소'... 한숨이 나옵니다.
지금의 메이플 스토리에서 이 스킬이 도대체 무슨 효용이 있는지 모르겠습니다. 웬만한 상위 보스는 체력 비례 데미지를 입히기 때문에 소용이 없고, 사냥터에서 조차 아케인 포스로 피격 데미지를 감소시키는데 '받는 피해 20% 감소' 이거 도대체 어디에 쓸 수 있나요.  스킬 바뀌어서 나왔어야 하는 스킬 1순위라고 생각했는데
그대로 나와서 정말 당황스러웠습니다. 구 시대적 스킬의 잔재들을 없애겠다고 공언한 이상 이런 스킬들은 효용성 있는 다른 스킬들로 바꿔주시길 부탁드립니다.  

크리티컬 레이지 - 마찬가지로 본 서버와 차이점 없이 그대로 들어온 스킬입니다. 보스에게 추가 크리티컬 확률 20% 이거 상시 크리티컬로 당연히 바뀌어서 나왔을줄 알았습니다. 보스갈 때는 크리 80퍼센트 맞추고 사냥할 때는 크리 100% 맞추고 링크 뺐다 꼈다. 이게 불편한 경험 아닙니까? 보스에게 추가 크리티컬 확률 20% 추가를 상시 크리티컬 20% 추가로 변경 건의 드립니다. 

그로기 마스터리 ( 구 스턴 마스터리 ) - 유니티 오브 파워에서 빠진 크리 데미지 15%가 이쪽으로 옮겨왔고, 기절 상태의 적을 공격시 크리티컬 확률이 60% 증가하던 스킬이 상태이상의 적을 공격시 크리티컬 확률이 60% 증가한다고 합니다. 정말 어이가 없습니다. 기존에 보스 갈 때 크확 80맞추고 갔는데 이제는 60퍼센트 추가 돼서 20%만 맞추고 갈 수 있게 됐네요.  이걸 상향이라고 봐야합니까? 상향 패치라고 추가하고 이름까지 그로기 마스터리로 바꾼건가요? 해적이 크리티컬 리인포스같은 스킬이 있는것도 아니고 모든 직업다 크리티컬 100 맞추고 다니는데 혼자 조건부 크리티컬 가지고 있어서 사냥-보스 크리 100-80 왔다갔다 하면서 번거로웠는데 거기다가 크리티컬 확률 60%를 또 얹어 주네요. 진짜 생각이 있는 패치인가 싶습니다. 다른 딜링 스킬은 임의적인 수치니까, 딜을 좀 올리면 괜찮겠지라고 행복회로라도 돌리겠지만, 이건 뭐 어떻게 수치를 조정해 줄 건가요? 상향 조정해서 크리 100% 추가해줄건가요? 글을 쓰면서도 화가 납니다. 

게다가 여기 붙어있는 '공격 시 20% 확률로 적 기절' 도대체 이걸 어디다가 쓸 수 있나요? '보스가 슬로우는 걸리면서 기절은 안걸려서 슬로우보다 기절이 쓰레기인 상태이상 디버프다' << 이거 진짜 다른 게임 유저들 한테는 조롱감입니다. 격투가 컨셉이라서 기절이라는 요소에 집착하고 있는 것 같은데 효용성 있는 기능을 제발 제공해주세요.

럭키 다이스 - 굉장히 좋은 유틸입니다. 5차의 로디드 다이스를 통해서 6번 주사위 고정하면 상시 경험치 30%를 제공받는 말도 안되는 스킬인거 인정합니다. 다만 주사위 1,2,3,4 번의 효용이 그냥 없다고 생각합니다. 1은 꽝이니까 제외하고도 2번 방어력 증가 3번 체력증가 4번 크확 증가 전부 효용성 전무 합니다. 게다가 3번 체력 증가 같은 경우는 피통만 늘리고 체력은 그대로여서 보스한테 체비뎀 맞으면 즉사할 상황도 아닌데 의문사 합니다. 1~4번 스킬들을 효용성 있는 스킬들로 대체 해주시든지 그게 힘들면 3번 스킬 피통 늘릴때 현재 체력도 같이 좀 늘려주세요. 

4차 스킬 

피스트 인레이지 - 타겟이 1명의 적에서 3명의 적으로 늘어났습니다. 잡몹 때문에 딜 누수 일어나는 일이 줄어들 것 같아서 좋은 패치라고 생각합니다. 

훅 봄버 ( 구 에너지 블라스트 ) - 기존의 x축만 길고 y축은 없는거나 마찬가지던 스킬이 x축이 살짝 짧아진 대신에 
y축이 대폭 늘어나고 후딜이 많이 줄어들었습니다. 씨 서펜트 버스트와 서펜트 어썰트를 발동 시킬 수 있는 스킬로 사냥 효율이 말도 안되게 늘어났습니다. 사냥기준으로는 상위 5위안에 들 것 같습니다. 가장 맘에 드는 패치 중 하나 입니다. 

후딜이 많이 줄어들어 보스 주력기인 피스트 인레이지와 거의 비슷해졌는데 퍼뎀도 더 높은 상황입니다. 물론 훅 봄버로는 후술 할 씨 서펜트 인레이지를 발동 시킬 수 없기 때문에 주력기는 피스트 인레이지가 되겠지만, 바이퍼 유저분들로서는 퍼뎀이 더 낮은 스킬을 강제로 보스 주력기로 사용해야 하는 아이러니한 현실입니다. 수치로써의 조정이 있길 희망합니다. 

씨 서펜트 강화 II, 씨 서펜트 버스트 II - 씨 서펜트 스킬 및 씨 서펜트 버스트 스킬을 강화 합니다. 마찬가지로 수치 상향폭이 적습니다. 큰 폭의 상향 건의합니다. 

씨 써펜트 인레이지( 구 드래곤 스트라이크 ) - 최종뎀 20% 디버프는 그대로 남아있고, 자동으로 발동하는 스킬이 되었습니다. 이 스킬은 피스트 인레이지로만 발동 시킬 수 있어서 앞에 말한 것 처럼 훅 봄버를 보스기로 사용할 수 없는 원인이기도 합니다. 기존 304% x 12타, 3648%였던 데미지가, 205% 6회 1230%로 바뀌었습니다. 가동률이 2.5배기 때문에 3075%로 봐도 너프 아니냐고 할 수 있겠으나, 에너지 소모라는 제약이 사라진 점, 자동으로 나가는 점을 고려하면 이 정도 딜링의 너프는 감수할 수 있는 수준이라고 생각합니다. 

서펜트 어썰트 인레이지 - 서펜트 스톤 5스택으로 발동시킬 수 있는 스킬입니다. 5스택 후 피스트 사용 시 전방에 5초동안 145% 데미지로 최대 6명의 적을 4번 공격하는 수룡을 설치하는 설치기 입니다. 

이 스킬의 문제는 성능도 성능이지만 설치기라는 점에서 데미안이나 루시드, 진힐라 같은 보스들에게는 성능이 확 떨어진 다는 점, 비교적 이동을 적게 하는 보스일지라도 아래 짤처럼 겹쳐서 공격했을 때는 설치기가 보스를 공격하지 못하는 상황이 발생합니다. 



설치되는 수룡의 위치가 좀 더 캐릭터와 가깝거나 수룡 자체의 범위가 늘어나야 할 것 같습니다. 

전함 노틸러스 - 이펙트가 개선됐습니다. 딜 적인 면에서의 성능은 그대로이나, 쿨타임일 때만 발동 됐던 파이널 어택 스킬이 상시 발동 패시브로 옮겨갔습니다. 원래 극딜전에 전함노틸러스를 켜면서 극딜 버프를 켰었는데 번거로운 점이 하나 줄었습니다. 다만 아쉬운점은 키 세팅에서 빼도 무관할 정도로 전함 노틸러스 스킬이 필요가 없어졌다? 보스에서는 후딜 때문에 쓰기 힘들고 사냥에서도 점프 발동이 안되기때문에 쓸 일이 없습니다. 차라리 전함 노틸러스를 점프 발동이 가능하게 하고 범위를 늘려서 사냥에서 사용이 가능하게 해주시길 건의합니다. 


바이퍼지션 - 문제의 스킬입니다. 공퍼를 30%나 올려줘서 바이퍼의 투자효율을 해치는 원인 1순위 
예전부터 이걸 개선해달라는 유저들이 많았기 때문에 당연히 개선 돼서 나올것이라고 생각했는데 그대로 나와서
모두들 불만입니다. 길게 말할거리가 없습니다. 공퍼 대신 그에 상응하는 최종뎀 수치로 바꿔주시고 상시 유지가 가능한 스킬인 만큼 패시브화 시켜줄 수 있다면 패시브화를 건의드립니다.

타임 리프 - 스킬의 재사용 대기시간을 줄여주는 스킬이나 하이퍼 및 5차 스킬의 쿨타임은 줄여주지 않습니다. 4차 이하의 스킬만 초기화 시킬 수 있으나, 그마저도 인피니티 같은 스킬들은 또 안됩니다. 이미 타임 리프의 가치는 파티 유틸보다는 무릉용 메용 초기화 그 이상 이하도 아닙니다. 밸런스 문제가 있을 것을 알고 있기 때문에 5차나 하이퍼 스킬 초기화는 바라지도 않습니다. 4차 스킬만이라도 모두 초기화 시킬 수 있게 제약을 없애 주시거나 아니면 짧은 무적기라도 달아주세요.

윈드 부스터 - 과거에 가치가 높았던 파티 유틸이나 계속 되는 공속 평준화 패치와 쓸만한 스킬 도입으로 인해 가치를 잃어버린 스킬입니다. 게다가 홀리 심볼, 샤프 아이즈는 소위 말하는 찐샵, 찐심과 효용의 차이가 존재하지만 공속 상향 평준화로 인해 쓸윈부와 찐윈부는 차이가 없는 것이나 마찬가지 입니다. 지금의 윈드부스터는 풀공속을 채우기 위한 바이퍼의 부스터용도 뿐 파티유틸로써의 역할을 전혀 수행할 수 없습니다.  윈드부스터 사용시 공속 제한을 풀어주는 식의 상향을 해줄 것이 아니라면, 파티버프로써의 역할을 수행 할 수 있게 다른 파티 유틸이라도 달아줄 것을 건의합니다. 


디펜스 폼, 오펜스 폼 - 기존의 카운터 어택 스킬이 스킬 두개로 나뉘었습니다. 기존 빠칭코 형식의 뎀감 스킬이 아닌 액티브 형식의 뎀감기나 무적기를 원합니다. 리치도 짧고 생존기도 열악한 바이퍼의 딜링을 위해서 합리적인 요구라고 생각합니다. 오펜스 폼의 경우 기존 피격 시 데미지 증가였던 스킬이 갱신 가능한 데미지 버프 패시브로 바뀐 만큼 확률 요소 제거에 의지가 있다고 생각합니다. 디펜스 폼도 개선해 줄 것을 기대하고있습니다. 

가드 크러쉬 - 40%의 확률로 100% 방무 스킬이 상시 방무 40% 스킬로 바뀌었습니다. 스탯창에도 반영 되기 때문에 직관성도 향상됐습니다. 오랜 요구를 들어준 점에서 감사하게 생각합니다. 

하이퍼 스킬

스티뮬레이트 - 기존 240초 쿨타임 120초 지속 50% 가동 스킬에서 180초 쿨 90초 지속 50% 가동 스킬로 바뀌었습니다. 50% 가동률을 가진 스킬이란 점은 동일하나 180초 쿨로 바뀌었다는 점에서 극딜 버프로 사용하기가 용이해졌습니다. 원래는 에너지를 최대치로 충전시켜주는 스킬이었는데 에너지 시스템이 삭제된 관계로 서펜트 버스트 씨 서펜트 인레이지, 서펜트 스크류의 재사용 대기시간을 50% 감소 시켜주는 버프가 되었습니다. 

투자 효율 면에서 항상 언급될 때마다 바이퍼지션 다음으로 언급되는 것이 이 스티뮬레이트인데
패시브가 보공20%, 액티브 효과가 데미지 20% 입니다. 바이퍼의 낮은 투자효율을 개선할 수 있게 비슷한 수치의 최종뎀으로 보정해 줄 것을 건의 드립니다. 

서펜트 스피릿 ( 구 유니티 오브 파워 ) - 바이퍼의 에너지 관리를 힘들게 하는 주범 1위였던 유오파가 개선이 되었습니다.  기존의 크뎀 40퍼에서 15퍼센트의 수치를 상시 발동에 준하는 그로기 마스터리로 옮겨서 의존도를 소폭 낮추고, 일정 주기마다 계속 눌러서 스택을 유지시켜야 하는 불편함을 개선해서 공격만 하면 스택이 유지되고, 스택유지를 못하더라도 모든 스택이 날아가는 것이 아닌 1스택씩 순차적으로 내려가는 방식을 도입했습니다. 

훌륭한 개선점이라고 생각합니다만, 90초 지속 스킬이 60초 지속이기에 상시 유지 가능한 스킬인 만큼, 요즘 추세에 걸맞게 온오프 형식 버프로 바꿔 주시거나 펫버프에라도 등록할 수 있게끔 바꿔주시길 건의해봅니다. 

하이퍼 패시브 스킬

현재 바이퍼의 패시브 강화 스킬은 다이스/피스트/훅봄버 입니다.
피스트/훅봄버를 묶어서 같이 강화될 수 있게 바꿔주시고, 수룡스킬을 강화할 수 있는 패시브 강화스킬을
만들어주시길 희망합니다. 

5차 스킬 

라이트닝 폼 ( 구 트랜스 폼 ) - 초인 컨셉을 삭제한 만큼 어떻게 바뀔지 제일 기대 되는 스킬이었습니다.  스킬 사용시 캐릭터 뒤에서 전류가 흐르는 구체가 파지직 거립니다. 이펙트 면에서 2가지 문제점이 있습니다. 첫번째로 변신 상태인지 아닌지 가시성 면에서 부족합니다. 급박한 보스전 상황에서 얼핏 보면 내가 지금 변신중인건가 아니면 지속시간이 끝난건가 한 번에 파악하기가 힘듭니다. 트랜스 폼의 경우 아예 외형자체가 초인으로 바뀌기 때문에 바로바로 알 수 있었지만 지금의 이펙트는 구분이 힘듭니다. 이펙트를 과하지 않은 선에서 가시성을 높여주세요.
두번째로는 수룡 컨셉의 바이퍼에게 전류가 파지직 거리는 이펙트는 조금 뜬금 없습니다. 거기다가 이름까지 라이트닝 폼? 이건 썬콜이나 스커에게 갔어야 하지 않을까요? 컨셉에서의 몰입감을 떨어뜨립니다. 

변신 후 사용 가능한 에너지 오브는 오랜 바이퍼 유저들의 요구 대로 몬스터 타격시 구체 전진 속도가 줄어들어 풀히트에 용이해졌습니다. 매우 감사하게 생각하고있습니다. 이 버프로 라이트닝 폼의 딜 점유율이 상향 돼 거의 1,2위 수준으로 올라왔습니다. 다만 기존에 무적기가 열악한 바이퍼의 경우 에너지 오브를 딜링기로 사용하지 못하고 무적기로 사용하는 경우가 잦았는데, 딜 상향을 받아 에너지 오브를 극딜로 무조건 사용해야 하는 만큼 기존 극딜기인 하울링 피스트를 무적기로 사용해야하는 웃픈 상황이 연출될 것 같습니다. 

서펜트 스크류 - 바이퍼 유저들에게 참 애증의 존재입니다. 바이퍼의 정체성이기도 하지만 이 친구 덕분에 몇년 째 나락에 박혀있기도 했으니까요. 서펜트 스크류의 경우 릴리즈 공개 이전부터 없어질 것이다. 안 없어지더라도 가동률이 줄어들 것이다. 많은 소문이 있었지만 살아 남았고, 무한 유지도 가능할 것으로 보입니다. 에너지 시스템이 삭제된 만큼 기존에 타격 당 에너지를 소모하는 방식에서 100회의 타격 가능 횟수를 소모하는 방향으로 바뀌었습니다. 보스는 3회 타격당 1회로 간주하고 일반몬스터는 40회 처치 시 마다 재사용 대기시간을 10초 줄여주기 때문에 보스, 사냥에서 둘 다 서펜트 스크류를 무한 유지 시켜주려는 개발진의 세심한 배려를 느낄 수있었습니다. 

서펜트 스크류는 지금도 충분히 좋은 스킬이기 때문에 더 이상의 상향을 바라진 않습니다만, 현재 테스트 서버에서 재사용 대기시간 감소 로직이 적용되지 않는 것 같습니다. 본섭으로 넘어오면서 오류 수정이 제대로 되길 희망합니다. 

퓨리어스 차지 - 많은 유저들이 퓨리어스 차지를 현 6방향에서 위 아래를 포함한 8방향으로 사용 가능하게 바꿔달라는 요구가 많았습니다. 예전에 처음 퓨리어스 차지가 8방향으로 출시되고 6방향으로 너프돼서 들어온 만큼 8방향으로 바꿔줄만 하지않을까? 하는 예상이 있었지만 윗점으로 만족하라는 것인지 위 아래 퓨차는 결국 추가 되진 않았네요. 대신 제자리 퓨차를 위해서 아래 퓨차 날려야 했는데 방향키 누르지 않고 퓨차 사용시 제자리 퓨차가 나가는 기능이 추가 돼서 루시드, 가엔슬 등등에서 퓨차를 딜링기로 사용하는 것이 가능해졌습니다. 조금 더 욕심을 내자면 위 아래 퓨차도 추가되길 건의 해봅니다. 

하울링 피스트 - 바이퍼의 극딜기 입니다. 다소 요란스러운 이펙트와는 달리 귀여운 딜을 뽑아내는 계륵 같은 극딜기 입니다. 짤로 많이 돌아다니는 반반 점프에 죽는 장면의 주인공 스킬이기도 하죠. 이 스킬의 가장 큰 문제점은 상당히 약한 딜링 + 극딜 중 경직 + 메타에 맞지않는 90초 쿨입니다. 딜은 수치적인 요소니까 나중에 상향 반영 될 것이라고 생각하면 되지만 바이퍼 유저들이 극딜 내내 무적으로 바꿔달라고 그렇게 요구했음에도 불구하고 스킬을 한 번 더 누르면 기모으는 딜을 포기하는 대신 즉발 무적으로 바꿔준 패치는 많이 불만족스럽네요. 안그래도 약한 딜링인데 경직을 스킵하면 딜이 반토막이 나버립니다. 바라건대 180초로 쿨 늘리고 딜을 2배정도로 늘려주시고, 경직 상태에서 무적 추가해주세요. 스킬 한 번 더 눌러서 막타가 나가는 기능은 빠른 시간내에 극딜을 우겨 넣어야 하는 상황에서만 사용할 수 있게끔 굳이 삭제하지 않아도 됩니다. 


마치며.

정말 오랜만에 긴 글을 작성해봤습니다. 혹간에서는 제일 많이 바뀐 직업이 제일 징징댄다고 비아냥 대기도 하는데
구조적인 부분은 거의다 뼈대가 잡혔기 때문에 세부 수치 조정만 앞으로 있을 것 생각하면 수치 제안은 좀 더 과감하게 해야한다고 생각합니다. 

어느 정도 수정을 거치면 다른 직업들 처럼 자게에도 한 번 올려보려고 생각하고 있습니다. 
많은 피드백 부탁드립니다. 

긴 호흡으로 작성한 글이라서 오타가 많을 수 있습니다. 지적 부탁드려요