이제 흑마법사는 한 손에 마도서를 사용하고 있을 경우에만 다른 한 손에 양손 무기를 장착할 수 있습니다.
플레이 스타일이 비슷한 직업군 간의 밸런스를 맞추기 위해 체력 회복 물약의 효과를 100%에서 150%로 상향 조정했습니다.
혼돈
문장: 무기력
받는 피해량 통계를 삭제했습니다.
해당 스킬이 적대적인 플레이어에게 영향을 미치지 않던 문제를 수정했습니다.
불의 고리
기본 최대 피해량 배율이 감소했습니다.
레벨 1: 12세부터 10세까지
레벨 20: 181에서 175로
화염파
기본 공격력 배율이 약 15% 감소했습니다.
레벨 1: 17-23세에서 14-19세로
레벨 20: 310-355에서 267-303으로
묵시
다른 플레이어에게 화면이 중복 표시되는 문제가 수정되었습니다.
미아스마 볼트
기본 직접 타격 피해량 배율이 감소했습니다.
레벨 1: 1-3에서 1-2로
레벨 20: 36-53에서 22-25로
클라우드 만료 시 추가 피해가 적용되던 문제를 수정했습니다.
구름 미사일이 생성되기 전에 지연 시간을 추가했습니다.
미아스마 볼트 클라우드 지연을 되돌립니다.
구름으로 인한 피해를 50% 줄였습니다.
미아스마 볼트 구름 피해량을 PTR 이전 값으로 되돌립니다.
이중 틱 현상을 방지하기 위해 미아스마 볼트 클라우드 폭발 값을 0에서 1로 변경했습니다.
미아스마 체인
캐스팅 지연 시간을 제거했습니다.
활성 체인 수 제한을 추가했습니다. 이 제한은 최소 5개에서 최대 10개까지 증가합니다 .
각 체인마다 다음 타격 지연 시간을 1초씩 추가했습니다.
개발자 참고: 다음 공격 지연은 하나의 연쇄에서 생성된 구름에만 적용됩니다. 다시 말해, 연쇄는 0.5초마다 연쇄 길이를 따라 새로운 구름 "도장"을 생성합니다. 따라서 연쇄가 6초 동안 지속되면 해당 길이와 동일한 12개의 구름 도장이 생성됩니다. 이 12개의 구름 사이에는 다음 공격 지연이 적용됩니다. 만약 제가 6초 동안 각각 12개의 구름을 생성하는 연쇄를 10번 시전하여 총 120개의 구름을 생성한다면, 몬스터는 6초 동안 최대 10번의 피해를 입게 됩니다. 다음 공격 지연은 모든 연쇄에 적용되는 것이 아니라, 하나의 연쇄에만 적용됩니다.
불필요한 구름이 생성될 수 있었던 문제를 수정했습니다.
블레이드 워프 사용 시 사슬이 끊어지던 문제를 수정했습니다.
향상된 엔트로피
심연 반경 보너스가 보너스 레벨에 따라 증가하지 않던 문제를 수정했습니다.
미아즈마 볼트, 미아즈마 체인, 어비스 툴팁에서 반경 보너스가 제대로 반영되지 않던 문제를 수정했습니다.
심연
최대 반경은 11야드로 제한됩니다.
심연 스킬 시전 실패 시 마나를 소모하던 문제를 수정했습니다.
개발자 노트: 미아즈마 스킬 변경 사항의 상당 부분은 다른 직업과 마법 피해 사용 방식을 유사하게 만들기 위한 시도입니다. 마법 피해는 일반적으로 몬스터의 저항력이 부족하기 때문에 그 효과를 상쇄하는 몇 가지 요소가 존재합니다. 원래 미아즈마 스킬은 대부분의 피해를 구름 속에 집중시키는 다소 어색한 메커니즘을 채택했었습니다. 버그를 수정했음에도 불구하고, 저희 팀은 이러한 메커니즘이 원하는 수준에 미치지 못한다고 판단하여 피해 감소 효과를 도입하기로 결정했습니다. 커뮤니티의 반응을 고려하여, 기존 피해 값을 대부분 유지하고 버그 수정만으로 저희가 목표로 하는 메커니즘적 어색함을 구현할 수 있는지 여부를 지켜보기로 했습니다. 마법 피해의 작동 방식과 흑마법사의 역할에 대한 추가적인 조정이 필요한지 여부를 판단하기 위해 미아즈마에 대한 피드백을 지속적으로 모니터링할 예정입니다.
엘드리치
헥스: 베인
헥스 베인의 시너지 중 하나를 레벨업한 후 스킬을 다시 시전했을 때 캐릭터 능력치 페이지가 업데이트되지 않던 문제를 수정했습니다.
쪼개다
스킬 시전 속도가 실제보다 느리게 보이던 문제를 수정했습니다.
메아리치는 파업
무기 공격력 활용 비율이 75%에서 90%로 증가했습니다.
피해 보너스가 덧셈이 아닌 곱셈으로 결합되던 문제를 수정했습니다.
에코 스트라이크가 항상 적중하던 문제를 수정했습니다.
개발자 노트: PTR에서 받은 피드백을 바탕으로, 메아리치는 일격의 내구도 손실 버그 수정 결정을 재검토했습니다. 해당 버그는 분명 버그였지만, 피드백을 통해 플레이어들이 무기를 선택하는 데 미치는 영향을 다시 살펴보게 되었습니다. 논의 끝에, 해당 수정 사항이 스킬의 원래 의도와 전반적으로 일치하면서도 스킬의 컨셉을 유지하는 데 더 적합하다고 판단하여 되돌리기로 결정했습니다.
엘드리치 블래스트
엘드리치 블래스트의 생명력 흡수 및 마나 흡수 효과를 5%~20%에서 5%로 변경했습니다.
거울처럼 반사되는 칼날
미러드 블레이드가 캐릭터 화면에 공격력을 표시하지 않던 문제를 수정했습니다.
툴팁에 부여된 공격 등급 보너스가 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
컨트롤러에서 버튼을 길게 눌렀을 때 스킬이 반복적으로 시전되지 않던 문제를 수정했습니다.
활이나 석궁에 미러드 블레이드를 사용할 때 첫 번째 미사일이 미러드 블레이드에만 적용되는 수정된 피해를 입는 문제를 수정했습니다.
악마
오염된 소환
블러드보일의 피해 시너지 효과를 30%에서 20%로 감소시켰습니다.
블러드 보일의 피해 시너지 효과가 적용되지 않던 문제를 수정했습니다.
아이템으로 얻는 보너스 레벨 계산 시 해당 스킬이 화염 스킬로 인식되지 않던 문제를 수정했습니다.
공격 속도 증가량이 툴팁에 표시되지 않던 문제를 수정했습니다.
악마를 묶다
개발자 노트: 저희는 '악마 속박' 스킬에 적용되는 소프트 포인트 부여 효과를 그대로 유지하기로 결정했습니다. 이는 PTR 서버 운영 중 발생한 의도치 않은 버그였지만, 이를 계기로 개발팀과 커뮤니티 여러분 모두 해당 스킬에 가장 적합한 방향에 대해 논의하게 되었습니다. 현재 개발팀은 '악마 속박' 스킬이 깊이 있고 세밀한 전략을 요구하지만, 이러한 미묘한 차이들이 오히려 스킬의 활용도를 떨어뜨릴 수 있다는 점을 파악했습니다. '악마 속박'의 다른 변경 사항들은 플레이어에게 제공하는 독특하고 흥미로운 선택지를 유지하면서도 스킬을 간소화하기 위해 적용되었습니다. 스킬의 활용도와 재미 사이의 균형을 맞출 수 있는 부분에 대한 의견은 언제든지 환영합니다.
이제 정예 악마를 속박하려면 기본 스킬 포인트 투자가 필요합니다.
레벨 10: 챔피언
레벨 15: 유니크
레벨 20: 슈퍼 유니크
각 악마마다 최대 체력 상한선이 다릅니다.
죽음의 표식으로 인한 결속 확률 시너지 효과가 1%에서 0.5%로 감소했습니다.
PTR 이전 값으로 되돌려졌습니다.
각 악마마다 최대 체력 상한선이 다릅니다.
PTR에서 확인된 체력 상한선을 더욱 높였습니다.
악마를 속박할 확률이 전반적으로 감소했습니다.
악마 속박 확률이 이제 20%에서 시작하며(이전에는 10%), (악마 속박 vs 일반 속성) 감소하여 최대 56%까지 올라갑니다(이전에는 25%).
플레이어가 악마를 속박하려는 시도가 실패할 경우를 알 수 있도록 오디오 신호를 추가했습니다.
'오라 마법 부여' 특성을 가진 악마는 이제 소환될 때 항상 새로운 오라로 교체됩니다. 이 새로운 오라는 기존 오라 중 하나에 직접 대응됩니다.
집중력에 대한 힘
활력을 주는 성스러운 불꽃
가시덤불을 향한 축복받은 조준
홀리 프리즈에서 홀리 프리즈까지
확신에서 광신으로
광신주의에서 광신주의로
활력에 대한 성스러운 충격
PTR에서 특정 상황에서 악마가 이전 오라 중 하나를 얻을 수 있었던 버그를 수정했습니다. 이제 악마는 소환된 악마로부터 이전 오라를 얻을 수 없습니다.
저주받은 특성으로 인한 피해 증폭 시전 확률을 75%에서 5%로 감소시켰습니다.
마나 소모량이 초당 9로 감소했습니다.
이제 챔피언 악마를 소환하려면 기본 스킬 레벨 10, 유니크 악마를 소환하려면 15, 슈퍼 유니크 악마를 소환하려면 20이 필요합니다.
특정 슈퍼 유니크 아이템은 귀속시키기 전에 더 많은 피해를 입어야 합니다.
몬스터를 속박할 수 없을 때 재생되는 오디오 신호를 추가했습니다.
악마에게 피해를 입혔을 때 얻는 속박 확률 보너스를 감소시켰습니다. 악마가 정예 몬스터일 경우 보너스가 더욱 감소합니다.
결속 확률이 초당 12번씩 발생하던 문제를 수정했습니다. 이제 초당 1번씩 발생합니다.
광폭화된 악마를 속박할 수 있었던 문제를 수정했습니다.
악마가 아닌 아크멜 더 저주받은 자가 속박될 수 있었던 문제를 수정했습니다.
몬스터를 속박한 후 해당 몬스터의 하수인이 무적 상태가 될 수 있었던 문제를 수정했습니다.
피 끓다
반경이 레벨 임계값을 기준으로 세 가지 확장된 범위를 갖도록 업데이트되었습니다.
레벨 1-4: 5야드
레벨 5-9: 6야드
레벨 10 이상: 7야드
툴팁에 잘못된 반지름이 표시되던 문제를 수정했습니다.
마구 먹다
공격 속도 보너스는 이제 아이템 기반이 아닌 스킬 기반으로 변경되었습니다.
악마의 지배
이제 맥스 데몬즈의 가치를 높이려면 기본 스킬 포인트가 필요합니다.
악마 2마리를 얻는 데 필요한 스킬 포인트를 10포인트에서 5포인트로, 악마 3마리를 얻는 데 필요한 스킬 포인트를 20포인트에서 10포인트로 줄였습니다.
공격 속도 보너스가 이제 25%로 제한됩니다.
공격 속도 보너스는 이제 아이템 기반이 아닌 스킬 기반으로 변경되었습니다.
클라이언트에서 공격 속도 보너스가 표시되지 않아 동기화 오류가 발생하던 문제를 수정했습니다.
피의 맹세
받는 피해량이 악마 능력치에 미치는 영향이 체감형으로 변경되었습니다.
레벨 1에서 3%
레벨 20에서 25%
받는 피해량이 악마에게 전가되는 능력치가 추가 스킬 레벨의 혜택을 받지 못하던 문제를 수정했습니다.
소비하다
많은 보너스 항목을 조정했습니다.
이제 보너스는 악마가 생성된 난이도에 따라 조정됩니다. 예를 들어, 지옥 난이도에서 생성된 악마는 일반 난이도에서 생성된 악마보다 더 높은 보너스를 제공합니다.
테러 구역
개발자 노트: 전령은 흑마법사의 시대 이전에 파괴 부적과 관련된 불만족스러운 경험을 완화하기 위한 핵심적인 시도였습니다. 출시 당시, 전령과 파괴 부적의 드롭률을 지나치게 낮춰서 이러한 문제를 과도하게 해결하려 했다는 점이 분명해졌습니다. PTR에서 이러한 과도한 조정을 바로잡으려 했지만, 다른 바람직하지 않은 영향을 초래했습니다. 이번 업데이트에서는 바람직하지 않은 게임 플레이 루프를 만들지 않으면서 전령의 등장 빈도를 적절한 속도로 높이는 균형점을 찾고자 합니다. PTR에서는 파괴 부적이 드롭되지 않을 경우 전령이 가치 있는 아이템을 드롭할 확률을 높이는 실험을 진행했습니다. 하지만 이는 너무 유리한 결과를 초래하여 제거되었습니다. 대신 파괴 부적은 기존 전령 드롭 아이템 목록에 통합되었으며, 이를 통해 높은 등급의 전령을 사냥하는 것이 더 효율적이게 되었습니다. 높은 등급의 전령일수록 더 많은 아이템을 드롭하기 때문입니다. 저희는 아이템 드롭이 보람 있게 느껴지도록 하고 싶지만, 디아블로 II에서 플레이어들이 알고 사랑하는 아이템을 얻기 위한 노력을 방해하고 싶지는 않습니다.
월드스톤 파편 드롭 확률은 더 이상 플레이어 수에 따라 달라지지 않습니다. 이번 변경 사항은 솔로 플레이어의 드롭률 증가로 반영되었습니다.
전령에게서 잠재적 파괴 부적을 획득할 확률이 증가하는 효과가 이제 4단계가 아닌 1단계 부터 적용됩니다.
전령에게서 잠재적 파괴 부적을 획득할 확률이 증가하는데, 이 증가 효과는 더 이상 플레이어 수에 따라 달라지지 않습니다. 이는 솔로 플레이어의 드롭률 증가입니다.
3단계와 4단계의 전령은 잠재적 파괴 부적을 드롭할 확률이 두 배로 증가합니다. 5단계의 전령은 드롭 확률이 세 배로 증가합니다.
잠재적 파괴 부적은 마법 발견 규칙을 사용하여 공포에 질린 몬스터든 그렇지 않은 몬스터든 모든 몬스터에게서 드롭될 수 있습니다.
전령에게서 잠재적 파괴 부적을 획득할 확률이 높아졌음에도 불구하고 잠재적 파괴 부적이 나오지 않을 경우, 대신 부적이나 목걸이처럼 원하는 아이템이 나올 확률이 높아집니다.
공포의 전령의 가시 오라가 적중한 플레이어 한 명당 두 번 발동되도록 수정했습니다.
전령이 고유, 세트 및 희귀 아이템을 드롭할 확률을 약간 줄였습니다.
개발자 참고: 이번 변경 사항은 헤럴드가 슈퍼 유니크 몬스터와 일관성을 유지하도록 하며, 과도하게 많은 무지개 속성과 고유 장신구를 획득하는 등 마치 전리품 마니아처럼 느껴지는 현상을 방지하기 위한 것입니다.
이제 공포 구역에서 몬스터를 처치하면 전령이 나타나 플레이어를 사냥합니다. 같은 공포 구역에서 몬스터를 처치할수록 전령이 나타날 확률이 높아집니다.
개발자 노트: PTR 서버에서 1단계 및 2단계 전령이 너무 자주 생성되고 3단계~5단계 전령은 의도한 것보다 생성 빈도가 낮은 문제가 발견되었습니다. 이 문제를 해결하기 위해 생성 빈도를 더욱 균일하게 조정했습니다. 파편을 사용하고 연속으로 지역을 완전히 클리어할 경우, 게임당 전령 총 생성량이 30~40마리에서 70~90마리로 두 배로 증가하는 현상이 있었습니다. 또한, 전령이 동시에 두 번 생성되는 것을 방지하기 위한 보호 장치를 추가했습니다.
전령이 나타나기 직전, 쓰러진 몬스터 위에 번개가 칠 것입니다. 준비할 시간은 5초입니다!
이제 헤럴드 티어는 헤럴드가 처치될 때가 아니라 헤럴드가 생성될 때 상승합니다.
1단계 이상의 전령 난이도를 낮췄습니다.
티어별 체력 보너스가 500%에서 250%로 감소했습니다(기존 1000%에서 감소).
티어별 피해 보너스가 50%에서 25%로 감소했습니다(기본값은 50%).
전령의 가시 오라가 두 번 적용되는 문제를 수정했습니다.
거대한 고대인들
거대한 고대 조각상은 이제 공포에 질리지 않은 액트 보스에게서 감소된 확률로 드롭됩니다.
거대한 야만인 소환수는 최대 5마리까지 지속적으로 생성됩니다.
각 거대 몬스터의 마법 저항력을 50%에서 75%로 증가시켰습니다.
탈릭의 회오리바람 공격력을 증가시켰습니다.
탈릭의 화염 회오리 공격의 피해량을 증가시켰습니다.
코를릭의 냉기 균열의 피해량을 증가시켰습니다.
마다우크의 천둥폭풍의 피해량을 증가시켰습니다.
개발자 노트: 거대 고대 존재가 일부 빌드에서 너무 쉽다는 피드백을 받았습니다. 거대 고대 존재의 생존력과 공격력 조정, 그리고 특정 플레이어 스킬 조정을 통해 공정한 난이도 상승을 구현할 수 있을 것으로 판단했습니다.
키보드 움직임
키 바인딩이 가능한 키보드 이동 키가 다시 추가되었습니다.
개발자 노트: 2024년 소프트 론칭 이후, 키보드 이동 키(일명 "WASD")를 다시 제공하게 되어 기쁩니다.
연대기
새로운 게임에 참여하거나 캐릭터가 사망할 때 연대기 보상이 해제되는 문제를 수정했습니다.
Chronicle의 컨트롤러 사용 환경을 개선했습니다.
연대기에서 룬워드를 볼 때 발생하던 여러 문제를 수정했습니다.
연대기에서 아이템을 볼 때 '파괴 불가능' 수치가 누락되던 문제를 수정했습니다.
연대기에서 아이템을 볼 때 공격 속도가 잘못 표시되던 문제를 수정했습니다.
크로니클의 "보상 보기" 버튼이 보상 패널과 동기화되지 않던 문제를 수정했습니다.
전리품 필터
컨트롤러 사용 시 전리품 필터에 숨겨진 골드가 자동으로 획득되지 않던 문제를 수정했습니다.
컨트롤러 사용 시 전리품 필터에서 강조 표시가 어긋날 수 있던 문제를 수정했습니다.
숨기는 장소
컨트롤러 사용 시 고급 보관함에서 일반 인벤토리로 세 가지 아이템을 옮길 수 있는 기능을 추가했습니다.
룬 아이템이 아닌 아이템을 인벤토리에서 개인 보관함이나 공유 보관함으로 빠르게 이동할 수 없던 문제를 수정했습니다.
아이템이 고급 보관함으로 이동되었는지 여부와 관계없이 알림이 재생되던 문제를 수정했습니다.
컨트롤러에서 아이템을 고급 보관함 탭으로 이동할 때 잘못된 툴팁이 표시되던 문제를 수정했습니다.
사용자 인터페이스
다양한 드롭다운 메뉴와 관련된 여러 문제를 수정했습니다.
컨트롤러에서 트리거를 사용하여 메뉴 탭을 전환할 때 과도하게 민감했던 문제를 수정했습니다.
컨트롤러와 마우스 입력 간 전환 시 캐릭터 선택 UI가 선택 해제되는 문제를 수정했습니다.
컨트롤러 사용 시 빈 버튼 프롬프트가 나타날 수 있던 문제를 수정했습니다.
컨트롤러를 사용할 때 메시지 로그에서 텍스트가 겹칠 수 있던 문제를 수정했습니다.
콘솔 및 휴대용 기기
닌텐도 스위치®를 독에서 분리하거나 장착할 때 발생할 수 있는 여러 문제를 수정했습니다.
파티 메뉴에서 텍스트가 영역을 벗어나 표시되는 문제를 수정했습니다.
게임 참가 실패 시 간혹 누락된 문자열이 표시되던 문제를 수정했습니다.
계정 연결 모달 테두리가 텍스트와 겹치던 문제를 수정했습니다.
게임 최초 실행 시 설정과 기본 설정이 일치하지 않던 문제를 수정했습니다.
로비 화면에 사용할 수 없는 확인 버튼이 나타나던 문제를 수정했습니다.
메인 메뉴의 바로가기 키가 다른 UI가 열려 있는 동안에도 계속 활성화된 상태로 유지되던 문제를 수정했습니다.