안녕하세요.
자벨마 유저 Florins 입니다.
DLC 출시 후 두 번째 시즌을 맞이하게 되었습니다.

공포의 영역 개편과 전령의 등장, 그리고 위압적인 고대인 등 
신규 컨텐츠는 시즌14 (3.2패치)에선 안정화 된 것 같습니다.

자벨마의 경우 레져렉션 출시 후 여러 패치를 거치면서 
레거시 시절의 빌드와 비교하면 꽤나 큰 변화가 있었습니다.

파괴참 등장으로 이제는 번개 속성 피해량 만으로 성능이 결정 됩니다.
흘리기 및 회피의 애니메이션 패치로 불이익 없어져 생존률이 크게 상향되었습니다.
투척 무기의 수량도 50% 증가되어 
천둥일격(신탄)을 사용하는 자벨마의 비중도 크게 늘었습니다.

치료와 같은 룬워드 등장은 냉기 속성의 빙결에 대한 패널티를 줄여 주었습니다. 
물론 여기서 독 속성에 대한 피해는 더욱 크게 감소하게 되었습니다.

이번 DLC의 첫 패치에서도 많은 부분에서 변화가 있었습니다.
이번 공략은 새로워진 시즌14 (3.2패치)에 맞춰 글을 써볼까 합니다.


<3.2패치, 공포의 영역 및 전령>

이번 패치에선 완전히 새로운 방식으로 전령이 등장 합니다.
과거에는 분노를 사는 과정과 전령의 등장이 나눠진 구조였는데, 
이제는 5초 후 등장으로 간소화 되었습니다.

이것에 대한 자세한 메커니즘은 추후에 설명을 드리겠지만, 
전령이 등장할 확률은 같은 공포의 영역에서 
얼마나 많은 몬스터를 처치 했는지에 따라 달라 집니다.

패치 노트에선 애매한 표현이었는데 
공포의 영역 구역이 ID로 묶여 있으며 각기 다른 방식으로 묶여 있습니다.
또한 전령의 단계에 따라서도 구역 내 처치%에 따라 등장하는 %도 각각 다르게 부여되어 있습니다.

현 메타에서 전령을 효과적으로 불러오고 처치하기 위해선 
몇 가지 전략이 필요 합니다.

첫 번째
1 단계 전령의 경우 50% 미만의 구역 내 처치 %에선 등장하지 않습니다. 
이런 경우 묶여진 공포의 영역 구역에 몬스터 수가 적은 곳이 유리 합니다. 
대표적으로 혼돈의 성역(카생)이 있으며, 
이곳에서 낮은 단계의 전령을 빠르게 등장 시키는 작업이 필요 합니다.

두 번째
각 단계의 전령으로 올라갈수록 전령이 등장하는 구역 내 처치 %가 낮아 집니다. 
5단계의 경우 10% 미만의 구간에서도 낮은 확률이지만 전령이 등장할 수 있습니다.

세 번째
빌드에 맞는 공포의 영역 속성을 선택하는 게 좋습니다. 
자벨마의 경우 돌가죽, 저주받음, 마나연소, 번개강화는 좋지 않고, 
매우 빠름이 효율이 좋습니다. 
세계석을 사용하기 전에 공포의 영역 속성을 확인하는 작업도 중요 합니다.

또한 5단계 전령은 약간 하향되었다고는 하나 여전히 강력 합니다.
HP boost 2000% 및 Damage boost 150%는 부담스러운 수치 입니다.
번개의 격노뿐만 아니라 전류의 일격의 최적화도 더욱 중요해졌습니다.

전령의 드랍 테이블도 완전히 변경되었습니다.
이제는 더 이상 플레이어 숫자나 매찬%가 중요하지 않게 되었습니다.

위압적인 고대인 공략은 5단계 전령을 극복하는 과정에 포함되어 있다고 생각합니다.

이번 공략은 과거와는 차원이 다른 수준의 자료 조사와 분석을 포함하고 있습니다.
오픈 소스에 대한 데이터 마이닝을 직접 했고, 
수 차례 시행착오 끝에 머신 러닝을 했으며, 
모델링 작업을 완성했습니다.

이러한 내용을 기반으로 공략의 방향성은 다음과 같이 정했습니다.

첫 번째
자벨마의 스킬 메커니즘에 대해 최대한 자세히 써보겠습니다.

두 번째
과거에는 불가능 했던 각 빌드의 번개의 격노 성능 비교를 해보겠습니다. 

세 번째
과거부터 지금까지도 논쟁이 되어 가는 주제에 대해 최대한 객관적으로 풀어 보겠습니다. 

네 번째
방어 요소 메커니즘에 대해서도 자세히 설명 드리겠습니다.

다섯 번째
글의 마지막 내용인 빌드 소개는 엔드 세팅 중심으로 설명 드리겠지만, 
전반 적인 내용은 자벨마 빌드에 대한 이해가 충분히 되도록 
기초부터 다뤄보겠습니다. 

다소 장문의 공략이 될 것 같습니다.
이번에는 레져렉션 초기부터 파헤쳐온 
자벨마 빌드에 대한 모든 것을 담을 생각 입니다.


<목차>

1. 자벨마의 스킬 메커니즘
2. 속성 및 저항
3. 몬스터 분석
4. 번개의 격노 분석
5. 전류의 일격 및 번개의 일격 분석
6. 마흡과 마상
7. 회피 및 방패 막기
8. 파괴참 – 라깎 VS 라증
9. 빌드 소개


<자벨마의 스킬 메커니즘>

자벨마의 경우 총 3가지의 광역 스킬을 가집니다.

1. 번개의 격노 (Lightning Fury)
이번 공략에 가장 많은 설명이 들어갈 스킬 입니다.

먼저 스킬에 대한 전반적인 이해가 필요 합니다.
번개의 격노는 투사체 (Missile) 기반의 공격이며, 
다른 투척 스킬 (맹독 투창 또는 역병 투창)과 다르게 
Javelin이 아닌 별도의 코드로 지정되어 있습니다.

투사체는 lightningfury라는 것으로 코딩 되어 있고, 
충돌할 때 마다 나오는 번개 줄기는 furylightning으로 코딩되어 있습니다.

두 요소다 NHD 적용이 되지 않습니다. 
생성된 번개 줄기는 몬스터에게 적중하는 수만큼 피해가 중첩되어 들어갑니다.

투사체가 적중 후 발생하는 번개 줄기는 
적중한 몬스터 자체에는 피해를 주지 않게 코딩 되어 있습니다. 

이 부분이 뒤에 설명드릴 전류의 일격과 가장 큰 차별점이 됩니다.
이러한 이유로 밀집도가 높은 상황에서 빛을 발하는 광역 스킬로 생각해주시면 됩니다.

가끔, 1:1 상황에서 활 아마존의 카이팅처럼 번개의 격노를 사용하시는 분들이 계시는데 
스킬 메커니즘을 생각하면 굉장히 비효율적인 방법이 됩니다.

투사체는 다른 Spell 판정처럼 100% 적중 합니다.
투사체는 최대 4회 관통해서 총 5번 적중 할 수 있습니다. 
번개 줄기가 생성되는 대상은 몬스터, 벽, 장애물 등입니다.
벽이나 장애물에 충돌하는 경우 소멸 판정을 받습니다.

투사체가 적중하면 10야드(10미터, 15subtile)에 존재하는 
다른 몬스터를 향해 번개 줄기가 생성됩니다. 

방출되는 번개 줄기 개수는 min 함수 값으로 결정되며, 
스킬 레벨로 방출 가능한 최대 번개 줄기 개수가 정해집니다.
(Cap으로 작동합니다)

생성된 번개 줄기는 목표한 타겟과 상관없이 적중 가능하며, 
적중한 횟수에 따라 번개 속성의 피해가 중첩되는 구조 입니다.

생성된 번개 줄기는 아이템이나 스킬로 달성하는 관통%와 독립적으로 
항상 100% 관통 하도록 설계되어 있으며, 관통 횟수의 제한도 없습니다.
대신 1초라는 수명(Range 25)이 있으며, 
속도는 투사체의 25보다 빠른 30으로 설정되어 있습니다. 

이러한 메커니즘을 종합하면, 
밀집도가 높은 상황에서 타원의 장축 방향으로 던지는 것이 중요합니다. 

간략하게 핵심을 요약하면 다음과 같습니다.

(자벨마)  →   A – B – C – D – E 

투사체가 A라는 몬스터 적중 후 발생하는 번개 줄기는 B, C, D, E가 적중 가능
관통 후 B라는 몬스터에 적중 후 발생하는 줄기는 A, C, D, E가 적중 가능
A, B, C, D, E 외 존재하는 모든 몬스터는 NHD 적용 없이 생성되는 모든 번개 줄기에 적중 가능
투사체는 100% 적중 판정, 아이템과 스킬의 관통 확률 적용, 최대 4회 관통
번개 줄기는 아이템과 스킬의 관통 확률 상관 없이 100% 관통, 횟수도 무제한 
 
2. 전류의 일격 (Charged Strike)
원거리가 아닌 근거리 기술 입니다.
찌른 몬스터에게 번개 속성 기반의 피해를 주며, 번개 줄기를 생성 합니다.

번개 줄기의 수는 3으로 시작하여, 
스킬 레벨 5단위로 하나씩 증가합니다.

번개의 격노와 달리 생성된 번개줄기는 
적중한 몬스터에게도 모두 피해를 줄 수 있습니다. 
부채꼴 모양으로 퍼져가는 광역기 이지만, 
이러한 특성 때문에 1:1 상황에서 빛을 발하는 스킬이 됩니다.

3. 번개의 일격 (Lightning Strike)
원소술사의 연쇄 번개와 비슷한 스킬 입니다. 
스킬 레벨이 오를수록 연쇄 횟수가 1씩 선형적으로 올라갑니다. 
생성된 번개 줄기는 NHD가 적용 됩니다. 

생각보다 자벨마에게도 효율이 좋은 스킬이며, 
때론 번개의 격노보다 더 빠르게 몬스터를 처치할 수 있게 해줍니다.
몬스터 수는 많지만 밀집도가 높지 않을 때 사용하면 좋으며, 
번개의 격노를 한번 던진 후 바로 사용하면 좋은 시너지를 보이는 스킬이 됩니다.


<속성 및 저항에 대한 이해>

디아블로2 속성에 대한 이해는 
방어적인 측면뿐만 아니라 공격적인 측면에서도 이해가 필요 합니다.

1. 화염 속성
높은 피해 수치를 보이지만, 편차는 적은 편 입니다.
폭발, 다단 히트 또는 도트 피해 특성도 흔하게 가지고 있습니다.

편차가 작기 때문에 공격하는 입장에서도 변수가 적습니다.
조금 더 안정적인 예측이 가능해집니다.

방어적인 측면에서도 무시하기에 약하지 않은 속성이지만, 
반드시 최대 수치의 저항을 채울 필요는 없다고 생각합니다.
(물론 체력 수치에 따라 다르게 적용될 수 있습니다)

2. 냉기 속성
다른 속성과 다르게 느리게 만드는 패널티가 존재합니다.
냉기 저항은 피해량 외에 숨은 속성인 빙결 지속 시간에도 영향을 줍니다.

아이템 옵션에서 빙결 안됨을 포기하려면 냉기 저항은 최대한 가득 채우는 것이 좋습니다.
룬워드 “치료”의 등장으로 이전보다 빙결 지속시간이 더욱 짧아졌습니다.

3. 번개 속성
최대 피해량이 가장 높습니다.
최소 피해량에는 각종 효과들을 무시하고 계산되는 경우가 많습니다.
넓은 범위 내의 피해 수치들은 각각 같은 가중치를 가지고 있습니다.

방어하는 측면에선 예측이 어렵기 때문에 
번개 저항도 최대한 가득 채우는 것이 좋겠습니다.

공격하는 측면에서도 변수가 커지며, 
적은 횟수를 시행하면 재현성이 떨어질 수 있습니다.

4. 독 속성
특정 시간 동안 (프레임 단위) 피해가 나눠서 들어가는 특성을 가지고 있습니다.
냉기 속성과는 달리 피해량에만 영향을 줍니다.

숨은 속성이 하나 더 존재하며, 이는 중독시간감소(PLR)로 표시하고 있습니다.

정화 오라의 경우 메커니즘을 생각하면 
지속 시간이 길어질 수록 효과가 커지는데, 
룬워드 “치료”로 각 속성 사이에서 균형점이 깨졌다고 볼 수 있습니다.

가장 먼저 버릴 수 있는 속성이 되었습니다.
(예, 바알의 2nd wave의 독 속성은 아이템 옵션 PLR 150~175 챙긴 것과 같은 효과 입니다)


<몬스터 분석>

디아블로2에 존재하는 몬스터들에 대한 대부분의 정보는 
오픈소스를 분석하면 파악할 수 있습니다.

몬스터들은 각각 여러 개의 아형을 가지고 있으며, 
이들의 상당수는 실제로 등장하지 않고 더미 데이터로 존재합니다.
저는 전체 정보에 더미 데이터를 포함 소환수, 설치물 등을 제외하고 
공포의 영역에서 실제로 등장하는 몬스터들만 
선택적으로 자료를 수집하였습니다.

이들의 정보 중 선택적으로 수집하여
Subtype/Name/HP multiplier/Resistance/DrainEffectiveness/Spawn site
로 정리 했습니다.

이 정보를 바탕으로 저는 여러 가지로 추출하여 분석 하였습니다.

전체 몬스터를 대상으로 
번개 속성 딜러인 자벨마를 기준으로 분석에 사용할 
그룹을 나눠 보여 드리겠습니다.


공포의 영역에 등장하는 전체 몬스터 분포도 입니다.

전체 몬스터: 281종
전체 몬스터 평균 HP multiplier: 116.1%
평균 몬스터 체력: 6486 (5587 x 1.161)

대부분의 몬스터는 기준 값이 되는 5587보다 작은 체력 값을 보였습니다.
(기준 값은 최대 레벨 기준 입니다)


공포의 영역에 등장하는 번개 면역 몬스터 입니다.

번개 면역 몬스터 : 64종 (전체 중 22.7%)
번개 면역 몬스터 평균 HP multiplier: 95.9%
평균 몬스터 체력: 5356 (5587 x 0.959)

분포도를 보시면 아시겠지만 체력이 높은 몬스터가 상대적으로 적습니다.
파괴참이 등장하기 전에도 나쁘지 않았지만, 
현 상황에선 다른 속성 대비 이점이 크다고 볼 수 있습니다.


공포의 영역에 등장하는 번개 비면역 몬스터 입니다.

번개 면역 몬스터 : 217종 (전체 중 77.3%)
번개 면역 몬스터 평균 HP multiplier: 122.1%
평균 몬스터 체력: 6822 (5587 x 1.221)
평균 번개 저항력: 36%

앞선 두 자료와 달리 평균 저항력을 따로 산출했습니다.
여기서 다른 면역 몬스터들의 세부 항목까지 설명 드리진 않았지만, 
다른 속성 대비 평균 저항은 다소 높은 편 입니다.


<번개의 격노 분석>

앞서 말씀드린 내용을 기반으로 모델링 작업을 진행했습니다.
번개 속성에 대한 이해를 바탕으로 
아주 낮은 최소 피해부터 최대 피해까지 균등하게 분포하는 특성을 이용한 모델 입니다.

앞서 분류한 몬스터들의 실 체력과 저항을 이용하면, 
번개의 줄기가 적중하는 횟수 마다 처치할 수 있는 확률을 정확하게 계산 가능 합니다.

적중되는 번개 줄기 수는 이론적으로 무한정 가능하겠지만, 
전령 메타에선 밀집도가 낮은 곳들도 중요해져서 
보수적으로 5회 적중으로 한정하여 비교 분석하겠습니다.

이러한 이유로 결과 값은 최소한의 보장된 성능을 보여준다고 해석하시면 됩니다.
(10회로도 비교 분석 하였으나, 크게 의미가 없다고 판단했습니다)

먼저, 극단적인 비교로 보여드리겠습니다.
천둥일격 극라깎 빌드(신탄 극라깎)와 
거인의 복수 95공속 빌드(구에탄 95공속) 입니다.

95공속 구에탄 빌드의 경우 
레거시 시절부터 많은 사람들이 즐겨 하던 빌드입니다.

신탄 극라깎 빌드의 경우 
2.4 패치 (시즌1)부터 2.5 패치 (시즌2)를 거치면서 
사용하는 빈도가 크게 증가했습니다.

레거시 시절부터 내려오는 구에탄 95공속 빌드는 
서슬꼬리(관통벨트) 및 2스킬 레어/마상 장갑을 사용하는 경우가 많으며, 
여기에 신규 파괴참 -10라깎을 추가해보겠습니다.

신탄 극라깎 빌드의 경우 그리폰의눈(유니크다뎀)에 
감시자의천둥(우버라깎주얼) 사용이 가능합니다. 
여기에 신규 파괴참 -10라깎을 추가하겠습니다.


구에탄 95공속 빌드 입니다.

번개 면역 몬스터 대상으로 선고 오라가 적용된 상태에서 5차례 적중해도 
26.8%의 낮은 킬 확률을 보입니다.


신탄 극라깎 빌드 입니다.

같은 상황이라면 2개의 번개 줄기만 적중해도 
앞선 빌드의 킬 확률을 넘어서며, 
1회 투척 만으로도 대부분의 번개 면역 몬스터들을 처치할 수 있습니다.

공격 프레임 차이는 단 2프레임 차이 입니다.

투척이 반복 될 수록 밀집도가 감소하기 때문에, 
처음보다 생성되는 번개 줄기 수도 함께 감소합니다.

플레이어 수 1 기준으로도 유의미한 차이를 보입니다.



번개 미면역 몬스터 대상으로도 비슷한 결과가 산출 됩니다.

플레이어 수 1 기준으로 
구에탄 95공속 빌드가 무한의 선고 오라가 적용된 상황과 
신탄 극라갂 빌드가 무한이 없는 상황을 비교해보면, 
후자가 미세하게 더 높은 성능을 보입니다.

신탄 극라깎 빌드 안에서도 무한의 선고 오라 유무는 
밀집도가 낮아 번개 줄기 방출이 적게 되는 상황에선 
유의미한 차이를 보입니다.

세부적인 내용의 막대 그래프 전부를 첨부하기엔 
너무 많은 자료라 지금부터 결과 값들을 표로 정리해서 보여드리겠습니다.

비교에 사용할 빌드는 다음과 같습니다.

1. 신탄, 극라깎 세팅 (파괴참 -10라깎, 4라깎 방패, 우버주얼)
45스킬/35공속/75라깎/45라증
던지기11프레임/찌르기9프레임

2. 신탄, 극라깎 세팅 (파괴참 15라증, 4라깎 방패, 우버주얼)
45스킬/35공속/60라깎/60라증
던지기11프레임/찌르기9프레임

3. 신탄, 빙결방지 세팅 (파괴참 -10라깎, 2라깎/2마상 방패, 우버주얼)
45스킬/65공속/65라깎/35라증
던지기10프레임/찌르기8프레임

4. 구에탄, 빙결방지 세팅 (파괴참 -10라깍, 2라깎/2마상 방패, 우버주얼)
45스킬/50공속/50라깎/35라증
던지기11프레임/찌르기8프레임

5. 구에탄, 95공속 세팅 (파괴참 -10라깎, 4마상 방패)
43스킬/95공속/30라깎/15라증
던지기9프레임/찌르기7프레임


-번개 면역 몬스터 (선고 오라 O) –

 

1

2

3

4

5

신탄 (75라깎/45라증)

0

34.5

73.6

92.2

98.2

신탄 (65라깎/60라증)

0

33.5

72.8

91.9

98.1

신탄 (65라깎/35라증)

0

18.0

57.5

84.4

95.6

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

0

4.8

35.9

69.7

89.1

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

0

0

0

5.9

26.8

 

-번개 면역 몬스터 (선고 오라 X) –

 

1

2

3

4

5

신탄 (75라깎/45라증)

0

17.0

56.2

83.7

95.3

신탄 (65라깎/60라증)

0

14.1

52.4

81.4

94.4

신탄 (65라깎/35라증)

0

3.4

32.5

66.8

87.6

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

0

0

8.1

36.0

66.6

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

0

0

0

0

0.5

 

-번개 비면역 몬스터 (선고 오라 O) –

 

1

2

3

4

5

신탄 (75라깎/45라증)

27.8

73.9

93.7

98.9

99.8

신탄 (65라깎/60라증)

34.6

78.6

95.3

99.2

99.9

신탄 (65라깎/35라증)

22.4

69.9

92.2

98.5

99.8

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

22.1

69.6

92.1

98.5

99.8

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

0

42.6

79.2

94.4

98.8

  

-번개 비면역 몬스터 (선고 오라 X) –

 

1

2

3

4

5

신탄 (75라깎/45라증)

0

46.2

81.3

95.1

99.0

신탄 (65라깎/60라증)

0

48.5

82.6

95.6

99.1

신탄 (65라깎/35라증)

0

31.8

71.4

91.3

97.9

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

0

20.4

60.3

86

96.1

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

0

0

14.2

46.6

75.1

 

번개의 격노 측면에서만 살펴보면 
신탄 극라깎 빌드가 1회 투척으로 처치할 수 있는 확률이 가장 높습니다.

신탄 극라깎 빌드의 경우 높은 수치의 라깎을 이미 확보 했기 때문에, 
신규 파괴참의 라깎과 라증 선택이 상대적으로 어렵습니다.

빙결 방지를 얻고자 한다면, 
자동 회복이 있는 구에탄 50공속 빌드가 나쁘지 않은 선택이라고 생각됩니다.
또한 수리의 번거로움 없다는 장점도 있습니다.

구에탄 95공속 빌드는 투척 횟수가 증가할 수 밖에 없기 때문에 
그 장점이 희석된다고 볼 수 있습니다.

이곳에 자세히 비교해드리지 못했지만, 
레어/마상 장갑 대신 3스킬 매직장갑 
서슬꼬리(관통벨트) 대신 거미그물띠(스웹) 
사용하는 경우 단점보다 장점이 더 많습니다.

일단, 대부분의 몬스터 그룹에서 투사체가 5회 관통을 달성할 만큼 밀집도가 나오지 않습니다.
관통의 경우 변수로 작용하지만, 스킬 레벨의 경우 상수로 작용합니다.
참고하시면 세팅이 도움이 되실 듯 합니다.


<전류의 일격 및 번개의 일격 분석>

1. 전류의 일격 (차지드 스트라이크, 차스)
전류의 일격의 경우, DPS를 직접 산출해서 비교했습니다.
맥스롤 플래너와 다른 결과 값인 이유는 다음과 같습니다.

제가 만든 테이블은 스킬에 의한 번개 줄기 피해만 계산한 값 입니다.
맥스롤의 경우 미세한 최소 피해량을 계산했지만, 저는 1로 가정했습니다
(맥스롤의 경우 2~3 적용)

맥스롤의 경우 찌르는 물리 피해량을 포함하고 있습니다.
여기에는 라깎 주얼의 라이트닝 피해 및 신탄의 라이트닝 피해가 적용 됩니다.
미세하지만 물리 피해도 있으며,
캐릭터의 명중률에 따른 확률도 %로 반영하고 있습니다.
맥스롤에 내 아이템 및 레벨을 그대로 적용하지 않은 이상 일정한 값 산출은 불가능 했습니다.
(쌍패 노블락/세미블락/75%블락 전부 결과 값이 달라집니다)

이 값들은
맥스롤 DPS 세부 항목에서 확인할 수 있는 값이고
약간의 오차는 있지만 무시할 수준 이라는 걸 미리 말씀 드립니다.

신규 엔드 컨텐츠인 우버 바바 3형제를 위해 
번개면역 (우버 마도크) 및 번개저항 70% (우버 탈릭, 콜릭) 기준으로 분석하겠습니다.
무한의 선고 오라는 적용한 것과 하지 않은 것 모두 나열하겠습니다.

 

 

면역, 선고 오라 O

면역, 선고 오라 X

신탄 (75라깎/45라증)

216,385

178,462

신탄 (65라깎/60라증)

214,155

172,308

신탄 (65라깎/35라증)

203,280

163,558

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

168,231

128,510

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

102,246

68,819

 

 

저항70, 선고 오라 O

저항70, 선고 오라 X

신탄 (75라깎/45라증)

423,848

234,232

신탄 (65라깎/60라증)

443,078

233,847

신탄 (65라깎/35라증)

420,578

221,972

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

385,530

186,924

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

285,108

117,976


공격 속도(프레임)에 직접 영향을 받는 

전류의 일격의 경우에도 천둥일격(신탄)을 이용한 빌드가 

높은 DPS를 보입니다.


현 메타에선 비슷한 수준의 DPS라면

1회당 공격이 높은 쪽이 유리 합니다.


저는 극라깎 신탄 빌드로 -10/10 주얼을 직득할 때까지 

퀘스트를 수 차례 진행했습니다.


우버 탈릭과 콜릭의 경우 
단 한번의 스킬 패턴도 보지 않고 처치 할 수 있었습니다.

마지막 타겟이 되는 마도크의 경우, 
썬더 스톰 패턴을 보겠지만 회피 3종으로 피할 수 있기 때문에 
생각보다 안정적으로 처치할 수 있었습니다.

2. 번개의 일격 (라이트닝 스트라이크, 라스)
선고 오라 밖의 범위까지 연쇄 되는 번개 줄기를 생각하면
무한이 적용되지 않은 상태의 피해량이 
실 성능을 잘 반영 한다고 생각합니다.

번개 면역 및 비면역(평균 저항 36%)에서 번개 줄기의 최대 피해량을 나열하겠습니다.
 

 

번개 면역

번개 비면역 (36%)

신탄 (75라깎/45라증)

8772

15241

신탄 (65라깎/60라증)

8469

15608

신탄 (65라깎/35라증)

7146

13169

구에탄 (50공속/50라깎/35라증)

5615

11638

구에탄 (95공속/30라깎/15라증)

2860

7682


번개의 일격의 경우 

찌르기 프레임은 생성되는 순간에만 영향을 줍니다.

전류의 일격 대비 
공격 속도(프레임)이 화력에 미치는 영향이 적습니다.


<마흡과 마상>

저는 이전부터 글이나 댓글에 마상 뿐만 아니라 마흡도 강조했습니다.

구에탄(거인의복수)와 신탄(천둥일격) 세팅 모두에서
마흡과 마상의 조화가 중요합니다.

보통 세팅을 완성하고 혼돈의 성역(카생)에서 테스트를 많이 하시는데
이곳은 물리 저항이 높거나 
유효흡수율(drain Effectiveness)이 낮은 몬스터로 구성되어 있습니다.

또한 마나를 흡수하는 몬스터가 있어, 
마나 수급에 불리한 곳입니다.

일부 몬스터의 경우 유효흡수율(drain Effectiveness)이 0% 인 경우도 있습니다.
이를 대비해서 적절한 마상으로 보완해주면 마나 수급을 최적화 할 수 있습니다.

개인적으로 마흡은 목걸이 및 반지 2개에서 20%로 최대한 챙겨두고,
화력과 trade off인 마상을 최소화해서 챙기는 걸 선호 합니다.

흡수 공식은 아래와 같습니다.
F = physical damage component (including resistance) x difficulty penalty x drain effectiveness x leech %

이 공식을 뜯어보면 
몬스터 변수를 따로 뽑아 계산할 수 있습니다.

저는 앞서 분석한 몬스터 자료를 기반으로 
공포의 영역에 등장하는 모든 몬스터 대상으로 
물리 저항과 유효흡수율을 추출 했습니다.

이걸 통해 Effective Leech Rate라는 하나의 변수로 통합해서 산출했으며, 
이것은 drain effectiveness x (1 – physical resistance)으로 계산할 수 있습니다.

지옥 난이도 패널티의 경우 1/3로 고정되는 상수 입니다.
최종 물리 피해량에서 물리 저항을 따로 뽑아 하나의 변수로 통합했으니, 
만들어진 빌드에서 물리 저항이 0%인 최종 물리 피해량을 계산해두면 
모든 경우의 기대 흡수량 산출이 가능해집니다.


전체 281종 몬스터들의 Effective Leech Rate 분포도는 위와 같습니다.

전체 평균은 약 43.7% 입니다
48종의 몬스터가 유효흡수율이 0% 이거나 물리 면역 이었습니다.

빌드 완성 후 흔히 테스트 하는 
혼동의 성역(카생)에 등장하는 몬스터들의 계수는 다음과 같습니다.

1. Storm Caster: 저항 50%, 유효흡수율 33% // 16.5%
2. Doom Knight: 저항 33%, 유효흡수율 33% // 22.1%
3. Oblivion Knight: 저항 33%, 유효흡수율 33% // 22.1%
4. Venom Lord: 저항 50%, 유효흡수율 66% // 33%

혼돈의 성역은 평균보다 낮은 계수를 가진 곳이며, 
마나 흡수하는 투사체 공격도 포함되어 있는 곳이라 
이 곳에서 마나 수급이 부족하지 않으면 
대부분의 지역에서 마나 수급의 문제는 겪지 않을 가능성이 높습니다.

쌍패 75블락을 맞춘 자벨마 기준

천둥일격(신탄)의 물리 피해량은 542-975(찌르기), 632-1192(던지기) 입니다.
거인의복수(노에테구탄)의 경우 722-1331(찌르기), 816-1557(던지기) 입니다.
무형거인의복수(에탄)의 경우 1005-1840(찌르기), 1137-2179(던지기) 입니다.

신탄, 마흡 20%, Effective Leech Rate 전체 평균 43.7% 경우 
최소: 632 x 0.33 x 0.2 x 0.437 = 18
최대: 1192 x 0.33 x 0.2 x 0.437 = 34
의 기대 값을 보이며 
관통과 치명타를 추가로 고려하면 나쁘지 않은 마나 흡수량을 기대할 수 있습니다.

화력과 독립적인 마흡을 최대한 챙겨두면, 
필요한 마상을 최소화할 수 있습니다.

마흡은 마상과 달리 마나를 소모할 때 마다 흡수 할 수 있으니, 
변동폭이 줄어 들어 최대 마나 크기를 줄일 수 있는 이점이 있습니다.
또한 마상과 달리 인원수 증가에 따른 몬스터 체력의 상승에 영향을 받지 않습니다.

마상의 경우 신발이 유일하게 화력과 trade off가 아닌 부위 입니다.
마상의 경우 처치해야만 마나 수급이 가능하기 때문에 
플레이어 인원수가 증가할수록 불리 합니다.

이러한 부분을 잘 이해하고 빌드를 만들어 가면 도움이 되실 듯 합니다.


<회피와 방패막기>

먼저 방어 시스템에 대한 전반적인 이해가 필요합니다.

디아블로2의 방어도는 회피의 개념 입니다.
피해량이 감소하는 부분은 물리피해감소가 담당하고 있습니다.

판정 순서는 
방어력 판정 – 회피3종 – 방패막기 입니다.

1. 흘리기(Dodge), 회피(Avoid), 피하기(Evade)
2.4 패치로 코드가 수정되어 애니메이션 모션에 대한 단점이 사라졌습니다.
이제는 찍지 않을 이유가 없는 필수 패시브 스킬 입니다.

내부 함수는 스킬 레벨이 올라갈수록 오르는 수치가 감소해 
하나만 찍는 경우 효율이 굉장히 좋습니다.

흘리기의 경우 제자리 또는 공격 모션 중 근접 공격을 피할 수 있습니다.

회피의 경우 제자리 또는 공격 모션 중 
원거리 투사체 공격을 피할 수 있습니다.

피하기의 경우 걷거나 달릴 때 
근접 공격 또는 투사체 공격을 모두 피할 수 있습니다.

회피 3종의 경우 투사체 판정을 받는 물리 또는 마법 공격 전부를 피할 수 있습니다.

피하기의 경우 그 효과가 훨씬 큽니다.
달리기의 경우 방어도 0 패널티가 존재해서, 1차 판정에서 100% 적중 합니다.
방패 막기도 달리기의 경우 25% Cap이 적용 됩니다.

다른 빌드에 비해 생존률이 높은 이유가 이러한 메커니즘으로 설명됩니다.

2. 방패막기
이의 경우 회피 3종과 달리 제한적으로 작용 합니다.
물리 근접 타격 및 투사체만 회피가 가능 합니다.

특정 속성이 가미된 경우 물리 기반의 투사체라면 방어가 가능하지만, 
회피 3종과 달리 마법(spell) 판정의 경우 불가능 합니다.

예를 들어 특정 상황에 대해 설명을 해드리겠습니다.

Bone fetish(자폭 잼민이)의 경우 3.3야드 반경의 근접 물리 공격 판정 입니다.
방패 막기 및 회피 3종으로 피할 수 있습니다.

유니크 그룹 속성 중 화염 강화나 냉기 강화에서 만날 수 있는 
시폭 및 프로스트 노바는 방패 막기는 불가능 하지만 
회피 3종으로 피할 수 있습니다.


<파괴참 – 라깎 VS 라증>

신탄 극라깎 빌드의 경우 높은 수치의 라깎을 확보한 상태라 
파괴참 옵션 선택에 고민이 될 수 있습니다.

이 부분에 대해 표시 피해량이 아닌 
실제로 들어가는 피해량 중심으로 간단하게 비교해 보았습니다.

아래의 내용은 신탄 극라깎 빌드의 비교 분석을 간추린 내용입니다.

1. 번개 비면역
무한이 적용되는 경우 
번개 저항이 50%가 되는 순간부터 
깎을 수 있는 최대치에 도달 합니다.

몬스터 번개 저항이 50% 이하에선 번개 저항과 상관없이 
15라증이 10라깎보다 약 10.3% 높은 피해량을 보입니다.

무한 미적용인 경우 
10라깎과 15라증의 교차점은 번개 저항 68 입니다.

몬스터 번개 저항이 95인 경우, 10라깎이 약 3.5% 정도 피해량이 높습니다.
몬스터 번개 저항이 0인 경우, 15라증이 약 4% 정도 피해량이 높습니다.

번개 비면역 몬스터의 평균 저항력은 약 36%로 대부분의 경우 15라증이 우세합니다.

2. 번개 면역
무한이 적용되는 경우 
10라깎이 15라증보다 약 1%정도 피해량이 높습니다.

무한 미적용의 경우 
10라깎이 15라증보다 약 3.5% 정도 피해량이 높습니다.

반대로 번개 면역 몬스터의 경우 모든 경우에 10라깎이 우세합니다.


<빌드 소개>

먼저 이번 공략의 전반적인 방향성은 
기초부터 자세히였지만, 
아이템 추천만큼은 엔드 세팅에 준해 알려드리고자 합니다.

DLC 출시로 유저가 다시 늘었다고는 하지만, 
초창기 시절만큼 거래가 활성화 되어있지 않습니다.

레어/크래프트 아이템의 경우 정해진 가격이 없으며, 
수요와 공급이 만나지 못하면 성사되기 힘듭니다.
잘못 선택한 아이템은 악성재고가 될 수 있으며, 
소중한 재화를 낭비하게 됩니다.

지금까지 많은 분들과 개인적인 연락으로 이야기를 주고 받았습니다.
원하는 방향성을 밝히지 않으실 경우엔 
아래에 소개해드린 빌드를 중심으로 추천을 드렸습니다.

이 분들 중 제 빌드와 같은 방향성으로 육성하신 분들이 계시고, 
후회하셨던 분은 단 한 분도 없었습니다.

개인적으로 엔드 세팅은 목걸이 및 2개의 반지에서 결정된다고 생각합니다.

하나의 보기 좋은 아이템 (풀옵이 최고 수치로 가득찬 아이템)을 충동 구매하면, 
다른 아이템과 조화가 되지 않아 이도저도 아닌 상황이 발생합니다.

목표하는 수치를 목걸이 및 반지 2개에 미리 분배하시고, 
최소 수치 이상의 매물을 차분히 기다리시는 방법을 추천 드립니다.
생각보다 아주 오랜 시간이 걸립니다.

개인적으로 목걸이 – 반지1 – 반지2 순서로 하나씩 구매하는걸 추천 드립니다.

목걸이만 잘 구하셔도 구에탄 50공속 빌드에선 
마나 수급에 어려움이 없을 것으로 생각됩니다.
이후 원하는 반지를 얻게 되면 신탄 극라깎 빌드로 넘어 가면 됩니다.

만약 목걸이도 구하지 못하셨다면,
신탄 극라깎 빌드에 통찰 용병을 활용하시는 걸 추천 드립니다.
수리의 번거로움이 있겠지만, 
전류/번개의 일격을 적절히 같이 사용하시면 생각보다 편하게 플레이 할 수 있습니다.

중간 단계의 세팅에서 저항이 부족하다면 
장갑 또는 신발에서 해결하지 마시고, 
스킬참 대신 저항참을 사용하는 걸 추천 드립니다.

장갑 또는 신발의 경우 목걸이나 반지에 비해 거래가 성사되기가 어렵습니다.
참의 경우 거래가 상대적으로 손쉬우니 이쪽을 추천 드립니다.

소개해드릴 빌드는 
서슬꼬리(관통벨트) 및 레어/마상 장갑은 대신 
거미그물띠(스웹) 및 매직 장갑 (3스킬20공속) 사용하는 것을 기본으로 하겠습니다.

1. 신탄, 빙결시간 감소, 극라깎 세팅
45스킬/35공속/75라깎/45라증
던지기11프레임/찌르기9프레임
방패는 4라깎 주얼, 신발은 비단매듭을 사용한 세팅 입니다.

2. 신탄, 빙결방지 세팅
45스킬/65공속/65라깎/35라증
던지기10프레임/찌르기8프레임
방패는 2라깎/2마상 주얼, 신발은 호라존의 유산(세트)을 사용한 빙결방지 세팅 입니다..

3. 구에탄, 빙결방지 세팅
45스킬/50공속/50라깎/35라증
던지기11프레임/찌르기8프레임
방패는 2라깎/2마상 주얼, 신발은 호라존의 유산(세트)을 사용한 빙결방지 세팅 입니다.

아이템 선택은
Trade off 관계에 있는 요소들 사이에서 밸런스를 찾는 것이 중요하다고 생각합니다.

<공통>
머리: 그리폰의 눈 (유닉다뎀) + 우버 라깎 주얼 (-10라깎/10라증)
무기: 천둥일격(신탄) 또는 거인의복수(구에탄)
방패: 4소켓 모너크 (쌍패 베이스 추천) + 4라깎 주얼 또는 2라깎2마상 주얼
갑옷: 수수 
벨트: 거미 그물띠 (스웹)
장갑: 3투창스킬20공격속도 매직장갑
신발: 비단매듭 (유니크) 또는 호라존의 유산 (세트)

목걸이: 캐스터 목걸이
반지: 레어 반지
신규 파괴참: 새로워진 천상의 틈 (-10라깎 또는 15라증)

<목걸이>
캐스터 목걸이의 옵션 4자리 중 
2스킬/8마흡/모든저항20/단일저항60을 추천 드립니다.
단일저항 60의 경우 모든저항 20에 단일저항 40이 더해진 결과값 입니다.
최대한 높은 쪽을 구하시면 될 것 같습니다. 

상대적으로 저렴한 쪽은 냉기저항 60입니다.
번개저항 60은 상대적으로 비싸지만, 가장 고점이 높다고 생각합니다.

현시점에서 캐스터 기본 옵션 중 패캐 5~10의 차이는 없습니다.
9 또는 10을 더 비싸게 주고 구입할 이유는 없습니다.

<반지>
대부분의 경우엔 10패캐/6마흡/모든저항11/번개저항41/90마나
5옵이 가장 무난한 조합이라고 생각합니다.

반지 1에서 위의 조합으로 얻고 목걸이에서 번개저항 60으로 구했다면, 
반지 2에서 10패캐/6마흡/번개저항30/냉기저항30/90마나를 선택해 냉기 및 번개저항 75를 채울 수 있습니다.

반지는 목걸이와 다르게 레어 아이템에서 선택합니다.

접두사 3자리는 90마나, 모든저항11, 단일저항30, 1마상이 올 수 있습니다.
1마상은 효율이 떨어지고, 완성도 측면에서 좋은 옵션은 아니라고 생각합니다.
(취향에 따라 마나 대신 단일저항30을 추가로 선택할 수 있습니다)

접미사 3자리 중 10패캐, 6마흡은 필수 입니다.
나머지 한자리에 대해 고민이 필요한데, 
20힘, 15민첩, 15마력, 40피, 8라흡, 중감, 빙감이 올 수 있습니다. 

일반적으로 '링'은 스위칭 하지 않습니다.
신발을 비단매듭으로 선택하셨다면, '빙감'은 가치가 높은 풀옵 반지라고 생각됩니다.

<신발>
레어나 크래프트 아이템은 추천 드리지 않습니다.
유니크 비단매듭 또는 세트 호라존의 유산을 선택하시면 됩니다.

신발은 마상이 화력과 trade off 관계에 있지 않은 유일한 부위입니다.
또한 세트 호라존의 유산으로 빙결방지를 얻을 수 있는 부위이기도 합니다.

<장갑>
레어나 크래프트 아이템은 추천 드리지 않습니다.
3스킬20공속 매직장갑 사용을 추천 드립니다.

자벨마의 경우 목걸이 및 반지 선택만으로도 세팅 난이도가 매우 높습니다.
장갑과 신발의 경우 해당 아이템들은 구하기도 쉽지만, 고점도 오히려 높은 세팅이 됩니다.

<방패>
모너크 쌍패(차폐의 보석공의)를 추천 드립니다.

반지에서 빙감을 얻지 못한 경우, 
룬워드 치료만으로도 나쁘지 않은 빙결시간감소를 달성할 수 있습니다.

만약, 이 부분이 아쉽게 느껴진다면 쌍패 대신 빙감 베이스를 선택하셔도 됩니다.
이런 경우 블락은 75% 대신 50% 정도로 맞춰 주시면 될 것 같습니다.

<참>
 
많은 분들이 사용하고 있는 큐브를 이용한 배치 입니다.
벨트 4줄 중 2줄은 활력 포션, 나머지에 각각 스크롤을 배치해서 사용 합니다. 

저처럼 게임 패드를 이용해서 플레이 하는 경우 
1번/2번 무기에 별도로 키 지정을 할 수 있습니다.

2번 (콜투)에 큐브 줍기 기능을 사용하면 
인벤토리 12칸을 추가로 얻는 것처럼 편하게 사용 가능 합니다. 

1번 (자벨린)에 기본 공격 대신 교류를 선택하시면 
원치 않은 기본 공격 없이 벨트에 포션/스크롤을 편하게 집을 수 있습니다.  

그랜드참의 경우 투창스킬피참 입니다.
스몰참의 경우 저항피참을 사용하면 됩니다.
만약 목걸이 및 반지에서 충분한 저항을 챙기지 못했다면, 
45스킬은 내려놓고 투창스킬피참 대신 저항피참을 추가로 사용하시면 됩니다.

<스킬>

스킬의 경우 패시브 6개를 모두 하나씩 찍습니다.
99레벨 기준 관통은 2개 찍을 수 있습니다.
관통까지 2개 먼저 찍고, 시너지 스킬인 번갯불 또는 전기의 일격을 마지막으로 찍어주시면 됩니다.

<용병>
2막 위세 용병에 
무한, 치료, 명예의굴레를 주시면 됩니다.
위세 오라는 물리 피해량을 증가시켜 마흡의 효율을 올리는 역할을 합니다.

무한의 선고 오라는 번개 저항뿐만 아니라 
물리 부분 타격 판정에도 큰 도움이 됩니다.

찌르기 기반의 전류의 일격 및 번개의 일격은
물리 적중 %가 올라가는 만큼 마흡에 대한 기대 값도 상승하는 효과를 보입니다.

무한 대신 통찰을 사용하는 세팅에선 위세 대신 기도를 선택하시면 됩니다.

<스탯>
힘: 156 (모너크)
민첩: 237 (쌍패 75% 블락 기준)
활력: 나머지
마력: 노터치

보통 민첩과 마력에서 고민을 하실 것 같습니다.
민첩의 경우 엔드 세팅에 도달하면 
블락 75%를 챙겨주는 쪽으로 완성하시면 됩니다.

중간 단계에선 최종 생명력에 따라 목표치를 하향 조정하시면 됩니다.

마나의 경우엔 반지 2개와 파괴참 옵션으로 채우는걸 추천 드리며, 
이 경우 최종 마나 900 정도를 마력 투자 없이 확보할 수 있습니다.

마나 재생의 경우 마나 크기와 마나 재생%로 결정 됩니다.
자벨마의 경우 얻을 수 있는 마나 재생 %는 목걸이의 4~10%가 전부 입니다.

통찰 용병을 선택하지 않으면 
마나 크기를 키워도 마나 재생으로 회복할 수 있는 기대 값이 매우 낮습니다.
 

최대 마나

회복량 (마나 재생 0%)

회복량 (마나 재생 700%)

600

5

40

700

5.8

46.7

800

6.7

53.3

900

7.5

60

1000

8.3

66.7

1100

9.2

73.3

1200

10

80


위 표에서 보시는 것처럼
스탯당 효율이 낮은 마력을 찍어 높은 최대 마나 수치를 달성해도 
회복량 증가의 이점은 크게 없습니다.

결국에는 마나 수급이 불리한 곳 에서 사용하기 위한 마나를 
수급이 쉬운 곳에서 미리 확보해서 용량을 확보하는 측면이라고 봐야 합니다. 

만약, 통찰을 사용해서 17레벨의 명상 오라를 적용 받는 다면
최대 마나 증가에 따른 회복량은 크게 증가합니다.
이러한 이유로 엔드 세팅에 다가가는 중간 단계의 빌드에선 
통찰을 사용하는 것도 나쁘지 않은 선택이라고 생각됩니다.

목걸이 및 반지2의 스펙이 좋다면 마력은 추가로 찍지 않고, 
활력에 투자하는 게 가장 좋습니다.

저항의 경우 냉기 및 번개 저항만 최대한 가득 채우시는 걸 추천 드립니다.
DLC 출시와 함께 새로 등장하는 전령 그룹은 물리 속성 공격도 
번개 속성만큼 무섭다는 걸 보여줬다고 생각합니다.

심미적인 만족을 위해 저항을 채워 최대 생명력을 줄이는 건 
효율이 떨어진다고 생각합니다.
(저항도 결국엔 생명력과 Trade off 입니다)


<마무리>

이번 공략은 정말 많은 시간을 들였습니다.
간만에 Original Article 한편을 쓴다는 생각으로 
자료 수집부터 글 작성까지 최선을 다해 준비했습니다.

지나치게 길어져만 가는 내용을 다듬는 과정에서 
이 곳에 같이 올리지 못한 자료들도 많이 있지만, 
필요한 내용은 모두 담았다고 생각합니다.

로직에 대한 이해를 바탕으로 만든 최종 빌드 제안은 
지금보다 많은 사람들이 플레이 했던 과거부터 딜레마에 빠지게 만듭니다.

저와 함께 욕심을 내며 엔드 세팅을 만들어 갔던 분 중 
대부분은 시세보다 비싸게 구매해서 하는 후회보다 
애매한 아이템을 구매해서 하게 되는 후회가 훨씬 많았습니다.
그래서 이번에도 엔드 세팅 위주로 제안을 드리게 되었습니다.
(사는 것 보다 다시 되파는 것이 더 어렵기 때문 입니다)

저는 추천 드린 빌드로 최종 완성했지만,
글의 마지막을 장식하는 추천 빌드의 실현 가능성이 낮아질수록 
글의 완성도가 떨어진다는 점을 잘 인지하고 있습니다.

그래서 이번 글에는 자벨마 뿐만 아니라 
다른 클래스 및 빌드에서도 충분히 재가공해서 사용할 수 있는 자료를 만들었고, 
제가 생각한 모델과 계수들은 
다른 클래스 및 빌드 분석에도 사용할 수 있을 것 같습니다.

이미 저처럼 자신 만의 빌드를 완성하신 분께는 
그 동안 자세히 알지 못했던 세부 내용을 이해하는 기회

자벨마라는 빌드가 아직 생소하신 분께는 
전반적인 메커니즘과 로직을 이해하는 기회

다른 클래스 및 빌드를 분석하고 즐기는 분께는
발상의 전환과 아이디어를 제공하는 기회
(Effective Leech Rate 분포도 및 수치들은 물리 기반 빌드에 도움이 되실 듯 합니다)
가 되셨으면 하는 바람 입니다.

제가 준비한 자료를 기반으로 쓰고 싶은 주제가 너무 많은데, 
다음 빌드 공략은 자벨마의 스타터 빌드 및 라스마 쪽을 준비해보겠습니다.

마지막 자벨마 공략이라는 마음으로 작성한 이 글을 
마치도록 하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.