# 스텟 공격력 관련
 - 스텟 공격력은 해당 유저의 화력을 나타내는 지표였습니다. 그러나 2010년 잠재능력 도입 이후 '보스 공격시 추가 데미지' 옵션이 도입되고 화력 비교의 필요성이 보스전을 중심으로 대두되고 있는 현재 상황에서, 스텟창의 '스텟 공격력'은 유저의 화력을 올바르게 나타내지 못합니다. 보스의 방어력이 서로 달라 모든 보스에게 통용되는 수치를 만들기는 곤란하나, 스텟 공격력 수치를 [일반]과 [보스]로 분리하여 [일반]에서는 총 데미지만을, [보스]에서는 총 데미지와 보스 공격시 데미지를 합한 값을 반영하여 따로 출력할 필요가 있어 보입니다.

 - 예시 : 유저의 현행 스텟 공격력이 117000 ~ 130000 이고 총 데미지가 30%, 보공이 150%인 경우
 * [스텟 공격력 - 일반] : 117000 ~ 130000
 * [스텟 공격력 - 보스]  : 252000 ~ 280000
 두 가지로 나누어 표시하여 유저의 화력을 그나마 근사하게 나타낼 수 있도록 합니다.


# 연금술
 - 연금술에서 제작할 수 있었던 일부 아이템들은 그 효율이 지나치게 낮았습니다. 따라서 일부 아이템의 성능을 조정할 필요가 있습니다.
 * 체력/마나 회복 알약 : 경매장의 엘릭서의 가격이 1000메소대 전반까지 떨어진 상황에서 회복량이 지나치게 낮았습니다. 그러나 현재 연금술의 체계를 유지하면서 적절하게 조정할 수 있는 방안이 보이지 않습니다.
 * 방어의 알약 : 언리미티드 이후에도 매그너스의 일부 패턴 등 일부 보스의 공격은 방어력을 참조합니다. 따라서 방어력 상승치를 높일 필요가 있습니다. 1단계부터 10단계까지의 방어력 상승 수치를 600~1500으로 조정합니다.
 * 하급/중급/상급/최상급/전설의~ 비약 : 비약류가 비싼 아이템이라기보다는 조금 더 대중적인 아이템이 될 수 있도록 약간의 진압장벽을 낮추는 것이 필요하다고 판단됩니다. 일부 저성능 아이템에는 레시피 제한을 없애고, 각종 재료를 완화시키는 것을 고려해 볼 수 있습니다.

 - 이외에, n단계 공격력의 물약, n단계 스텟류 알약 등 10단계 이하의 일부 아이템에 대한 레시피를 판매하여 접근을 용이하게 하는 것이 옳다고 판단됩니다. 해당 레시피들은 소위 '잡템' 처리되어 유저가 먹는 즉시 소비창 공간을 위하여 버리기 때문에 경매장과 자유시장에서 찾을 수 없고 직접 필드를 나가서 캐야 하는 상황이 벌어집니다. 


# 제로
 - 이노센트 주문서가 성장형 아이템인 제로 무기를 1단계로 되돌리지 않는 현상이 있습니다.
 - 1단계(110제 아이템)으로 되돌아가면 비록 아이템의 레벨 제한이 내려가고 주문의 흔적을 통한 공/마 상승 수치가 낮아지지만 환생의 불꽃 110을 사용가능해지는 등 단점만 있는 것은 아닙니다. 이노센트 주문서를 사용하는 것은 단점을 감수하고 이점을 추구하겠다는 것이므로, 성장형 아이템인 이상 1단계로 되돌아가는 것이 주문서의 취지에 부합한다고 판단됩니다. 또한 제로의 무기 성장은 메소나 WP를 요구하지 않으므로, 일반적인 유저들에게도 큰 부담은 없을 것으로 보입니다.
 - 이외 장비의 흔적이 럭키아이템 주문서를 포함하지 않는 현상이 있습니다.


# 큐브
 - 수상한 큐브, 명장의 큐브, 장인의 큐브, 마스터 에디셔널 큐브 아이템의 사용 편의를 위해 '한 번 더 사용하기'가 도입되었으면 합니다.


# 일부 아이템의 가위 제한 완화
 - 전체적으로 시간이 경과하면서 아이템의 가치가 하락하였지만 여전히 교환에 큰 장벽을 요구하는 아이템들에 대해서 가위 제한을 완화할 필요가 있습니다. 카르마의 가위 대신 실버 카르마의 가위를 사용하게 하거나, 플래티넘 카르마의 가위 대신 카르마의 가위를 사용하게 하는 것이 방법입니다. 예를 들어 '자쿰의 나뭇가지' 같은 아이템이 해당될 수 있습니다.


# 경매장
 - 물량이 그리 많지 않은 아이템(예 : 전문기술 일부 재료 등)을 일부러 시세보다 2-3배 비싸게 올려 '최근 거래가'와 '어제 거래가'만을 인식한 구매자가 비싼 값에 구매하도록 유도하고, 더불어 시세를 조작하여 많은 이익을 내는 수법이 존재합니다. 꾸준히 거래가 체결되지 않는 아이템에 대해서 최근 며칠 사이의 거래가와 많은 차이가 나는 아이템은 판매되지 않도록 하는 것이 적절하다고 판단됩니다.
 - 또한, 경매장에 아이템을 등록할 때 숫자 하나를 덜 입력하거나 더 입력하는 경우가 있습니다. 이 경우 평균가와 차이가 많이 나면 한 번 더 알림을 띄우는 것이 옳다고 판단됩니다.


# 엘리트 보스
 - 피격 시 보물상자를 드롭하는 미믹이 일부 직업군(카이저, 데몬슬레이어 등)에게 지나치게 유리한 문제가 있습니다. 상자처럼 처리되어 기본공격 연타가 이루어지지 않게 해야 합니다.


# 자유시장
 - 자유시장에서 NPC의 시야를 가리지 않도록 각종 이동 스킬로 NPC 근처에 이동하면 자동으로 다른 지역으로 워프됩니다. 그러나 메소레인저 의자 등 특수한 의자를 활용하면 시야를 가릴 수 있는 문제가 있습니다.


# 스타플래닛
 - 숨을 고르지 않고도 스타플래닛에 입장 가능한 문제
 - 1인용 게임에서 대기시간 5초 전 취소하면 10분 내 재입장이 불가능한 문제


# 무자본의 메소 벌기 유도
인게임에서 노력을 통해 메소를 벌 수 있는 방법을 확장시킬 수 있는 방안입니다.
 - 파티퀘스트 주문서의 교환 가능화 (안드로이드 하트 작에 필요)
 - 익스트림 물약의 교환 가능화