파트 1 : 패치 의도 분석

1. 강화에 필요한 메소 양에 대해서
- 150제 방어구를 기준으로, 20성대 초반 강화 시도 시 2억에서 5억 정도의 메소가 소모됩니다. 실패 시 혹은 실패하여 등급이 하락할 시에도 이 메소는 소모됨을 감안할 때, 상당히 소모 메소가 크게 설정되었음을 알 수 있습니다. 신 강화의 특성 상 놀라운 장비강화의 주문서보다 비용이 많이 들어가도록 설정될 것임은 명백했지만, 생각 외로 메소가 과도하게 높게 설정되지 않았나 싶습니다.  따라서, 제가 판단할 때에는 캐시 아이템으로 강화 실패 시 메소가 소모되지 않도록 하는 아이템의 출시가 되지 않을까 하는 예상을 할 수도 있겠습니다.

(참고) 현재까지 캐시 아이템으로 출시될 수 있는 아이템은 다음과 같습니다.
 = 강화 실패시 등급 하락 방지 아이템
 = 강화 실패시 파괴 방지 아이템
 = 강화 실패시 메소 소모 방지 아이템


 
2. 스타포스 몬스터의 추가 의미?
- 이 몬스터의 추가는 크게 2가지의 의미를 가진다고 볼 수 있습니다. 첫번째는 100~140레벨대의 육성 속도를 빠르게 하는 것이고, 두번째는 신강화 사용 유도입니다. 다시 말해, 어느정도의 아이템이나 정축/링크를 가진 유저의 빠른 육성을 도우면서, 자연스럽게 신강화 시스템을 사용하도록 유도하는 것입니다. 
- 또한, 처음 혹은 게임을 매우 오랫만에 접하는 유저에게도 레벨업 루트를 제공하며, 또 자연스럽게 신강화 사용을 유도하여 캐릭터가 강해질 수 있도록 하고, 강해진 이후 스타 포스 몬스터나 여러 보스 몬스터에게 도전할 수 있도록 하여 게임 흐름을 강화하는 의미도 있습니다.

3. 5차전직을 위한 변경
- 스타포스 몬스터가 추가되면서 신강화로 더욱 강해진 100~140레벨 유저들이 매우 빠른 레벨업을 할 수 있게 되었습니다. 이로 인하여 5차전직의 유력 레벨인 140레벨까지의 육성이 매우 쉬워졌고, 앞선 글에서 말씀드렸듯이 5차전직을 '누구나' 입문할 수 있게 하는 취지를 엿볼 수 있습니다.
- 또한, 120레벨부터 140레벨까지의 필드 드롭 장비 아이템이 추가되어 저자본 유저도 노력을 통해 꼭 150제 아이템을 구매하지 않아도 단계적으로 성장의 기쁨을 누릴 수 있도록 되었습니다. 저자본 유저가 쓸만한 장비를 드롭하는 보스 몬스터가 지나치게 접근하기가 어려운 상태에서 오랜만의 필드 드롭 아이템 추가는 환영할 만한 결정이라고 생각합니다.
- 4차 전직의 SP가 255로 고정되고, 140레벨까지 모든 스킬을 마스터할 수 있도록 변경되었습니다. 5차 전직의 레벨이 140인 것이 거의 확실시된 상황이 되었고, 빠른 4차 스킬 마스터는 유저가 더 빠른 성장을 하는데 많은 도움을 줄 것이라고 생각합니다.

4. 막힌 '매미' 시스템
- 고레벨 유저의  일부는 파티보너스를 얻기 위해 41레벨 이상 차이가 나는 유저를 파티원에 포함시키고 잠수를 시키면서, 보너스 경험치를 얻는 소위 '매미'를 사용했습니다. 이것이 약간 불공평하다는 주장을 기획팀에서 인지했는지, 결국 이 '매미'가 막히게 되었습니다. 
- 매미를 이용하면 고레벨 대 레벨업에 걸리는 시간을 조금 상당시간 단축시킬 수 있었는데, 이 제도는 누구나 이용할 수 있는 것이 아니라 인맥이 있는 극히 일부 유저만 이용할 수 있었고 비숍의 '홀리 심볼'같이 게임 내에서 정당한 컨셉과 이유가 있어서 보너스로 주어지는 경험치도 아니기에 정당성 논란이 있었습니다. 
- 이를 막았다는 것은, 결국 앞으로도 정당성 논란이 일고 있는 여러 부분이 조정될 여지가 있다는 것으로 보입니다.

5. 고레벨 방어구의 낮은 강화단계에서의 강화비용이 왜 이렇게 높게 책정되었는가?
- 많은 분들이 150레벨 방어구의 23성 강화비용이 3억메소정도인 것은 어느정도 납득하실 것입니다. 그러나 150레벨 장비라고 하더라도 낮은 강화단계(1~9성 정도)에서 너무 많은 메소를 요구하는 점은 납득하기가 쉽지 않을 것이라고 생각합니다. 왜 낮은 강화단계에서, 성공해봤자 스텟 3 정도가 오르고 마는데도, 놀라운 장비강화 주문서의 성능을 따라가려면 적어도 별이 스무개 가까이는 되어야 하는데, 이에 훨씬 못 미치는 낮은 단계에서도 엄청난 메소가 필요할까요?
결론적부터 말씀드리자면, 기획팀의 의도는 무리하게 150제를 사용하기보다는 새로운 필드 드롭 장비 아이템인 120~140제를 사용하도록 유도하는 것입니다.보스를 통해서, 그것도 최상위 보스를 통해서만 얻을 수 있는 150제를 처음부터 넘보지 말고, 필드의 120~140제 아이템으로 하나씩 맞춰가도록 하는 유도하는 것이죠.
- 물론, 고자본 유저 입장에서 보았을때, 또 10성 이후부터 갑자기 몇천만 메소를 요구하는 강화비용을 보았을 때 무슨 이야기냐라고 하실 수도 있겠습니다. 다만 몇만 메소가 귀중한 무자본 유저, 특히 복귀/신규 유저에게는 이 설정이 분명히 중요하게 작용할 것입니다.
 

파트 2 - 신강화 출시와 신규 필드 드롭 120~140제 방어구

- 기획진의 의도에 따르면, 완전 자본이 넉넉한 유저가 아닌 이상 대부분의 유저는 120제~140제 방어구를 필드에서 획득하여 이를 신강화 시스템을 통해 강화하는 방식으로 캐릭터를 강하게 만들게 됩니다. 그리고, 만약 여제가 나오기 전에 이 방식이 적용되었다면 큰 문제는 없었을 것입니다. 
- 그러나, 이 의도대로 현실이 움직이기에는 하나의 문제가 있습니다. 140제는 물론이고, 150제 방어구의 가격이 너무 싸졌기 때문입니다. 글로벌 메이플스토리인 GMS의 경우는 한술 더 떠서, 아예 160제가 아예 대중화를 의도로 출시되었고 실제로도 완전히 대중화되어 버렸습니다. 
- 따라서, 120제~140제에 비해 150제 방어구는 그렇게 비싸지 않습니다. 그럼에도, 4세트 효과 중 화력에 직결되는 것이 10 내외의 공격력 상승 뿐인 120~140제 필드 방어구와 대비하여 현재 150제 3(4)세트 효과, 160제 4(6)세트 효과가 매우 강력한 상황에서, 강화 비용에 약간의 차별을 둔다고 해서 과연 120~140제 필드 방어구가 실효성이 있을까요?
- 3세트 효과만 해도 엄청나고, 4세트 효과까지 기대해볼 수 있는 150제냐, 아니면 그저 강화가격이 싸기 때문에 사용하는 120~140제냐의 선택의 기로에서 과연 후자가 선택받을 수 있을지는 의문입니다. 강화 차수가 올라갈수록 성공률이 감소하기 때문에, 150제와 필드 120~140제에 동일한 메소를 투자했을 때 기대되는 스텟 상승치는 별반 차이가 없거나, 후자가 근소한 차이로 앞설 것입니다. 그런데 이 근소한 차이가 세트효과를 상쇄시키기에는 무리가 있을 것으로 판단됩니다.
- 그러나 필드 120~130제가 장착 후에도 가위 없이 무제한 교환이 가능하고, 또 100~140레벨에서의 빠른 육성을 위해서는 스타 포스가 필요하기 때문에 110제(자쿰)나 120제 아이템에 10성 정도 강화된 아이템은 꽤 시장가치가 있게 될 것 같습니다. 또, 130제와 140제 아이템도 가위 없이 무한 교환 가능 혹은 실버 카르마의 가위로 교환 가능이라는 메리트때문에 아예 의미가 없지 않기는 하겠지만, 강화 8성 정도로는 스텟 상승량이 미미하여 차라리 세트 효과를 노리는 것이 더 큰 효과를 가지고, 강화로 인한 1~8성 상승치보다 차라리 방어구에 붙은 주스텟 6%가 더 효율이 높음을 고려할 때, 무자본상에서 무한 교환이 가능한 에픽 주스텟 6% 정도라면 모를까 그렇지 않은 130제와 140제 아이템이 제 가치를 발휘하기에는 150제의 대중화라는 장벽이 너무나도 커 보입니다.
- 그렇다고 유저가 120~140제 아이템을 에픽 주스텟 6%를 직접 띄우는 것은 신강화로 8성 정도를 달성하는 것보다 훨씬 어려운 일이구요. 에픽 잠재능력 주문서 물량이 많은것도 아니고, 에픽 올라가면 캐시 큐브를 사용해야 하는데 주스텟이 나온다는 보장도 전무하구요. (명장과 장인의 큐브는 물량이 너무 적고, 캐시 큐브를 사는 것과 가치가 메소:캐시 비율을 고려할때 비슷합니다.) 결론은 신규 유저에게 '신강화를 유도하고, 성장의 기쁨을 준다' 라는 충분한 의도를 달성하려면, 120~140제 필드 장비 아이템은 주문의 흔적이나 메소를 이용하여 에픽까지는 잠재능력 설정을 할 수 있게 한다든가(제로의 WP 시스템처럼) 하는 정도가 아니면 곤란할 것 같습니다.
- 종합하면, 120~140제 방어구는 10성 이상 강화하지 않고서는 무자본의 기준에도 스텟 6%템과 세트효과가 있는 150제 템에 밀립니다. 더군다나 140제는 실버 카르마의 가위가 교환에 요구되므로, 그저 큰 의미는 없고 100~150레벨의 빠른 육성을 위한 사냥터의 스타포스를 채우기 위한 정도의 아이템으로만 이용될 것 같습니다.

 

파트 3 : 스킬 밸런스 조정에 대해서
다음은 이번 밸런스 패치에 대한 유저의 의견과 기획진의 의도를 종합한 개선안입니다. 

1. 팔라딘
- 팔라딘은 높은 생존력과 보스전에서 특화된 보조스킬이 컨셉인 직업입니다. 그러나, 기존에 보스에 대한 데미지가 상당히 높았던 부분이 있었습니다. 따라서, 보스에 대한 데미지를 하향할 필요가 있습니다.
- 사냥의 경우 팔라딘 직업군은 비교적으로 유리한 위치를 점하고 있지는 않습니다.
- 팔라딘은 보스와 사냥 두 상황 모두에서, 제대로 된 데미지를 내기 위해서 필요한 일이 존재합니다. 서로 다른 차지를 사용하여 스택를 쌓아서 블래스트를 사용하여 버프를 얻고, 사용한 이후 다시 데미지를 위하여 5스택을 쌓아야 하며 블래스트 버프를 얻은 이후 45초 이후 버프가 해제되어 이 과정을 반복해야 하는 것이 그 것입니다. 이 과정은 상당히 귀찮은 일이고, 이 과정에서의 많은 불편과 함께 데미지 손실이 일어나기도 하며 컨트롤 난이도 상승이 발생합니다. 
- 따라서 팔라딘의 보스에 대한 데미지를 하향하되, 대신 사냥과 보스전에서의 불편함을 줄이고, 하향이 필요하지 않은 사냥 능력이 하향되지 않도록 조심하면서 조정해야 합니다.

- [보이드 엘리멘탈] : 속성 무시 삭제, 크리티컬 확률 40%, 총 데미지 40% 추가
이 스킬이 가지고 있는 속성 무시 100%가 보스전에서 팔라딘의 데미지가 높게 된 결정적인 이유였습니다. 그러나, 속성 무시를 완전히 없앨 경우 팔라딘의 화력이 지나치게 낮아지게 됨을 고려할 때, 속성 무시량을 완전히 없애기보다는 30%로 하향하고, 대신 블래스트로 자리를 옮겨 컨트롤을 통해 버프를 통해서 얻을 수 있도록 제한조건을 거는 방식으로 완화합니다. 대신 블래스트 버프에 있던 크리티컬 확률과 총 데미지를 버프화하여, 조종 난이도를 낮추고 편의성을 늘렸습니다.

- [블래스트] : 버프의 크리티컬 확률 및 총 데미지 추가 삭제, 속성 무시 30% 추가
블래스트 버프의 내용을 보스전에 유리한 내용으로 조정하고, 나머지 부분은 보이드 엘리멘탈의 효과로 이동시켜 사냥에서의 컨트롤 부담과 난이도를 줄였습니다. 필드 사냥에서 속성 무시와 방어율 무시는 크게 필요한 부분이 아니기 때문입니다.

- [어드밴스드 차지] : 차지 스킬의 타겟 수 증가를 2로 유지 (수정)
팔라딘의 사냥 능력이 그렇게 높지 않음을 고려할 때, 차지 스킬의 공격 타겟 수를 감소시키는 것은 실리에 맞지 않습니다. 오히려 버프/디버프를 사용하는 보조자로서 잡몹을 처리한다든가 하는 역할이 요구될 수 있음을 고려하고 기본 타겟 수가 6임을 고려할 때, 타겟 수 증가 수치의 하락은 지양해야 할 것으로 보입니다.


2. 보우마스터
- 폭풍의 시를 4차 스킬로 복귀시키고, 하이퍼 스킬을 조정했지만, 스킬에 할당된 퍼센트 데미지가 지나치게 낮은 부분이 해결되지 못하여 조정에도 불구하고 보스전에서 매우 낮은 데미지를 보이는 현상이 해결되지 못했습니다.
- 이에 폭풍의 시의 데미지를 조정하고, 패시브 효과로 에로우 플래터의 데미지를 증가시키도록 하는 패시브 효과를 추가하여 수치 자체의 문제를 해결합니다.

- [폭풍의 시] : 데미지 280%에서 400%로 조정, 에로우 플래터의 데미지를 30% 증가시키는 패시브 효과 추가



3. 메르세데스

- 관통이 되지 않는 스트라이크 듀얼샷의 특성 상 사냥이 힘든 직업이었고, 사냥 시의 데미지도 낮은 2중고를 겪고 있는 직업입니다. 또한 보스 데미지 역시, 겉으로는 화려해 보일지 모르나 높은 한계치를 가지고 있을 뿐 계산상으로도, 실제적으로도 낮은 직업입니다. 

- 연계 패턴을 사용하여 스타일리시한 플레이를 하는 것이 초기 기획된 직업의 특징이나, 이 경우 플레이 난이도가 상승하게 되며 그에 따른 보상이 있어야 합니다. 그러나 현 테스피아 내용대로의 조정은 플레이 난이도만 상승시켰을 뿐 사냥 효율이 개선되지도 못했고, 낮은 사냥 데미지가 개선되지도 못했습니다. 따라서 일부 스킬의 데미지를 조정해야 합니다.

- 또한, 겉과 달리 수치상 낮은 보스전 데미지를 가지고 있는 특성 상 보스 스킬의 데미지 또한 조정되어야 합니다.


- [스트라이크 듀얼샷] : 데미지 240%에서 300%로 조정

- [어드밴스드 스트라이크 듀얼샷] : 데미지 288%에서 360%로 조정

관통할 수 없는 스듀샷 스킬의 특징이 직업의 특징으로 유지된다면, 최소한의 사냥 효율 보장을 위해 퍼센트 데미지라도 개선시켜야 한다는 판단으로 데미지를 조정합니다.


- [리프 토네이도] : 데미지 215%에서 270%로 조정

- [롤링 문썰트] : 데미지 300%에서 370%로 조정

단순히 이그니스 로어의 공격력 증가 수치만으로는 연계 스킬 사용의 메리트가 부족하다고 판단되고, 그간 연계스킬이 사용될 수도 있음에도 사용될 수 있지 않았던 이유에 이 스킬들의 낮은 데미지와 효율이라는 요소가 상당한 비중을 차지했기 때문에 데미지를 조정합니다.


- [이그니스 로어] : 공격력 60 증가 대신 공격력 30% 증가로 변경

3차 스킬임을 고려해볼 때, 마스터 시 공격력 증가량이 무자본 유저들에게는 상당히 과도하게 설정되어 있고, 반대로 고자본 유저들이 사냥시 스듀샷, 보스 시 이슈타르의 링만을 사용하지 않고 연계기를 사용하도록 유도하기에는 상대적으로 빈약한 수치라고 판단하여 수치 증가 대신 퍼센트로 증가하도록 조정합니다. 


- [이슈타르의 링] : 데미지 200%에서 220%로 조정

- [어드밴스드 파이널 어택] : 데미지 120%에서 160%로 조정 (수정)

강력한 속사포 1:1기로 안정적인 상황만 만들어진다면 지속적으로 높은 데미지를 줄 수 있도록 기획된 스킬이고, 테스피아 테스트 과정에서 멀티 스나이핑을 삭제시키면서 본 컨셉화 된 스킬입니다. 그러나 안정적 상황에서 가하는 데미지를 보여주는 DPM 차트, 또 실제 플레이 상황을 참조할 때, 이슈타르의 링과, 함께 발동되는 어드밴스드 파이널 어택을 고려하더라도 데미지가 컨셉에 맞지 않게 상당히 낮은 편입니다. 따라서 데미지를 상향 조정합니다.



4. 제논

- 해적과 도적 두 직업의 아이템을 착용할 수 있고 INT를 제외한 어떤 스텟을 가진 아이템이든 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 등 무/저자본 유저 및 초보 유저의 진입장벽은 낮다고 판단되고, 이를 잘 활용하면 초보 유저나 복귀 유저에게 권장할 수 있는 쉬운 캐릭터로 이끌어나갈 수 있는 가능성이 있는 직업군이나, 현실은 놀장강 사건 이후 고자본일수록 투자 효율이 높게 되었고, 오히려 저자본 유저는 게임을 플레이할수록 스텟 공격력에 비해 데미지가 별로 나오지 않게 만들어진 제논의 주된 특징 때문에 매혹적인 스토리라인과 캐릭터 특징에도 불구하고 많은 복귀/신규 유저의 구미를 당기지 못했습니다. 게다가 지나치게 높은 효율을 가진 고자본 유저 때문에 직업 자체가 약하게 밸런싱되어왔기 때문에, 약간의 상향을 감수하더라도 고자본보다는 다소 저자본 및 복귀/신규 유저에게 친화적이도록 약간의 스킬 내용을 변경합니다.

- 비록 이번 밸런스 패치 내용은 단기적인 사냥, 보스 패턴을 위한 조정임을 개발자 노트에서 밝혔으나, 5차전직을 위한 기반을 마련하는 의도가 패치에 포함되어 있어, 미리 개선안을 내는 것이 좋다고 판단하여 정리했습니다.


- [상수 보정] : 0.875에서 0.80 으로 조정

사용하는 스텟이 3개임을 고려하고 조정 폭을 조정하기 위해 상수 보정치를 하향합니다.


- [인클라인 파워] : 올스텟 10 증가

- [리니어 퍼스펙티브] : 올스텟 15 증가

- [듀얼브리드 디펜시브] : 올스텟 증가량 10에서 20으로 조정

- [오파츠 코드] : 올스텟 30 증가

저자본 유저에게 친화적이도록 기본적으로 스킬을 마스터하기만 하면 올스텟이 상승하도록 조정합니다.


- [멀티 래터럴]

I : 총 데미지 및 스탠스 3% -> 5%

II : 총 데미지 및 스탠스 5% -> 10%
III : 총 데미지 및 스탠스 7% -> 10%

IV : 총 데미지 및 스탠스 10% -> 10%

V : 총 데미지 및 스탠스 10% -> 15%

VI : 총 데미지 및 스탠스 5% -> 10%

(합산 총 데미지 40% -> 60%)

투자할수록 효율이 낮아지는 부분인 '총 데미지'를 높임으로써, 투자 효율을 조정합니다.

또한 스탠스 확률을 증가시켜 신규/복귀 유저가 겪는 어려움을 해소합니다.


- [오펜시브 매트릭스] : 스탠스 확률 10% 감소

스탠스 확률을 100으로 조정하기 위해 조정 이전으로 되돌립니다.


- [퍼지롭 매스커레이드 : 저격] : 데미지 450%(300+5k)에서 500%(320+6k)로 조정, 보스 공격시 추가 데미지 50%(21+k)

총 데미지와 합적용되는 보공을 추가하여, 저자본의 효율을 높입니다. 이로 인하여 보스 공격시 추가 데미지가 없는 유저는 데미지가 450%에서 750%로 상승한 효과가 있게 됩니다. 초고자본 유저의 경우 이 스킬을 사용하지 않고 블레이드 댄싱을 사용하는 것을 반영하였습니다. 

 


 

5. 엔젤릭 버스터

강력한 한 방을 컨셉으로 하며 생존력이 낮지만 공격력이 높은 공격 특화형 직업이나 보스전에서 화력이 좋지 않고 초기 컨셉과 맞지 않게 단타로 인하 매우 낮은 한계치를 보여주는 직업이며 오히려 사냥 능력이 뛰어난 직업입니다. 이에 사냥 능력을 다소 줄이고, 보스전에서의 화력을 높입니다.

- [어피니티 IV] (4차) : 높은 최대 데미지의 컨셉과 단타의 특성을 고려하여 패시브로 오르는 데미지 최댓값을 2천만에서 1억으로 조정합니다.
- [소울 시커 - 리차지 업] : 지난 패치 이후 실효성이 없게 되어 삭제합니다.
- [소울 시커 - 엑스트라 에센스] : 소울 시커의 생성 구체 개수를 1 상승시킵니다.
- [프라이멀 로어] (4차) : 타겟 수를 8에서 7로 조정합니다.
- [트리니티] : 데미지 1600%에서 1900%로 조정
- [트리니티 : 스플릿 어택] : 데미지 950%에서 1150%로 조정

100~150레벨 유저의 보스 입문을 유도하기 위하여 일부 스펙을 조정합니다. 162레벨의 하이퍼 스킬 [소울 시커 - 메이크 업]을 배우지 않으면 소울 시커의 스펙이 크게 떨어지기 때문입니다. 반면, 소울 시커의 밸런스를 위하여 하이퍼 스킬을 습득한 고레벨 유저 기준으로는 재생성 확률과 데미지를 하향하도록 합니다.

- [소울 시커] (3차) : 재생성 확률 85%에서 90%로 조정, 데미지 320%에서 300%로 조정
- [소울 시커 - 메이크 업] (하이퍼) : 삭제
- [소울 시커 - 엑스트라 리스폰] (하이퍼) : 소울 시커의 최대 재생성 횟수를 2 증가시킵니다.





파트 4 : 기타 건의사항

- 튜토리얼/초반 스토리 건너뛰기 시스템
이미 해외 메이플스토리 서버 일부에 적용되어 기술적으로 문제가 없고, 이미 육성하거나 스토리를 알고 있는 유저, 혹은 테스피아에서 플레이하면서 스포일러를 원하지 않는 유저를 위해 필요한 기능이라고 판단됩니다.

- 100레벨 이하 장비 상점 판매, 장비 판매 가격 인하
패치로 인해 복귀한, 혹은 복귀하게 될 유저들은 대부분 제 레벨대에 맞는 장비를 착용하지 못한 상태입니다. 적어도 게임 초반부부터 30레벨 이하 장비는 상점에서 판매했듯이, 100레벨 이하의 장비는 판매되어서 복귀 유저들도 부담없이 최소한의 장비를 갖추고, 신강화 컨텐츠를 체험할 수 있게 해야 한다고 판단됩니다.

- 길라잡이를 개발팀이 한 번씩 이용해보고 사소한 버그를 줄여주세요
사소한 버그들이 많습니다. 예를 들어서, 길라잡이로 자쿰으로 통하는 문에 이동하고 자쿰에 도전한 뒤의 맵에서는 길라잡이를 사용할 수 없습니다. 길라잡이를 사용하려면 필드로 나가야 하는데, 이제 해당 필드의 몬스터는 노말 자쿰이 길라잡이에 나오는 레벨대보다 몇십레벨 이상 레벨이 높은데다가 스타 몬스터이고 피격시 1만에 가까운 물리 데미지를 주어서 대부분의 직업을 즉사시킵니다. 모든 유저가 마을 귀환 주문서를 가지고 있지는 않고, 길라잡이 시스템 자체가 원활하고 편리한 이동을 위한 것이라면 세세한 부분이 조정되어야 한다고 봅니다.

- 주문의 흔적 강화에서 주문서가 9/12개인 경우 중간에 있는 주문서를 선택하기 어려운 문제
예를 들어, 해적의 경우 방어구를 강화하는 데 총 9개의 주문서가 존재합니다. 힘, 덱스, 럭 이렇게 세 스텟이 각각 100%, 70%, 30%로 존재하기 때문이죠. 그런데, 스크롤을 내리기 전에는 힘 주문서 3개만 보이고, 스크롤을 내리면 럭 주문서 3개만 보여서 덱스 주문서를 선택할 수가 없습니다. 아무곳이나 클릭하다 보면 가끔씩 되긴 하는데, 신강화를 이용하려면 주문의 흔적을 이용한 강화가 필수적인 상황에서 이런 부분은 접근성 개선이 필요하다고 판단됩니다.

- 장비 강화에 시간이 너무 오래 걸리는 문제
장비를 강화하는데 어느정도 시간이 걸리게 하는 것은 성공과 실패가 갈리는 긴박함을 조성하기 위해 필요할지도 모르겠습니다만, 솔직히 말해서 낮은 강화단계에서는 좀 거추장스럽지 않나 싶습니다. 주문서와 달리 실패해도 메소만 있으면 아무 페널티 없이 다시 시도할 수 있는 상태라는 것을 고려하면요.
- 신강화가 도입되면 강화해야 할 장비도 많고, 기본적으로 무/저자본이라도 5성에서 7성 정도는 강화를 시도해 볼 것인데, 강화하는 시간이 너무 오래 걸려서 답답하다는 느낌이 듭니다. 낮은 강화단계에서는 걸리는 시간이 단축되었으면 합니다.

- 스타포스 요구량의 레벨별 상승량이 고르지 못한 문제
다소간의 재설정이 필요해 보입니다. 상승폭이 너무 가파르게 올라갑니다.

- 100~130레벨 아이템의 주문의 흔적이 무기 강화에 너무 과도하게 들어가는 문제
주문의 흔적의 시세가 무자본과 신규/복귀 유저가 보기에 그렇게 싼 편도 아닌데, 무기 강화에는 너무나 많은 흔적이 들어갑니다. 고레벨 아이템이면 이해하겠지만, 현재 기획진이 사용을 유도하는 100~130레벨 아이템에도 너무 과도한 갯수가 투입됩니다. 약간 수를 조정해야 할 것으로 보입니다.