[전사]

전체적으로 유저가 기대했던 패치와는 다소 다른 퀄리티의 패치가 이루어졌다(..) 개발진이 인소야닷컴 직업별토크, 메이플토크 및 인벤의 공작소, 자유게시판, 기자단, 팁게시판을 참고하여 스킬을 설정하는 듯 하나 다소 직업에 대한 이해도가 떨어지는 듯한 느낌을 상당히 주는 직업이 몇 있었다. 비밀일기에는 걱정하지 말라고 되어 있으나 걱정을 안할수가 없는 상황(..)

 

[히어로 계열]

전체적으로 유저가 원하는 패치는 별로 이루어지지 않았다. 숙련도 하나 빼고. 유저가 확장해달라고 했던 x축은 대신 y축이 늘어나는 매직 쇼가 이루어졌고, 콤보 요구량은 더 많아졌으며, 인레이지의 온오프화는 릴리즈 어디에도 없었다(..)

 

 1. 레이징 블로우의 범위 확장 문제

- 레이징 블로우의 y축 리치가 90px에서 180px로 확장되었다. 그러나 레이징 블로우의 x축은 늘어나지 않았는데, 이 때문에 이펙트보다도 짧은 엄청 불편한 리치를 계속 가지고 있게 되었다. x축 범위의 확장이 필요하다.

 

 2. 콤보 포스의 콤보 카운터 소모 문제

- 끌어당기기 스킬에 콤보 카운터를 요구한다는것 자체가 너무 과도한 요구조건으로 판단된다. 비록 기절에 걸린 대상에게는 콤보카운터가 다시 환원되지만 일부 몬스터는 기절조차 통하지 않는다. 여러 정황을 판단할 때, 타겟 수가 일정 수 이상일 때 1개를 소모하거나, 빠른 시간 내에 재사용 시 1개를 소모하는 것이 좋겠다. 아니면 아예 콤보 소모를 없애는 것도 괜찮은 방법이어 보인다. 끌어당기기 스킬이 직업 고유특성도 아니고 널린 스킬이라..

 

 3. 인사이징 및 인레이지의 콤보 소모 문제

히어로는 특성상 콤보 1개 당 데미지 12%, 보스 공격시 데미지 2%를 상승시킨다. 그러나 아란의 콤보와는 달리 콤보가 10개 이상으로는 쌓이지 않아 콤보 사용시(인레이지, 인사이징, 콤보 포스, 패닉 등) 데미지에 큰 영향을 주는 콤보가 소실되며 데미지가 급감하는 문제점이 있다. 최대 콤보를 10개 이상으로 늘리는 것은 컨셉에 맞지 않으니 콤보 소모 개수를 줄여주었으면 한다.

 

 4. 인레이지의 온/오프 문제

말이 필요없을 정도로 편의성에 중요한 역할을 하는 문제. 토글형식으로의 변환이 필요하다. 콤보를 사용하여 240초동안 발동되면, OFF 해도 시간은 흘러가되 다시 ON 시켰을 때 추가 콤보 소모는 없도록 하는 방향이 좋을 듯 하다.

 

 5. 어드밴스드 콤보의 버프해제 문제

이 또한 콤보 소모의 주 원인이자 데미지 딜을 방해하는 요인 중 하나다. 콤보 열개 모아놓고 날라가면.. 인레이지도 못쓰고, 패닉도 못쓰고.. 스공은 반토막나고.. 대략 안습이다. 다만 매직 가드도 아니고 데미지 증가 스킬인데 버프 해제에 당하지 않는다는 것은 형평성 문제에 어긋나니, 몇초 내 재시전 시 콤보가 유지되되록 하는 것이 좋을 듯 하다.

 

 

[팔라딘 계열]

만드시는 분이야 열심히 만드셨겠지만 배틀메이지에 이은 2번째 망작 리뉴얼이 탄생했다. 일단 차지가 버프 스킬에서 공격 스킬로 전환되었는데, 속성별로 스킬을 골라 쓴다는 시도 자체는 참신했으나 일부 상태이상이 걸리지 않는 준보스 몬스터(연무장, 몬파 등)의 경우를 고려하지 못했고, 곱셈으로 적용되는 차지의 데미지 상승 효과가 삭제된 것이 데미지 하락에 미칠 영향을 엘리멘탈 차지가 충분히 만회하지 못하는 문제도 미해결 상태로 남게 되었다. 게다가 방어 전사 컨셉이었던 팔라딘의 방패 착용 시 방어력 증가폭이 1/4로 줄어들었고, 심지어 자신의 가드 확률을 줄이는 버프 스킬도 만들어졌다. 차지 스킬 사용 시 속성 무시 100%가 주어져 물리 속성을 무시할 수 있게 되었으나 이 대상에서 블래스트는 제외되어서 그나마 장점이라고 남아 있는 것도 큰 메리트가 없게 되었다. 블래스트는 퍼뎀도 그대로지만 부가 효과에 조건이 걸리고 조건을 충족해도 일부 부가 효과는 하향되었다. 보조 전사도 아니고, 뎀딜러도 아닌 이도저도 아닌 상황이 되었다.

일부 유저 입장에서 볼 때는 "컨셉을 주고 얻은게 없는" 개편이 되었다. 차지의 컨셉을 이렇게 바꾸는 것에는 어느정도 수긍이 가나, 차지 컨셉 개편으로 데미지가 오히려 하락해 버리는 것은 좀 아니다. 게다가 방어력을 감소시킨 패치는 방어 전사 컨셉을 유지한다고 밝혔으면서 왜 이루어졌는지 모르겠다.

 

 

[다크나이트 계열]

전체적으로 우울했던 다크나이트가 컨셉을 잡기 위해 드래곤 나이트를 버렸다. 메이플스토리에 요즘엔 용이 너무 많아서 어쩔 수 없는 선택이라고 생각한다. 컨셉이 변경되고, 변경된 컨셉이 어느정도 정착된 것은 사실인데.. 근데 문제는 딜이 안 나온다(..)

 

 1. 노쿨 궁그닐 디센트의 DPM이 다크 임페일의 DPM보다 낮다.

할 말이 없다. 마치 노쿨스나의 DPM이 피어싱 DPM보다 낮은 꼴이다. 이 상태로 나온다면 새크리파이스는 4차 마스터레벨 30짜리 리스토네이션이 되버리고, 리인카네이션도 무적 효과 이외엔 볼 일이 없는 스킬이 된다. 주력이라고 넣은 4차 스킬이 잉여로 전락하는 것만큼 컨셉 파괴도 없을 것이다. 물론 DPM이 완벽한 지표는 될 수 없겠으나, 퍼뎀을 설정할 때 DPM을 적어도 참고자료로 사용하여 설정하여 주었으면 좋겠다. 게다가 이 경우 같은 직업군 내이기 때문에 내성 등 외부 상황이 상당히 비슷하므로 DPM의 신뢰도가 더 높지 않는가. 궁그닐 디센트의 경우 루미의 앱킬(데스사이드) 같은 컨셉의 스킬인데, 이후 조정을 기대해 보자.

 

 2. 라만차 스피어의 퍼센트 데미지가 너무 낮다.

키워보는 동안 3차 내내 공격 스킬로 피어싱 쓰루만 사용했다. 키다운 이후 피니시 데미지의 딜레이도 생각보다 엄청난데다가, 캐릭터가 바라보고 있는 방향으로만 딜이 가해지기에 조정하기도 불편하다.

 

 3. 비홀더의 회복력이 너무 낮고, 주기가 너무 길다.

24초에 한번 "회복력 20%"를 회복시키는데, 가만히 서 있는 것이랑 회복량이 비슷한 느낌이다. HP 20%도 아니고.. 현재 회복력의 경우 마력이나 INT에 영향을 받는 것 같은데(빅뱅 이후 공식은 잘 모르겠다) 이 부분은 수정이 필요하다.

 

 4. DPM 자체도 너무 낮다.

전체적인 데미지 부분의 상향이 필요하다. 예전 글에서 서술했지만, "예전의 닼나vs개편후 닼나" 보다는 타 직업군과의 비교가 필요한 시점이다.

 

 5. 리인카네이션 시 데스 카운트를 소모하지 않도록 되어야 한다.

컨셉에 부합하려면 말이다. 지금 데스 카운트를 소모하는지는 테스트 후 수정하도록 하겠다.

 

 6. 비홀더스 버프 이외의 비홀더 스킬의 활용도가 상당히 떨어진다.

자유 공격 모드의 경우 데미지와 공격속도가 좋은 편이 아니다. 비홀더 쇼크의 경우 상대방을 기절(..) 시키는데 에반 용가리 급에 조금 못 미치는 잉여 스킬이다. 비홀더스 리벤지도 마스터레벨이 30으로 늘어나고 투자 순위가 맨 뒤로 밀렸다. 데미지를 보고 찍는 스킬도 아니고, 가끔 가다 툭툭 쳐서 어그로 끌기 좋은 스킬이다. 한마디로 (개편전) 빅뱅급이다(..)

 

 7. 지나친 총 데미지 상승량으로 인한 총 데미지/보스 공격시 데미지의 효과 저하 문제

이 경우 고자본 유저의 직업 진입장벽의 역할을 한다. 풀버프 상태에서 화력이 같은 두 직업이 있는데, 한 직업은 총 데미지를 130% 올려주는 스킬을 가지고 있고, 나머지 한 직업은 총 데미지를 올려주는 스킬이 없다면 당연히 후자의 투자 효율이 더욱 높을 것이다.

 

 8. 리인카네이션의 요구 몬스터 수가 너무 많다

1레벨은 물론 심지어 30레벨에서조차 정해진 시간 내에 몬스터를 잡기가 쉽지 않다. 보스 몬스터의 경우 타격만 하면 되는 것과 달리 몬스터를 사냥해야 하는 것은 젠 때문에 쉽지 않은 일이다. 또한 스킬 레벨이 낮을 때는 보스전이 아닌 이상 정해진 조건을 완수하기가 거의 불가능하다. 이 부분도 개선이 필요하다.

 

[전사 공통]

 1. 스탠스의 마스터레벨이 너무 높다.

스탠스에 스킬포인트 30을 투자하려면 스탠스의 우선 순위가 뒤로 밀리는데, 그 전까지 무려 전사가 스탠스 확률 40%로 버티는 것이 과연 컨셉에 부합하는 일인지 잘 납득이 가지 않는다.

 

 

[마법사 공통]

아크메이지의 경우 몇몇 버그가 있는데, 버그리포팅에서 다뤄졌을 것이므로 여기서는 다루지 않겠다.

앜메는 상향이 많이 되어서인지 유저가 뭔가를 바꿔달라는 일이 매우 적은 듯 하다. 다만 바꿀게 없는건 아니니, 조금 더 지켜봐야 할 듯 하다.

 

 1. 인피니티 사용 시 맥스 데미지 제한 상향

인피니티의 경우 엔버링크 이상으로 순간 극 화력을 내는 스킬이다. 특히 불독의 경우 미스트 이럽션까지 있는데, 고자본 유저의 경우 맥스 데미지에 막히는 일이 빈번하다. 인피니티가 데미지를 올려주는 만큼 정비례하여 데미지 제한을 풀어 주었으면 한다.

 

 2. 인피니티 컨트롤 난이도를 쉽게

인피니티의 경우 자신의 버프 지속 시간 증가량에 따라서 스펙이 영향을 받는다. 엔버 링크와 미스트 이럽션(불독만)을 제 시간에 맞춰서 사용해야 하는데, 타이밍을 맞추기가 쉽지가 않다. 따라서 인피니티의 경우 데미지가 갈수록 커지는 것이 아니라, 발동 즉시 가장 높은 데미지가 적용되고 점점 데미지가 낮아지는 쪽으로 개편하는 것이 유저의 편의성에 도움이 되지 않을까 싶다.

 

 3. 글레이션 체인의 잉여화

이렇게 되면서 하이퍼 스킬 3개가 또 잉여가 되었다. 하이퍼 스킬을 개선할 필요가 있다.

 

 4. 프리징 브레스의 초반 긴 쿨타임 문제

쿨타임이 길어도 너무 길다. 어느정도 완화가 필요한듯.

 

 

[비숍]

그나마 있는 딜이라고 있던 엔젤레이가 하향되었다. 회복력이 붙었지만.. 글쎄다. 이건 좀 아닌듯. 엠플리케이션도 리셋도 없는 비숍의 퍼뎀을 낮추다니... 이제 패치로 비숍의 역할은 제네시스 후 빅뱅 8연사로 방어율을 떨어트리고, 엔젤레이를 넣어 데미지를 넣으면서 파티원의 체력을 회복시키고, 디스펠/파운틴 등으로 보조를 해주는 역할이다. 빅뱅의 방어율 감소 디버프가 8초밖에 지속이 안되어 빅뱅 쓰기에 바쁠수도 있겠지만 적어도 어느 정도의 딜은 할 수 있게 했으면 한다.

딜을 넣는다는 것 자체가 자신이 보스 레이드에 기여했다는 사실을 인식시켜 게임의 재미를 높이는 역할을 한다. 그 딜이 전체 딜 중 몇 퍼센트를 차지했는지는 크게 중요하지 않다. 게다가 대부분의 저자본 유저들은 그나마 나오는 데미지로 임프팟을 하고 디멘션을 하는데 그마저도 낮추면 어쩌란 말인가. 어드밴스드 블레스가 하향되었는데, 필자는 여기에 대해서는 기획진의 의견을 존중한다. 비숍의 입지와 컨셉에 큰 변화를 가져올 것이 아니기 때문이다.

 

 1. 리셋좀요...

엠플리케이션까지는 바라지 않고, 비숍에게도 리셋이 주어졌으면 한다. 더 이상 자세한 설명은 생략해도 될 정도로 간절하게 필요한 스킬인데 기획진은 라면에 넣어서 말아먹은 것 같다.

 

 2. 벤전스 시 편의성 개선

후딜을 개선하고, 힐까지 사용 가능하게 해 주었으면 한다. 벤전스 오브 엔젤이 비숍을 격수에 한 발 가까운 형태로 만들어주는 의도인데, 의도는 좋으나 너무 불편하다.

 

 3. 확실한 버프 스킬이 필요하다

사실 메이플스토리에서 더이상 HP 회복류는 큰 의미가 없다. 기껏해봐야 물약 쿨다운이 있는 보스때만 의미가 있는데, 이 때는 신규 스킬 홀리 파운틴으로 어느정도 만회할 수 있다. 비숍이 보조형 직업, 그러니까 서폿으로 승부하려면 확실한 버프 스킬이 있어야 한다. 예를 들면, 파티원 전체의 상태 이상 내성 증가라든지, 데미지 흡수라든지, 방어력 추가 무시같은 확실한 스킬이 필요하다. 어드밴스드 블레스도 하향된 상태이서 이런 정도의 버프가 있어야 진짜 서폿이 아닐까.

 

 4. 언데드 시 엔젤 레이 회복력이 데미지를 가하지 않도록

엔젤 레이의 공격속도와 총 데미지를 너프하고 회복력 90% 옵션을 달았는데, 이 경우 비숍이 공격하면서 "파티원도 도와준다는" 의미는 있고, 회복력 90%라도 몇 번 쌓이면 회복량이 상당하겠지만야 문제는 언데드 공격 때문에 엔젤레이를 아예 사용하지 못하게 될 가능성이 있다는 것이다. 힐이야 애초에 보스전에서 공격 스킬이 아닌데, 엔젤레이는 공격 스킬이다. 이 회복력은 언데드 시 회복되지도, 데미지를 입히지도 않도록 변경되었으면 한다.

 

 5. 홀리 에로우의 지나치게 낮은 데미지 문제

에너지 볼트가 309%인데 홀리 에로우는 마스터해야 310%다. 450%였던 걸 무슨 생각으로 하향을...

설마 아직도 군영해서 힐 사냥하기를 바라는 건가?

 

 6. 내성 문제

비숍의 역할, 즉 서포트 자체가 높은 내성을 바탕으로 하는 것이다. 그런데 내성이 무려 20%P나 하향(..) 되었고, 그나마 생긴 스킬마저 단 1회 상태이상을 방어하는데다가 암흑 등 쓸데없는 상태이상도 방어하고, 무엇보다 내성보다 먼저 횟수를 소진시킨다. 루미너스의 3회 방어 스킬도 효율이 떨어진다는 이야기가 많은데, 1회 가지고 뭘 하겠다는건지.. 컨셉에 알맞게 내성을 올렸으면 올렸지 내리는 일은 있을 수 없다. 컨셉에 맞게 조정하길 바란다.

 

 

 

[기타]

 1. 테스피아 지원좀 해주세요.

이번 에반 일루전 : 애드 레인지 사태는 테스피아에서 충분한 테스트를 거치지 못해서 일어난 일이다. 유저가 충분히 업데이트된 스킬을 체험해보는 것이 레벨업 노가다를 하라는 뜻과 동치인 것은 아니다. 테스피아 유저들에게 장비와 스킬북, 마스터리북과 교환불가 포션, 펫(이벤트 테스트 용 - 퀘템을 주워야..)을 지원해 주고 주력 사냥터 이동에 편리성을 확보하는 것이 우선이고, 레벨업을 시켜주는 것은 선택사항이다.(대안으로 개편직업에만 경험치 2배, 3배 쿠폰을 지급하는 것도 괜찮을 듯 하다) 레벨업만 시켜주면 유저가 알아서 테스트할 거라는 생각은 오산. 그러기에는 직업 수도 많고, 시간도 짧고, 메리트도 너무 적다.

 

 2. 우수 테스터에 대한 보상을 강화해달라

좋은 버그 리포팅을 많이 써서 된 우수 테스터 이외에, 좋은 버그 리포팅 혹은 중복되었더라도 괜찮은 버그 리포팅 한개마다 미라클 큐브를 지급한다든지 하는 등 "라이트(light) 버그 리포팅 유저"에 대해서도 보상이 필요하다. 언뜻 보면 납득이 잘 가지 않지만, 이렇게 자잘한 보상이 주어져야, 애드 레인지 사태같은 세세한 버그를 잡을 수 있다. 그래야 많은 유저가 많은 경험을 해서 총 경험량(플레이량=테스팅량)이 많아지기 때문이다. 현재 테섭에 좋은 아이템들을 풀지 않는 이유가 본섭에서 플레이를 대신 테섭에서 하고 만족을 느끼기 때문인 것으로 판단되는데, 그 정도로 좋은 아이템이 아니어도 좋다. 그리고, 그렇게 해서 몇 명이 본섭에서 플레이하지 않는 것보다 이런 버그들을 막아서 얻는 효용이 더 크다고 판단도니다.