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- 예상 5차전직 레벨과 출시일은.

유저간의 예측에서는 150부터 180까지의 다양한 값이 나오고 있다. 다만 필자는 예전의 템페스트 패치를 생각해 볼 때 150이 가장 적절한 추측값이라고 생각한다. 템페스트 패치 때 전직 레벨이 하향된 것에는 이탈 유저의 유입을 위한 이유가 있는데, 이번에도 같은 이유로 전직 레벨을 낮춰야 이탈 유저가 다시 유입될 것이기 때문이다. 또다른 이유로는, 5차전직의 한 메리트인 "레벨업 보상 강화"가 충분히 매력적인 요소가 되려면 전직 레벨이 낮아져야 한다는 점을 들 수 있다. 이 두가지 이유와, 템페스트 때의 다소 과감한 행보(전직 레벨 감소)를 고려하면 150 정도로 맞춰질 것이라고 예상할 수 있다.

현재 메이플스토리 개발팀의 부하(load)가 상당하고, 5차 전직이 상당히 많은 시간적 투자를 요구하는 일이며, 한꺼번에 출시가 계획되고 있다고 하니 여름방학 시즌 내에서 완성되지는 못할 것 같다. 이번 레드 업데이트로 완벽한 밸런스를 이루는 것은 불가능하니, 어느정도 레드 업데이트 후 자료를 수집하여 5차 전직 시 어느정도 밸런스를 맞춰줄 수 있도록 노력할 것으로 보인다.

 

- 200레벨 이후 필요 경험치가 비정상적으로 높은데.

현재 200레벨 이후 필요경험치에는 두가지 장벽이 설치되어 있다. 첫번째는 200레벨부터 10레벨마다 필요 경험치가 2배가 되도록 되어 있는 것이고, 두번째는 200레벨부터 209레벨까지 필요 경험치가 20% 씩 증가하는 것이다. 이 장벽은 빠른 컨텐츠(레벨) 소모 방지를 위해 고의적으로 설치된 것으로 보이며, RED 업데이트 직후, 늦으면 5차전직 출시 이후 어느정도 해제될 것으로 보인다. 만약 이 장벽이 해제가 되지 않는다면, 5차 전직자들은 154SP를 받은 이후부터 SP 모으기에 상당한 어려움을 겪게 될 것인데, 5차 스킬의 지나친 컨텐츠 소모를 방지한다는 이유로 이 장벽을 내버려 둔다는 것은 적절치 못한 판단이라고 생각한다.

기자 뉴스의 기사에 의하면 앞으로의 신규 컨텐츠 중 고레벨 컨텐츠가 다수 포함되어 있다고 한다. (아마도 미래의 문을 더욱 확장시킬 것으로 보인다) 다만 레벨업 속도의 경우 신규 대륙에 파티 플레이 존이 설치되어져 있느냐가 큰 관건인데, 레벨업이 수월해질 것이라는 말로 보아 신규 고레벨 사냥터에 파티플레이존이 위치할 것으로 예상된다.

일단 장벽을 일부라도 제거하지 않으면 현재의 200 이후 레벨업의 더딘 속도는 크게 개선되지는 못할 것 같다. 다만 애초부터 200 이전의 레벨업 속도가 너무 빨랐던 점을 감안하면 어느정도 수긍은 가는 부분이다.

 

- 통합된 SP 체계를 가진 모험가의 용사의 의지가 어떤 차수에 포함되느냐가 문제를 일으킬 수도 있을 것 같다.

결론부터 말하자면 넥슨 마음(..) 이고, 이로 인해서 어떠한 문제도 야기되지 않을 것이라는 거다. 다만 지금까지의 상황을 고려해 보았을 때 4차 SP에 포함될 확률이 높다는 것이 우세한 의견이다.

일단 자유전직이 어떤 컨텐츠인지 밝혀지지 않았는데, 이 컨텐츠가 차수별로 모험가 내에서 자유로운 전직 루트를 제공하는 것이라면 모험가의 SP 체계는 필연적으로 분리되어야 할 것이고, 이렇게 되면 이 문제는 고려할 필요가 없게 된다. 또한 5차 전직이 나오게 되면 4차 스킬의 마스터 레벨 등이 조정되어야 하는데, 이때 모험가의 SP 체계를 통합으로 유지하든, 그렇지 않든 용사의 의지가 어떤 차수에 들어갈지를 아무 문제 없이 결정할 수 있게 된다.

1.2.478 패치로 인해서 모험가도 SP 체계가 분리되었다. 용사의 의지는 4차 스킬에 포함된다.

 

- 자유전직 시스템은 어떤 시스템인가.

확실한 설명은 6월의 기자간담회를 기다려야 한다. 또한 유저들 사이에서도 어떤 컨텐츠가 될지 의견이 아직 분분한 편이다.

가장 우세한 의견은 각 차수별로 모험가 내 혹은 모험가의 해당 직업군(예: 전사) 내에서 전직을 자유롭게 할 수 있다는 것이다. 다만 이대로 진행된다면 유저들이 가장 선호하는 전직 루트는 적은 숫자로 심각하게 편중될 것이고 기획팀에서 이런 현상을 원한다고 판단하기는 어렵다. (물론 모험가 외 직업군이 많이 나온 상태에서 충분한 직업 선택의 자유가 확보되었기에 모험가 자체의 상향을 위해서 모험가 내에서 나올 수 있는 다양성을 버리는 의도일수도 있다.)

다른 의견은, 자신이 원하는 스킬을 넣어 모험가를 완성시킬 수 있되, 직업군별로 선택 스킬에 제한을 둘 지(예를 들어서 마법사(모험가) 직업군으로 전직한다면 마법사 이외의 스킬(예 : 분노)은 선택할 수 없게)는 기획진의 의도에 맡기고, (필자라면 안하겠다) 특정 스킬을 선택하기 위해서는 어떤 스킬을 선택할 수 없게 만드는 것이다. 예를 들어, 2차 전사는 마스터리, 피지컬 트레이닝, 파이널 어택, 러쉬, 부스터는 자동적으로 선택되지만 버프 스킬은 제 1군(위협, 하이퍼 바디, 분노)와 제 2군(파워 리플렉션, 파워 가드, 아이언 윌)에서 각각 하나씩만 선택할 수 있도록 하는 것이다. 물론 모험가 재 출시 때 각 군의 스킬의 밸런스는 맞춰야 할 것이다. 2차의 예를 들었으나 4차, 또 그 이후 스킬의 경우는 상당히 선택지가 많아질 것이고, 상당히 다양한 조합의 유저가 생기고 각각의 개성이 부여되리라고 생각한다. 아마 기획진이 기획한 바는 이것이 아닐까.

이라고 열심히 써 놓았지만.. 실상은, 2차 전직 이후 일정 퀘스트를 클리어하거나 메소를 내면 직업을 바꿀 수 있는 것이다. 예를 들어서, 프리스트를 하다가 아크메이지(불,독)으로 바꿀 수 있다는 것이다. 다만 어느정도의 장벽은 있을 것으로 예상된다.

 

- 놀장강은 다시 나올 것인가.

일단 놀장강은 넥슨이 이성적이라면 내보내지 말았어야 할 아이템이다. 그러나 넥슨이 이성적이라고 가정한다면, 다시는 내보내지 않는 선택이 옳은 선택일 것이다. 물론 공평성을 주장하는 일부 유저는 놀장강을 다시 출시해야 한다고 주장하고, 그들의 주장도 인정할 부분이 있는 것은 사실이나 회사 입장에서 볼 때 차라리 "장비 슈페리얼화 주문서 20%" 나 (고급) 장비 강화 주문서를 놀장강으로 확률적으로 변화시키는 류의 주문서를 확률형 아이템에서 출현하도록 하는 것이 더 나은 선택일 것이다. 놀장강 사용 유저와 사용하지 못한 유저간의 격차 차이를 좁히기 위해서는 현재 얻어지지 않은 아이템이 OP 아이템이 되어야 한다. 이는 이번 신직업의 출현으로, 또 앞으로 스칼렛과 루타비스 카오스 4세트를 뛰어넘는 아이템으로 충분히 만회할 수 있다.

아마 놀장강류는 다시는 안 낼 것으로 보인다(..) 혹은 던전앤파이터의 키믿/키약 사건과 유사하게 앞으로 나올 150제 혹은 그 이상의 아이템에는 놀장강을 사용하지 못하게 할 가능성도 있다.

 

- 넥슨이 직업 밸런싱을 맞출 때 어떤 로직으로 맞추는가?

확실한 증거는 없으나, 아직 DPM이나 이와 비슷한 수치조차 한 기준으로 차용하고 있지는 않는 듯 하고, 어느정도 (퍼센트 데미지 / 딜레이) 값에 의존하되 사냥 상황과 보스 상황에서 여러번 플레이해보고 직관에 의해 조금씩 조정해 나가는 방식인 듯 하다. 

DPM을 한 기준으로 차용했다면 소울 시커의 구체 4개, 재생성 90%는 거울 세계에서도 나올 수 없었을 것이다. 그냥 필드에서 시커 몇번 써 보고, 자꾸 시커가 애초에 "다시 살아나 공격한다" 라는 컨셉에 안 어울리고 계속 못건드리고 없어지니 재생성 80%로 가자, 이렇게 해서 내놓은 거라고 생각한다. (어디까지나 예상이지만 말이다.) 제논의 퍼지롭 매스커레이드의 포격의 (퍼센트 데미지 / 딜레이) 값이 저격의 50%대 초반(하향 후 50%대 후반) 이고 타겟 수에 따라 많은 차이는 있으나 대부분의 직업군이 60% 저변을 유지하는 것을 감안하면, 다수기의 (실제로 데미지 받는 타겟 수 * 퍼센트 데미지 / 딜레이) 값은 단일 공격기의 (1 * 퍼센트 데미지 / 딜레이) 값보다 훨씬 높을 수밖에 없다. 그런데 소울 시커의 경우 이 훨씬 높은 값이 단일 타겟에서도 안 깎이고 그대로 적용이 되다보니 어처구니없는 사기 스킬이 되고 만 것이다.

물론 DPM 값을 너무 신뢰하는 것은 잘못이고, 직관이 때로는 정확한 경우도 있으나 너무 어느정도 수치화된 값을 구해내고 그 값을 어느정도 참조하려는 노력이 없다는 것은 의사가 환자를 수술할 때 눈금이 1cm인 자를 가지고 이리저리 재보는 행동과 다르지 않다. 이번 1.2.477 밸런싱 개편도 이런 여러번 플레이-직관-수정-직관-수정 로직 혹은 그냥 팬사이트 눈팅 후 유저 반응을 보고 절박하면 30%, 아니면 10% 식의 "대충 퍼뎀만 올리는"(에반, 특히 아란 - 퍼뎀만 올린다고 숫자놀이라고 욕먹디 보니 이제 범위도 숫자놀이로 올려준다) 형식이었는데, 이런 식으로 가기에 메이플의 직업 밸런싱은 너무나도 무너져 있다.

넥슨이 DPM을 계산할 능력은 아직 없어 보인다. 심지어 일부 스킬의 경우 공격력 상승이라고 써놓고 총 데미지가 올라가는 일이 벌어지기도 하는 것으로 보아 더더욱 말이다. 여러번 말하지만 DPM이 완벽한 신뢰 자료는 될 수 없다. 다만 참고할만한 자료인것만은 사실이다. 어느정도 데미지를 설정하기 전에 DPM을 참조하여, 데미지를 설정하였으면 한다.

 

 

- 5차 전직이 나오면 직업군 간 밸런싱이 어느정도 고르게 조정될 것인가.

완전히 갈아 엎히는 직업군은 어느정도 그럴 것이고, 그렇지 않은 직업군은 아닐 것이라고 생각한다. RED 업데이트로 인한 밸런싱과 5차 전직은 한꺼번에 진행되는 것이 아니라 더더욱 그렇다.

3차 전직의 공격기가 안습이면, 4차 전직에서 퍼뎀 높기로 유명한 직업의 주 컨셉 궁극기(예: 스나이핑)가 없는 이상 3차 스킬에서 "안습"이라는 퍼센트 데미지가 4차 스킬의 공격기의 발목을 잡는 것이 현재 메이플스토리의 큰 특징. 예전의 3차가 안습이면 4차가 짱짱맨이었던 공식은 더 이상 성립하지 않는다. 완전히 다른 요소가 동일한 상황이라면, 개편하는 사람 입장에서 3차가 300%면 4차에 500%, 5차에 700%를 주고 싶고, 3차가 360%면 4차에 600%, 5차에는 850% 가까운 퍼뎀을 줄 것이다. 만약 그렇지 않고, 3차가 360%인데 4차가 450%고 5차가 800%라면 넥슨은 "아! 이걸 밸런스 패치해야겠구나!"라고 4차를 600%로 올려 버린다. 숲을 봐야 하는데, 나무만 보니 이런 일이 일어난다. 여기에 앞서 서술한 넥슨 특유의 직관 퍼뎀 정하기까지 개입하면 부익부 빈익빈의 데미지가 그대로 타고 올라가고, 악순환이 반복되는 건 마찬가지다. 여기에 직업군의 개수가 너무 많아졌고, 앞으로 업데이트 시기까지 일자가 얼마 안 남은 데다가 다른 업데이트 분량도 장난이 아니라 이런 식의 조정은 계속될 듯 하다.

지금 보면, 이 문제는 넥슨의 의지에 달렸다. 다만 DPM 등 수치화된 값을 참조하지 않는 현재 상황이 계속 이어진다면 아마 부익부 빈익빈은 계속될 것으로 보인다.

 

- 5차 전직의 출시일은 여름인가? 겨울인가? 또 한꺼번에 출시될 것인가?

6월 기자간담회에 가봐야 알 수 있을 듯 하다. 지금은 발표 영상에 보면 당장 레드 개편에서도 도적과 해적은 아직 세부특성이 정해지지 않아 보인다는 힌트만 얻을 수 있을 뿐이다. 5차 전직이 한꺼번에 나오는 것은 상식상 말이 되지 않고, (엄청난 작업 부하, 테스트서버의 테스트 문제 등) 레드 업데이트 후 가을부터 조금씩 나올 것이라는게 상식 선에서의 대답일 듯 하다.

한꺼번에 출시한다고 한다. 다만 개인적인 예상으로는 레드 업데이트가 끝난 후 가을부터 노바-시그너스-모험가-영웅 네 클래스를 순차 출시할 수도 있어 보인다.

 

- V가 5차 전직이 아니라 다른 것이라면?

로마자, 특히 로마자가 잘 드러나는 폰트를 사용하여 V를 나타낸 것으로 보아 5차전직으로 봐도 무방할 듯 싶다만, 그렇다고 아닐 가능성을 아예 배제할 수는 없어 보인다. 다만 현재로썬 딱히 V를 해석할 다른 방안은 없어 보인다.

결국 V는 5차 전직으로 판명났다.

 

- 모험가 개편에서 직업 특징을 대체 어떻게 살린단 말인가.

일단 스킬의 타수가 크게 조정될 듯 하다. 예를 들어 전사의 경우 다크나이트와 팔라딘에 다크/화이트라는 색깔을 확실히 부여해 놓았고(GMS에서의 팔라딘의 3차 전직명은 나이트가 아니라 화이트 나이트이다) 이후 강조된 생존력 등은 방어력 공식을 수정해서라도 컨셉으로 만들어 줄 의향이 있어 보인다. 또한 시각적으로 직업 특징에 많은 부분을 기여하는 이펙트에도 크게 신경을 쓸 듯 하다. 다만 해적의 경우 컨셉이 뭔지도 헷갈릴 지경이고 이를 살리기가 정말 애매하다는 문제점에는 동의하는데, 이를 어떻게 해결할 지는 두고 봐야 할 것 같다.

마법사야 하도 특성이 뚜렷하다 보니 특성 살리기가 수월했는데, 이번 전사만 봐도 꽤나 마찰이 많다. 팔라딘같은 경우 차지가 버프에서 공격스킬로 전환된 것 까진 좋은데 방어력 증가량이 1/4로 줄어들어 버렸다. 수호전사라면서.. 다크나이트의 경우 기존 용기사 타이틀을 과감하게 버렸는데, 이제 다크나이트의 정체성이 무엇인지에 대해서도 논란거리가 많다.

이 행보들로 보아서, 상대적으로 컨셉이 약한 도적/해적의 경우 용기사(3차)의 직업컨셉이 바뀐 것 이상으로의 파격적인 컨셉 개편(이라기보단 부여-_-)이 있을 것으로 보인다. (이렇게 개편하지 않으면 컨셉을 살린다는 것은 불가능하다) 앞으로도 논란이 많을 테고, 기존의 컨셉과도 잘 맞지 않는 부분도 있을테지만 일단 패치를 거치고 나면 컨셉 하나만은 확실히 잡히지 않을까.

 

- 시그너스 개편은 언제 마무리할 것인가?

아직까진 단서가 없다. 다만 예상으로는, 아마도 신직업이 하나만 나오는 대신 시그너스가 순서대로 나오고 신직업이 나올 듯 하다.

 

- 듀얼블레이드와 캐논슈터, 칸나, 제트, 등이 모험가에 편입되는데, 캐시보관함도 공유되는가.

된다. 다만 모험가끼리의 공유를 막는다든가 하는 이변이 일어날 확률도 배제할 수 없다.

 

- 모험가가 재출시되면 모험가가 준OP 직업 정도로 올라갈텐데, 타 직업은 어떻게 되는 건가.

사실 메이플스토리라는 것이 OP 직업이 왔다갔다 한다. 신직업은 OP였다가 하향패치로 추락하고, 밑바닥(?)에서 놀다가 상향패치해서 조금 다시 올라오고, 이런 일이 비일비재하다. 듀얼블레이드도 망했다가 올라온 케이스고, 모험가도 옛날 옛적엔 잘나갔다가 이제 다시 올라올 상황이다. 다만 변하지 않는 사실은 직업의 화력 순위는 자고 일어나면 바뀌어 있다는 것이다.

현재 상황을 보면 모든 모험가가 준OP가 되지는 않을 것 같다. 팔라딘의 경우 DPM 꼴찌로 추락했고, 다크나이트는 여전히 최하위권. 다만 불독같은 경우 많이 올라간 상황이다. 아마 상황을 조금 지켜봐야 모험가의 입지가 어느정도일지 알 수 있을 것 같다.

 

- 5차전직에도 직업 공통 스킬이 있을 것인가.

아마도 있을 것으로 예상한다. 개인적으로는 개편안에 적었듯이, 파티 전체에게 효과를 주고 같은 직업(군)이라도 중첩되는 스킬이 어떨까 한다. 이렇게 되면 파티 사냥, 파티 보스 플레이 등이 더욱 활성화될 것이다.

 

- 마스터리북과 스킬북은?

일단 코엑스 행사 때는 언급이 없었다. 다만 5차전직 레벨이 150으로 결정된다는 가정 하에서는, 대부분의 마스터레벨이 30이던 4차 스킬의 레벨이 20으로 내려갈 듯 하다. 이렇게 되면 아마도 마스터리북이 삭제될 가능성을 조심스레 예측해볼 수 있을 것이다. 스킬북의 경우도 삭제될 가능성이 매우 높다.

다만, 5차 스킬의 경우 마스터리북이나 스킬북 제도가 있을 가능성이 높은 편이다. 보스 드롭으로 구할 수 있는 방법이 한정되지 않고, 퀘스트를 통해 구하거나 하는 등의 방법도 도입시켜 유저의 의견을 최대한 반영할 것이라고 생각한다.

현재 테스피아에서는 메이플 용사를 제외하고는 모험가의 마스터리북은 더이상 쓸모 없게 되었다. 원활한 테스트를 위해서라는데, 아마도 레벨업도 안 시켜주는 걸로 보아서 본섭에서도 이렇게 나오지 않을까, 하고 예상해 본다. 다만 어디까지나 예상일 뿐이다.

 

- 신직업의 사용 스텟은 무엇이 될 것인가?

직업코드가 10000 이다. 아마도 기존 스텟을 사용하지 않거나 모두 사용하는 등 기존 상식과는 약간 어긋나는 형태가 될 가능성이 높다. 또한 두 명이 같이 다니는데, 각각마다 캐릭터를 강화시키기 위해 필요한 능력치가 조금씨 다를 수 있을 듯도 보인다. 다만 현재 예상은 전사이다.

 

- 신직업은 두 명이 같이 다니는 것 같은데, 두 명의 상세한 스펙은?

비보이 동영상 때 나온 HP와 MP, EXP를 참조하기 바란다. 참고로 모바일 메이플스토리 2007에 3명의 캐릭터가 같이 다니며 플레이 캐릭터를 원하는 대로 바꿀 수 있는 시스템이 시도된 바 있다.

다만 이런 형태는 아닌 듯 하고, 단일 직업도 아니고, 잘 모르겠다. 비보이 동영상을 유심히 다시 보아야 할 듯 하다.

 

- 신궁의 노쿨 스나이핑은 레드 개편 때 삭제될 것인가.

아마도 새크리파이스처럼 4차 전직 후부터, 특정 조건에서만 노쿨이 되고 스킬 레벨이 높아질수록 더욱 편리한 노쿨 난사를 할 수 있게 조정될 듯 하다. 그렇지 않으면, 놔두었다가 5차 전직이 나오면이라도 삭제될 것으로 예상한다.