지금 테스트 서버 상의 스킬 시퀀스가 구조적으로 잘못됐다는 걸 간단한 예시로 설명 해드리겠습니다.

A라는 직업과 B라는 직업이 있습니다.

A, B 직업 모두 2분주기에 30초 지속의 극딜(준극딜) 구조를 가지고 있으며 평딜 DPS는 두 직업 모두 100이라고 가정하겠습니다.
A 직업의 극딜 구조는 현재 스킬 시퀀스에 스킬을 등록해 사용하면 극딜 30초 동안 300의 DPS가 나옵니다.
B 직업의 극딜 구조는 스킬 시퀀스가 불가능한 설치형 공격기를 사용하면 극딜 30초 동안 300의 DPS가 나옵니다.

이번 스킬 시퀀스 패치의 의의가 기존 극딜 준비 과정에 느끼는 불쾌한 경험을 없에는 것에 있다면, 두 직업 모두 이론적으로 같은 딜링 시간 동안의 딜량 차이가 커서는 안됩니다.

하지만 현실은 A직업은 스킬 시퀀스를 통해 2초의 극딜 준비시간이 걸리는 반면, B직업의 경우 후 딜레이가 심한 설치형 공격기를 일일이 눌러야 하며 8초의 극딜 준비시간이 걸립니다.

약 6초 가량의 딜 누수가 생기며 2분 총 딜량으로 봤을 때,
A직업100*90+300*(30-2)=17,400 을 넣을 동안 B직업100*90+300*(30-8)=15,600 밖에 나오지 않습니다.
같은 스펙임에도 불구하고 B직업 기준으로 봤을 때 최종데미지 11%의 차이가 있는 것입니다.

지금과 같은 구조로 스킬시퀀스가 들어온다면 이는 옳은 방향의 패치가 아니라고 생각합니다.

극딜을 보조하는 버프스킬 때문에 DPS가 올라가는 직업은 수혜의 대상이 되고, 
직접적인 공격형 설치기로 DPS를 채우는 직업은 왜 상대적 차별을 받아야 하는지 납득이 되지 않습니다.

제발 공감하신다면 테스트 서버 문의 한번씩 넣어주시면 감사하겠습니다.