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2026-08-21 19:00
조회: 213
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벨로나가 유독 지랄이 많은 건메이플은 원래 맞으면서 해도, 적당히 덜 처 맞으면 깰 수 있게 만들어 놓은 게임이었다고 생각함. 옛날에는 그냥 물약을 무한으로 처먹을 수 있었고, 그걸 견제하려고 1/1, 공/마반, 유혹 같은 패턴을 넣어서 그 이후에는 보스전에 물약 쿨타임을 걸어서 뇌빼기를 좀 빡세게 견제했었지.. 근데 최근엔 쓸만한 파운틴까지 보급되면서, 즉 맞으면 안 된다가 아니라 맞아도 되지만 너무 많이 맞으면 안 된다의 공식은 유지되고 있었다고 생각함. --- 그런데 벨로나에서는 갑자기 5 대 맞으면 쫓겨나는 극단적인 피격 제한을 들고 나왔으니 사람들이 적응 못 하고 불만이 터지는 거라고 봄. 나도 벨로나가 무조건 잘못된 보스라고 생각하는 건 아닌데, (사실 좀 재밌음) 그걸 그냥 못 피하는 니가 못하는 거 아님? 연습하면 되는데? 정도로만 얘기하기에는 기존 메이플의 보스 설계랑 너무 결이 달라졌음. 갑자기 맥도날드에서 카운터 직원 싹 치우고 키오스크만 갖다 놓은 다음 그니까 데카 좀 널널하게 까이게 해주고, 최종뎀 기믹이라도 없애줘.... --- + 망상 똥글) 요약 : 던파 비슷하게 따라가는 것 같은데, 적어도 게임의 특성은 이해를 좀... 아니면 평/극딜 개선 먼저 하던가. 이건 그냥 개인적인 추측인데, 작년 6월 챌섭 시즌2 전후부터 특히 그런 느낌이 강해졌는데 1. 보물상자 때리면서 강화하는 구조 → 던파 파밍 던전류에서 자주 보던 방식 2. 보스 그로기 + 최종뎀 증가 기믹 → 던파의 무력화/그로기 구조 3. 패링 → 선계 이후 던파에서 적극적으로 쓰기 시작한 패턴 (그 이전에도 있었는지는 모름. 나는 커스텀 시즌 유입 ~ 안개신 하드까지 해서 그 이전은 잘 모름) 이런 식으로 보스의 패턴을 파훼하는 과정 자체의 재미를 강조하려는 방향성이 보임. 이 방향 자체는 나쁘지 않다고 생각함. 근데 문제는 이런 기믹들을 메이플에 가져오면서 메이플 특유의 평딜/극딜 구조나 직업별 딜 사이클까지 충분히 고려하고 있는지는 의문이라는 거임. 던파처럼 그로기 때 딜을 몰아넣는 구조가 기본 전제인 게임과 그래서 기믹 자체만 놓고 보면 재밌는데 이번 벨로나 인세인의 최종뎀 30%도 결국 그 문제가 다시 터진 사례처럼 보임. 그래서 챌섭 시즌2 이후 보스들을 보면 가끔 보스 패턴 자체는 열심히 만들었는데, 이걸 메이플의 직업 구조 위에서 실제로 굴렸을 때 어떻게 되는지는 충분히 고려하지 않은 것 같다는 느낌을 받음. 단순히 어려워져서 싫다는 얘기가 아니라,
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