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2026-09-16 16:44
조회: 183
추천: 2
챗지피티가 직게 긁어와서 분석해본 글 1편(진짜 긺)심심해서 일요일~월요일 아침까지 챗지피티한테 직게랑, 패치내역보고 분석하라고 해봄 이걸 보니까 진짜 ai한테 패치 맡긴거 아냐? 라는 생각이 들었음 그냥 내가 챗지피티 갖고 놀다가 나만보기 아쉬워서 올려봄 그래서 3줄요약도 없음 신뢰도 낮고, 반박시 님들 말 다 맞음 각 직업별 직게를 본 GPT의 분석 — 1편 모험가 공통 평가 전제 1. 딜 총량보다 변화 방향을 본다. 정확한 DPM이나 몇 % 상승 같은 총량 수치는 전직업 수치가 함께 정리되기 전에는 우선순위를 낮게 둔다. 딜은 상향 / 유지 / 하향 정도의 방향만 보고, 본체 평가는 구조 개선·조작감·생존·기동성·사냥 편의·보스 실전성·기존 고질병 해결 여부·새 문제 발생 여부를 중심으로 본다. 2. 딜 시너지 정리·삭제 자체는 개별 직업 감점으로 세지 않는다. 이번 밸런스 패치의 큰 방향 자체가 전직업 딜 시너지 정리이므로, 딜 시너지 감소·삭제만을 각 직업의 문제점으로 반복해서 언급하지 않는다. 다만 그 공통 정책 때문에 특정 직업에만 별도의 구조적 부작용이 생긴 경우는 예외적으로 다룬다. 3. 공중 기동 연계 정상화는 전직업 공통 현대화로 본다. `윗점 → 더블점프`, `더블점프 → 윗점`처럼 일부 직업에만 남아 있던 구형 공중 이동 제한을 푸는 것은 개별 직업의 대형 특혜라기보다 현대 메이플의 기본 조작 규격에 맞추는 공통 현대화로 본다. 특정 직업에서 유난히 큰 구조 변화나 미해결 문제가 있을 때만 별도로 강조한다. ──────────────────────────────────────── 1. 히어로 1. 구조적 문제 쉬운 딜 구조와 좋은 무적기는 장점이지만, 인사이징 관리·구식 이동기/후딜·소드 일루전 관리와 서버렉 영향·콤보 데스폴트의 경직처럼 오래된 조작 찌꺼기가 남아 있었다. 2. 패치 의도 히어로의 단순하고 직관적인 딜 구조는 유지하면서, 인사이징 유지·구식 기동성·불필요한 후딜처럼 직업의 재미와 무관한 관리와 경직을 걷어내는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) 가장 크게 좋아진 것: 인사이징 족쇄가 사실상 사라짐 기존에는 인사이징의 도트를 묻히고, 도트가 묻은 적에게 추가 데미지를 받는 구조 때문에 보스에게 인사이징 상태를 유지할 필요가 있었다. 이번 테섭에서는 인사이징/인사이징 VI의 도트와 그 대상에게 추가 데미지를 주는 기능을 아예 삭제했다. 대신 스카링 소드에 공격력 증가, 어드밴스드 파이널 어택에 영구 데미지 증가, 인레이지의 크뎀 20→22% 등으로 능력치를 돌려줬다. 그러니까 딜을 내기 위해 의미 없는 디버프 스킬 하나를 주기적으로 묻히던 과정이 없어진 것이다. 이건 직게에서도 반응이 아주 명확하다. 패치 뜨자마자 아예 제목이 “인사이징 정상화”였고, “인사이징 삭제랑 돌진 캔슬만으로도 완전 만족”, “히어로 평생소원 돌진캔슬+인사제거” 같은 반응이 나온다. → 구조개선: 대성공. 이건 딜 몇 %와 별개로 히어로를 추천하기 쉬워지는 변화라고 본다. ──────────────────────────────────────── (2) 두 번째: 구식 전사 기동성이 상당히 뜯어고쳐짐 이쪽도 생각보다 크다. 워리어 리프는 전방 점프를 다른 스킬 사용 중에도 쓸 수 있게 되고, 앞점프 후 윗점프 연결이 가능해졌다. 돌진은 아예 시전 동작이 삭제되고 다른 스킬 도중 사용할 수 있으며, 공격·밀격 기능을 버리고 사실상 순수 이동/캔슬기 쪽으로 재설계됐다. 이게 중요한 이유는 단순히 “돌진이 빨라졌다”가 아니다. 패치 전 히어로는 레이징 블로우를 때리다가 패턴이 나오면 공격 종료 → 캐릭터 움직임 → 회피라는 오래된 메이플 전사식 움직임이 남아 있었다. 이제는 공격 중 돌진으로 모션을 끊고 바로 위치를 바꾸는 플레이가 가능해진다. 즉, 기존: 단순한데 둔함 → 테섭: 단순하면서 움직임은 빠름 으로 변한 거다. 패치 후 직게에 새로 히어로를 키우겠다는 유입 반응까지 보이고 있고, 예전 히어로의 “묵직한 조작감 + 이상한 모전 윗점” 때문에 보마를 골랐던 사람이 이번 변경을 보고 히어로를 다시 고민한다는 글도 있다. 나는 이게 이번 히어로 패치에서 인사이징과 동급으로 중요한 변화라고 봐. ──────────────────────────────────────── (3) 세 번째: 소드 일루전도 좋아졌지만 완전히 해결된 건 아니다 소드 일루전은 참격 시작 딜레이 약 50% 감소, 전부 발동되는 시간도 약 24% 감소했다. 거기에 콤보 카운터 기반 최종뎀 버프가 죽었다 살아나도 유지된다. 이것도 확실히 개선이다. 특히 극딜 전에 일루전을 써놓고 기다리는 과정에서 참격이 늦게 터지는 문제를 줄여준다. 다만 직게가 패치 전에 요구하던 것은 한 단계 더 나갔다. “소드 일루전을 자동 발동이나 패시브로 만들어 달라.” 그건 안 됐다. 따라서 일루전이라는 버튼 자체를 따로 눌러야 하는 구조는 유지된다. 더구나 실제 테섭 전분을 측정한 유저도 소드 일루전과 인스팅트가 서버렉을 얼마나 받느냐에 따라 측정 편차가 있다고 언급한다. 그러니까 불쾌한 정도는 상당히 줄었지만 완전 자동화까지 된 것은 아니다. 정도로 평가하는 게 맞겠다. ──────────────────────────────────────── (4) 퓨리어스 엣지도 은근히 큰 변화 퓨리어스 엣지는 이제 발동하면 대상을 추적해서 검의 상흔이 6번 발생하도록 바뀌었고 최대 생성 개수 제한도 없어졌다. 공격 횟수는 3→4회로 늘어난 대신 개별 퍼뎀은 내려갔다. 여기는 단순 퍼뎀보다는 실전 적중 안정성을 보려는 개편으로 읽힌다. 히어로처럼 구조가 단순한 직업은 “스킬은 나갔는데 보스가 움직여서 딜이 샌다” 같은 요소가 생기면 단순함이라는 장점과 정면으로 충돌한다. 추적형으로 만드는 건 그런 실전 누수를 줄이는 방향이라 나는 긍정적으로 본다. 다만 이 부분은 인사이징이나 돌진처럼 직게에서 압도적으로 화제가 된 부분은 아니라서 ‘유저들의 숙원 해결’이라기보다 운영진 측 구조개선 정도로 보는 게 맞겠다. ──────────────────────────────────────── (5) 체급은 얼마나 올랐나 여기가 꽤 중요하다. 동일 장비 세팅으로 본섭/테섭 5분 40초 전분을 비교한 유저 기준으로는 1530조 → 1624조, 약 +6.12%가 나왔다. 새 공용 요소 등을 포함하면 1640조 정도까지 올라갔지만, 순수 히어로 변화만 보면 작성자는 대략 6% 상향으로 판단했다. 그래서 이번 히어로는 흔히 있는 “구조는 좋아졌는데 그 대가로 딜을 깎았습니다.” 형태가 아니다. 구조개선을 받고 딜도 올라간 쪽에 가깝다. 물론 직게에는 여전히 “이렇게 상향받아도 DPM 까보면 중하위권 아니냐”는 오래된 불안도 있다. 추천 8개가 붙은 글에서도 그런 반응이 나온다. 그래서 절대 체급이 최상위냐는 아직 보류하겠다. 앞으로 전직업을 다 보면서 +6%가 이번 패치 평균보다 큰지 작은지를 비교해야 한다. ──────────────────────────────────────── (6) 그래도 남은 불편함 내가 현재 자료를 종합했을 때 미해결 문제는 크게 두 가지로 보인다. 첫째는 위에서 말한 소드 일루전의 수동 관리와 서버렉 영향. 둘째는 콤보 데스폴트다. 데스폴트 자체는 짧은 쿨 무적기라 평가가 좋기 때문에 직게에서도 “괜히 건드리지 말라”는 의견이 꽤 강하다. 다만 사용 시 생기는 경직 정도는 개선해달라는 의견이 있다. 즉 스킬을 갈아엎어야 한다는 여론은 아니고, 좋은 무적기에 약간 낡은 사용감이 남았다 정도다. 여기에 이번 공통 패치로 스피릿 블레이드의 파티 공격력 증가와 에픽 어드벤처의 모험가 파티 데미지 증가가 삭제됐다. 히어로가 원래 시너지 딜러는 아니었으니 본질적인 손실은 아니지만, 파티 기여는 더 철저하게 개인 딜러 쪽으로 정리됐다. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 인사이징 관리 | ↑↑↑ | | 구식 이동/모션 경직 | ↑↑ | | 소드 일루전 관리 | ↑, 일부 미해결 | | 퓨리어스 엣지 적중 안정성 | ↑ | | 콤보 데스폴트 사용감 | →, 경직 개선 여지 | | 전역 딜 시너지 삭제 | 평가 제외(공통 정책) | | 총딜 | ↑, 중요도 낮게 봄 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 쉬운 딜 구조와 좋은 무적기는 장점이지만, 인사이징 관리·구식 이동기/후딜·소드 일루전 관리와 서버렉 영향·콤보 데스폴트의 경직처럼 오래된 조작 찌꺼기가 남아 있었다. - 해결 방향: 히어로의 단순하고 직관적인 딜 구조는 유지하면서, 인사이징 유지·구식 기동성·불필요한 후딜처럼 직업의 재미와 무관한 관리와 경직을 걷어내는 방향. - 구현 완성도: 히어로의 장점인 단순한 딜 구조는 보존하면서 인사이징·이동 경직·적중 안정성을 정확히 정리했다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 소드 일루전 수동 관리와 일부 낡은 사용감은 남지만, 기존 장점을 거의 건드리지 않은 성공적인 구조개선이다. 6. GPT 코멘트 히어로에서 의미 있는 지점은 난이도를 새로 낮춘 것보다, 단순한 직업에 어울리지 않던 관리·경직을 걷어냈다는 점이다. 직업의 핵심 재미를 바꾸지 않고 오래된 마찰을 제거했다는 쪽에 가깝다. ──────────────────────────────────────── 2. 팔라딘 1. 구조적 문제 홀리 유니티 개편으로 극딜·준극딜 중심에서 평딜 비중이 커지는데 블래스드 해머의 근접 강제는 그대로이고, 생크로생티티·리스토네이션 선후딜과 결속 UI도 남아 있다. 전역 시너지 삭제와 맞물려 팔라딘의 파티 정체성 자체가 크게 바뀌는 점도 핵심이다. 2. 패치 의도 팔라딘의 유지·조작 부담과 구식 사용감을 줄이는 한편, 전 직업 시너지 정책 변화에 맞춰 파티 기여 구조를 재편하는 방향. 다만 성기사 특유의 보호/지원 정체성이 얼마나 남는지가 핵심이다. 3. 패치사항별 분석 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 모전 공통 기동성 | ↑ | | 팔라딘 고유 조작 편의 | ↑ | | 공격 범위·추적 안정성 | ↑ | | 생존 성능 | → | | 생존기 사용감 | →, 선후딜 미개선 | | 딜 시너지 삭제 | 평가 제외(전직업 정책) | | 비딜 파티 유틸 | →, 여전히 존재 | | 홀리 유니티 전투 스타일 | 변화, 실전 검증 필요 | | 총딜 | ↑ 쪽, 상세평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 홀리 유니티 개편으로 극딜·준극딜 중심에서 평딜 비중이 커지는데 블래스드 해머의 근접 강제는 그대로이고, 생크로생티티·리스토네이션 선후딜과 결속 UI도 남아 있다. 전역 시너지 삭제와 맞물려 팔라딘의 파티 정체성 자체가 크게 바뀌는 점도 핵심이다. - 해결 방향: 팔라딘의 유지·조작 부담과 구식 사용감을 줄이는 한편, 전 직업 시너지 정책 변화에 맞춰 파티 기여 구조를 재편하는 방향. 다만 성기사 특유의 보호/지원 정체성이 얼마나 남는지가 핵심이다. - 구현 완성도: 전역 딜 시너지 삭제는 직업별 감점에서 제외해야 하며, 그 기준에서는 이동·관리·공격 실전성이 전반적으로 좋아졌다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 다만 홀리 유니티로 극딜 중심에서 평딜 비중이 커진 전투 스타일 변화와 생존기 선후딜은 별도 검증이 필요하다. 정체성 훼손으로 단정할 단계는 아니다. 6. GPT 코멘트 팔라딘은 단순 편의 개선보다 전투 스타일 변화를 따로 봐야 한다. 공통 시너지 정책은 감점에서 제외하더라도, 홀리 유니티 변화가 실제 운용 리듬을 어떻게 바꾸는지는 본섭 실전에서 확인할 부분이다. ──────────────────────────────────────── 3. 다크나이트 1. 구조적 문제 모전 특유의 경직된 기동성과 피어스 사이클론의 행동 제약이 컸고, 비홀더 계열은 병렬 사용 제약이 기존부터 있었다. 이번에는 비홀더 임팩트 60초 구조가 그 문제를 더 크게 드러냈다. 2. 패치 의도 모전 공통 기동성을 현대화하고 피어스 사이클론의 행동 제약을 풀며, 비홀더 계열을 60초 주기에 맞게 재구성하려는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 모전 공통 이동기 — 당연히 ↑ 이건 이제 공통사항으로 짧게 보면 된다. 워리어 리프가 다른 스킬 도중 사용 가능하고 앞점→윗점 연계가 생겼으며, 돌진은 공격/밀격을 버리고 다른 스킬 모션 중 끊어 쓰는 이동기가 됐다. 닼나 직게에서도 이건 호평이 확실하다. 기존에는 궁니르·쇼크 같은 걸 계속 굴리면서 후딜 때문에 미리 움직여야 했던 부분을 돌진으로 잘라낼 수 있게 됐다는 반응이다. 그래서 모전 공통 판정 그대로: 기동성 ↑↑ / 회피 반응성 ↑↑ ──────────────────────────────────────── (2) ② 피어스 사이클론 점프 — 닼나에서 제일 깔끔한 고유 개선 이번에 피어스 사이클론이 키다운 도중 점프 가능으로 바뀌었다. 이거 꽤 중요해 보인다. 피싸의 본질적인 약점은 극딜기를 쓰는 동안 “나는 여기 서 있을 테니 보스야 제발 얌전히 있어라”에 가까웠다는 거잖아. 이제 키다운을 끊지 않고 점프할 수 있으니 바닥 패턴이나 위치 조정을 어느 정도 따라갈 수 있다. 다만 완전한 자유이동은 아니다. 모전 돌진 개선도 키다운 스킬 중에는 사용 불가라서 피싸 중 돌진 캔슬까지 가능한 건 아니다. 그러니까 기존: 박혀서 채널링 → 변경: 채널링하면서 최소한의 위치 조절 가능 정도. 이건 명백한 ↑. ──────────────────────────────────────── (3) ③ 그런데 비홀더 임팩트가 이상해졌다 여기가 이번 닼나 패치의 핵심 문제 같다. 비홀더 임팩트가 20초 → 60초 로 바뀌고 한 번의 공격 비중을 크게 올렸다. 방향 자체는 이해된다. 20초마다 계속 임팩트를 체크해서 누르는 것보다 60초 준극딜 스킬로 압축시키겠다는 거니까, 원래 의도대로만 굴러가면 오히려 편해지는 패치다. 그런데 다크니스 오브 그레이스의 데버스테이션과 임팩트가 별개의 비홀더 행동이라는 게 문제다. 그레이스를 쓰면 데버스테이션을 먼저 쓰고 → 그게 약 3초가량 행동하고 → 그 뒤 임팩트를 써야 한다. 그래서 첫 극딜부터 임팩트의 60초 쿨 시작이 늦어진다. 직게 실험에서는 실제로 약 3~5초 정도 임팩트가 밀린다는 이야기가 반복적으로 나온다. 그리고 이게 한 번으로 끝나는 게 아니다. 60초 준극딜에 맞춰야 하는 스킬이니 0초 : 데버 → 임팩트 3~5초 60초 : 준극딜 준비됐는데 임팩트는 63~65초 120초 : 다시 그레이스 + 데버… 처럼 자기 스킬끼리 서로 주기를 밀어내는 구조가 생긴다. 이건 구조개선을 하려다가 새 구조문제를 만든 것에 가깝다. ──────────────────────────────────────── (4) ④ 비홀더의 '병렬 불가'라는 기존 문제가 갑자기 커짐 결국 문제의 근원은 여기로 보인다. 닼나는 비홀더 쇼크, 임팩트, 데버스테이션 등을 쓰는데 비홀더가 동시에 여러 행동을 수행하지 못하는 구조 때문에 스킬끼리 간섭한다. 20초짜리 임팩트였을 때도 귀찮았겠지만 이번엔 임팩트를 60초짜리 중요한 준극딜 스킬로 만들어버렸기 때문에, 예전의 작은 불편이 딜사이클 전체를 건드리는 문제로 승격돼 버렸다. 그래서 직게에서도 해결책이 여러 갈래로 나오고 있다. - 임팩트 50~55초로 내려서 밀림 흡수 - 아예 120초로 만들어 극딜에 붙임 - 임팩트와 데버스테이션 동시 행동 허용 - 임팩트를 먼저 쓰면 데버스테이션이 나가도록 구조 변경 같은 제안들. 해결책에 대한 의견은 갈리는데 “지금의 쿨밀림은 고쳐야 한다”는 문제 인식은 꽤 일치하는 편이다. 이건 명백한 ↓. ──────────────────────────────────────── (5) ⑥ 리인카네이션은 사실상 그대로 리인카네이션은 이번에 최종뎀 숫자만 소폭 조정됐고 생존 구조 자체는 변경되지 않았다. 그래서 우리가 딜 숫자를 제쳐두면 이번 패치 평가에서는 사실상 리인카 정체성 → 유지 라고 보면 된다. 즉 닼나의 가장 큰 캐릭터성인 “죽음을 버티는 전사”에는 손을 안 댔다. 이건 꽤 중요하다. 구조개선한다고 직업의 핵심 재미까지 갈아엎은 건 아니니까. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 변화 | |---|---| | 모전 공통 기동성 | ↑↑ | | 공격 후 회피 반응성 | ↑↑ | | 피어스 사이클론 실전성 | ↑ | | 리인카 생존 정체성 | → | | 비홀더 관리 | ↓ | | 준극딜 주기 깔끔함 | ↓ | | 기존 비홀더 병렬 문제 | 해결 실패 ↑ 더 부각됨 | | 새 구조 문제 | 임팩트 쿨밀림 발생 | | 딜 | 대충 ↑, 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 모전 특유의 경직된 기동성과 피어스 사이클론의 행동 제약이 컸고, 비홀더 계열은 병렬 사용 제약이 기존부터 있었다. 이번에는 비홀더 임팩트 60초 구조가 그 문제를 더 크게 드러냈다. - 해결 방향: 모전 공통 기동성을 현대화하고 피어스 사이클론의 행동 제약을 풀며, 비홀더 계열을 60초 주기에 맞게 재구성하려는 방향. - 구현 완성도: 모전 공통 기동성·공격 후 회피 반응성·피어스 사이클론 실전성·기존 비홀더 병렬 문제·딜은 개선됐고, 비홀더 관리·준극딜 주기 깔끔함은 악화되거나 미해결로 남았다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 비홀더 관리·준극딜 주기 깔끔함의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다. 6. GPT 코멘트 다크나이트는 새 기능을 더 얹기보다 기존 비홀더 병렬 사용 제약과 새 60초 구조가 충돌하지 않게 정리하는 것이 중요하다. 아이디어 자체보다 기존 구조와의 접합이 문제다. 모험가 전사 공통 후속 코멘트 내: 너무 경직된 기동성이어서 내손에 진짜 안맞긴 했어 GPT 답글: 이번 모전 공통 개편의 핵심 체감은 공격 모션과 후딜 때문에 움직임이 늦어지는 옛날식 경직을 현대화한 것에 가깝다. 딜 버튼을 누르는 동안에도 돌진·점프 등으로 회피 반응을 이어갈 수 있게 되면서, 세 직업 모두 기존보다 입력 반응성이 좋아졌다. 히어로·팔라딘·다크나이트는 고유 구조는 서로 다르지만, 공통 기반에서는 기동성과 공격 중 회피 반응성 상승이라는 같은 수혜를 받았다고 정리할 수 있다. ──────────────────────────────────────── 4. 아크메이지(불,독) 1. 구조적 문제 텔레포트 공격을 강제하던 텔마, 포이즌 리젼 설치관리, 도트 5중첩과 여러 선행조건처럼 불독의 고점을 위해 의미 없는 관리업무가 지나치게 많았다. 2. 패치 의도 도트 마법사라는 불독의 본체는 유지하되, 텔레포트 왕복·포이즌 리전 설치·도트 5중첩 확인처럼 고점을 위해 강제되던 의미 없는 사전작업과 관리 부담을 줄이는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 텔마 삭제 — 이번 불독 패치의 핵심 기존 불독 고질병 중 가장 유명한 게 텔스윕이었다. 스윕이나 다른 공격기를 쓰는 사이사이에 텔레포트를 박아서 텔레포트 마스터리 딜을 추가로 욱여넣는 구조. 문제는 이게 '텔포를 잘 써서 생존한다'가 아니라 딜을 위해 보스 몸통을 계속 왕복해야 하는 구조였다는 거다. 이번에 텔레포트 마스터리 자체를 삭제했다. 따라서 텔스윕도 같이 사라진다. 실제 직게의 사전 개선안에서도 텔마가 불독 피로도의 대표 문제로 꼽혔고, 테섭 분석에서도 이제 텔레포트를 순수 이동·회피기로 사용할 수 있게 됐다고 평가한다. 이건 내가 보기엔 그냥 대성공이다. 특히 너처럼 캐릭터가 내가 원하는 방향으로 즉시 움직이는 것을 중요하게 보면 더 그렇다. 예전 불독: 딜하려고 텔포한다. 지금 불독: 피하려고 텔포한다. 이 차이가 엄청 크다. 조작 피로도 ↑↑↑ 기동 자유도 ↑↑ 불필요한 숙련도 요구 ↓↓↓ ──────────────────────────────────────── (2) ② 포이즌 리젼도 보스에서 퇴출 이것도 같은 철학이다. 포이즌 리젼이 이제 사냥맵 외에서는 사용 불가라 보스에서 주기적으로 깔 필요가 없어진다. 원래 불독은 - 리전 깔기 - 텔마 박기 - 도트 개수 확인 - 짧은 쿨 스킬 돌리기 같은 작은 숙제가 너무 많았다. 리전은 설치기라는 이유만으로 보스가 움직일 때마다 관리 대상이 하나 늘었는데, 그걸 그냥 보스 딜 구조에서 빼버렸다. 딜 시너지 삭제와 마찬가지로 이것도 운영진이 이번 패치에서 추구하는 “설치기를 따라다니면서 재설치하는 경험 완화” 에 딱 맞는다. 보스 피로도 ↑↑ ──────────────────────────────────────── (3) ③ 도트 5중첩 맞추기 족쇄도 거의 해체 이게 상당히 크다. 기존 미스트 이럽션은 적에게 도트가 5개 이상 걸려 있어야 - 최종뎀 증가 - 쿨 2초 감소 를 모두 받았다. 이번에는 그 조건을 없애고, 기본 쿨 10초 → 8초 조건부 최종뎀 → 기본 데미지에 포함 시켜버렸다. 그래서 실질적인 성능은 비슷하게 유지하면서 도트 개수 조건만 삭제한 것에 가깝다. 이것도 방향이 좋다. 불독의 정체성은 도트를 많이 걸어놓는 마법사여야지, “지금 도트 몇 개지? 4개면 이럽션 쓰면 손해니까 하나 더 묻혀야지.” 가 직업 정체성일 필요는 없으니까. ──────────────────────────────────────── (4) ④ 엘리멘탈 드레인 / 도트 지속시간도 상당히 정돈됨 포이즌 브레스, 미스트, 리전, 스윕, 헤이즈, 이프리트 등 여러 도트의 지속시간을 대부분 30초 수준으로 맞췄고, 엘리멘탈 드레인도 도트가 적용되면 일정 시간 최종뎀을 주는 방식으로 정리했다. 이건 단순 딜 상향보다 중요한 게, 도트별로 제각각인 유지시간을 신경 쓸 필요가 크게 줄었다. 불독이라는 컨셉은 그대로 살리면서 도트 관리라는 행정업무를 줄인 것이다. 이런 간소화는 상당히 잘했다고 본다. ──────────────────────────────────────── (5) ⑤ 도트 퍼니셔도 조건을 단순화했는데 약간 묘함 기존 도퍼는 적에게 걸린 지속피해 개수에 따라 화염구가 늘어났다. 테섭에서는 이걸 퍼번트 드레인 스택 수에 연동한다. 그래서 평상시 5스택이면 20개, 오리진 직후 10스택이면 25개가 된다. 즉 기존: 적에게 도트 몇 개 묻었지? 변경: 퍼번트 드레인만 정상적으로 쌓였나? 가 된다. 명백히 단순해졌다. 다만 직게 측정에서는 기존에 도트가 충분히 묻으면 24~25개 나오던 것이 평상시 20개로 고정돼서 도퍼 자체 비중은 낮아졌다는 지적이 있다. 그래도 우리가 딜 총량은 제쳐두기로 했으니 구조만 보면, 조건 단순화 ↑ 고점 조작 요소 ↓ 정도로 보겠다. ──────────────────────────────────────── (6) ⑥ 헤이즈 후방 탐색 — 작은데 체감 좋을 가능성 큼 플레임 헤이즈가 이제 캐릭터 뒤쪽의 적도 탐색한다. 불독은 텔포 직업이라 보스를 가로지르면서 위치가 자주 뒤집힌다. 예전엔 보스 넘어갔다 → 헤이즈 썼는데 방향 때문에 삑 이 생길 수 있었는데 이걸 줄였다. 포이즌 플레어도 헤이즈가 만든 미스트 타격으로 스택이 쌓이는 구조라 헤이즈 적중 안정성이 더 중요해졌고, 실제 분석에서도 이 변경 때문에 헤이즈-이럽션 실패가 줄어든다고 평가한다. 실전성 ↑ ──────────────────────────────────────── (7) ⑦ 이그나이트 — 개선은 맞는데 완치는 아님 여긴 좀 아쉽다. 이그나이트 VI의 공격간격을 660ms → 약 200ms, 대략 70% 줄였다. 즉 보스가 불벽 위에 짧게만 있어도 예전보다 훨씬 많은 타수를 챙길 수 있다. 그래서 예전처럼 보스를 이그나이트 위치에 정확히 주차시키는 벽컨/유도컨 실패 패널티는 크게 줄었다. 그런데 구조 자체는 그대로다. 여전히 불벽 생성 위치 → 보스를 그 위치에 붙임 → 많이 맞힘 이라는 방식이고, 직게 분석에서도 배수존 유도와 생성제한 문제 자체는 해결되지 않았다고 지적한다. 그래서 판정은: 저점 ↑↑ 불쾌감 ↓ 근본 문제 → 정도. 완치라기보다 증상 완화다. ──────────────────────────────────────── (8) ⑧ 퓨리 오브 이프리트 — 이것도 사용감 좋아짐 퓨오이를 다시 사용하면 이프리트를 자기 위치에 재소환할 수 있고, 죽었다 살아나도 남은 시간이 있다면 다시 소환된다. 이프리트가 없는 상태에서 퓨오이를 쓰면 알아서 이프리트부터 소환한다. 공격범위도 증가했다. 이건 전형적인 “스킬 자체는 괜찮은데 소환수 위치/사망 때문에 꼬이는 문제 제거” 다. 실전 안정성 ↑↑ ──────────────────────────────────────── (9) ⑨ 포이즌 체인 압축 포이즌 체인은 독 강화가 5단계 → 3단계, 한 명에게 최대 폭발도 9회 → 3회 로 압축됐다. 숫자는 별도로 보더라도 구조적으로는 딜이 들어가기까지 기다리는 시간을 줄이는 방향이다. 불독이 원래 짧은 쿨 스킬을 계속 굴리는 직업이다 보니 이런 느린 누적 스킬은 실전에서 이동 보스에게 불리했는데, 압축은 상당히 잘 어울린다. 딜 압축 ↑ 보스 이동 대응 ↑ ──────────────────────────────────────── (10) ⑩ 메기도/메테오 60초화 — 버튼은 늘지만 사이클은 오히려 명확해짐 메기도 플레임 VI와 메테오 VI가 50초 → 60초가 됐다. 처음 보면 쿨 늘렸네? 싶지만, 구조적으로는 오히려 60초 준극딜에 맞춰서 쓰라는 의도가 강해 보인다. 직게 분석도 그렇게 보고 있다. 기존의 애매한 50초보다 60 / 120초 사이클에 딱 맞음 이라 관리 자체는 쉬워질 가능성이 높다. 다만 그 대신 메테오가 이제 단순 패시브용이 아니라 직접 눌러야 가치가 있는 버튼이 돼서, 불독이 완전히 딸깍캐가 된 건 절대 아니다. 즉, 쿨 관리 난해함 ↓ 눌러야 할 준극딜 버튼 → 정도. ──────────────────────────────────────── (11) ⑪ 신규 포이즌 플레어 — 컨셉은 좋은데 현재 버그 때문에 보류 새로 추가된 포이즌 플레어는 온오프다. 독 마법이 맞을 때 독 마력 스택을 쌓고 자동으로 소비해서 공격하는 구조라, 플레이어가 별도로 버튼을 계속 눌러야 하는 건 아니다. 즉 제거한 텔마·리전 딜 일부를 자동 발생형 패시브 딜 쪽으로 옮겼다고 볼 수 있다. 방향은 정말 좋다. 문제는 현재 테섭에서 스택 최대치 60 근처에서 병목이 발생하거나, 극딜 때 스택이 정상적으로 쌓이지 않는 것으로 의심되는 버그가 발견됐다. 해당 분석글은 추천도 상당히 많이 받았다. 그래서 이건 아직 평가 보류. 정상 작동한다면 매우 좋은 개편. 버그가 그대로면 새 문제. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 변화 | |---|---| | 텔스윕 강제 | 삭제 ↑↑↑ | | 텔포 자유도 | ↑↑↑ | | 포이즌 리젼 보스 관리 | 삭제 ↑↑ | | 도트 개수 관리 | 대폭 완화 ↑↑ | | 미스트 이럽션 조건 | 단순화 ↑↑ | | 도퍼 조건 | 단순화 ↑ | | 헤이즈 적중 안정성 | ↑ | | 이그나이트 실전성 | ↑, 근본 문제는 남음 | | 퓨오이/이프리트 실전성 | ↑↑ | | 포이즌 체인 압축 | ↑ | | 쿨사이클 정렬 | ↑ | | 신규 포이즌 플레어 | 방향 ↑ / 현재 버그 보류 | | 딜 | 대략 유지~소폭 ↑ 취급, 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 텔레포트 공격을 강제하던 텔마, 포이즌 리젼 설치관리, 도트 5중첩과 여러 선행조건처럼 불독의 고점을 위해 의미 없는 관리업무가 지나치게 많았다. - 해결 방향: 도트 마법사라는 불독의 본체는 유지하되, 텔레포트 왕복·포이즌 리전 설치·도트 5중첩 확인처럼 고점을 위해 강제되던 의미 없는 사전작업과 관리 부담을 줄이는 방향. - 구현 완성도: 텔스윕 강제·텔포 자유도·포이즌 리젼 보스 관리·도트 개수 관리·미스트 이럽션 조건 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다. 6. GPT 코멘트 불독은 난이도를 낮춘 패치라기보다 고점을 위해 강제되던 의미 없는 사전작업을 걷어낸 패치로 보는 편이 정확하다. 짧은 쿨 스킬을 계속 굴리는 직업의 본체는 그대로 남아 있다. ──────────────────────────────────────── 5. 아크메이지(썬,콜) 1. 구조적 문제 썬더 브레이크는 첫 적중 위치에 고정되는 구조 때문에 보스 이동 시 누수가 크고, 주피터 썬더·퍼미네이션 등 오래된 조건/주기 문제도 있었다. 추가로 오리진의 과도한 화면 발광이 보스 패턴 시야를 방해하는 문제도 있다. 2. 패치 의도 썬콜의 짧은 주기와 번개/빙결 정체성은 유지하면서 극딜 순서 강제, 구식 이동·사용 규칙, 일부 조건부 구조를 정리하려는 방향. 다만 썬더 브레이크의 핵심 문제를 어떤 방식으로 해결하느냐가 성패를 가른다. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 스오스 — 이건 그냥 확실하게 잘했다 스피릿 오브 스노우는 공격 간격이 80% 감소하고 최대 공격 횟수 제한 방식으로 바뀌었으며, 재사용하면 현재 캐릭터 위치로 재소환할 수 있다. 죽었다 살아나도 남은 시간이 있으면 다시 나온다. 구조적으로 보면 굉장히 좋다. 기존에는 긴 지속시간 동안 보스가 “응 나 저기로 갈게~” 해버리면 스오스 혼자 눈사람 놀이하는 시간이 생겼잖아. 이제는 딜이 훨씬 빠르게 압축되고 위치까지 다시 잡을 수 있다. 따라서: 딜 압축 ↑↑↑ 이동 보스 대응 ↑↑ 사망 패널티 ↓ 유저 통제권 ↑ 이건 이번 썬콜 패치에서 거의 이견 없이 좋은 부분이라고 본다. ──────────────────────────────────────── (2) ② 라이트닝 스피어 — 작지만 정확한 개선 라스피는 키다운 시간이 2초 → 1.8초 로 줄었다. VI도 동일하다. 0.2초가 숫자만 보면 별것 아닌 것 같은데, 키다운 극딜기는 캐릭터 행동이 묶이는 시간이 줄었다는 것 자체가 장점이다. 특히 썬콜은 키다운 끝나고 바로 텔포로 빠지는 상황이 많으니까. 극딜 경직 ↓ 실전 안정성 ↑ 깔끔한 개선. ──────────────────────────────────────── (3) ③ 주피터 썬더 족쇄 삭제 — 이것도 나는 꽤 높게 봄 주피터 썬더에 있던 “감전된 적에게 다른 번개 공격 최종뎀 증가” 기능이 삭제됐다. 딜 숫자는 다른 데로 재분배됐느냐의 문제니까 지금은 제쳐놓자. 구조만 보면 이건 좋아졌다. 예전에는 주썬이 단순한 공격기가 아니라 주썬부터 묻혀야 이후 번개 스킬이 제대로 세짐 이라는 극딜 순서 강제장치였잖아. 실제로 7월부터 썬콜 직게에서 이것을 족쇄라고 보고, 최종뎀 효과를 없애고 자체 화력으로 옮겨달라는 개선 요구가 있었다. 따라서: 극딜 순서 강제 ↓↓ 스킬 배치 자유도 ↑↑ 좋은 방향. ──────────────────────────────────────── (4) ④ 퍼미네이션 — 랜덤성이 사라짐 서브제로 퍼미네이션은 40초 → 30초 가 되고, 적중으로 쿨을 감소시키던 기능이 삭제됐다. 난 이것도 구조적으로는 좋다고 본다. 기존엔 실제 전투에서 얼마나 잘 맞혔느냐에 따라 다음 사용 시점이 조금씩 달라질 수 있었는데 이제 그냥 30초마다 돌아온다. 가 된다. 즉, 쿨타임 예측성 ↑↑ 관리 편의 ↑ ──────────────────────────────────────── (5) ⑤ 블리자드 VI — 개별 스킬은 좋아졌는데 전체적으로는 손이 바빠짐 블리자드 VI는 - 5회 낙하 - 쿨 45초 → 60초 - 사용 직후 텔포 불가 문제 수정 - 액션 딜레이 약 15% 감소 를 받았다. 개별 사용감으로 보면 확실히 좋다. 특히 블리자드 누르고 텔포가 씹히던 문제가 사라진 게 중요하다. 그리고 애매한 45초보다 60초가 사이클에 끼워넣기도 훨씬 이해하기 쉽다. 후딜 ↓ 기동성 ↑ 쿨 정렬 ↑ 그런데 이것도 결국 60초마다 적극적으로 눌러야 할 공격기 하나가 된다는 점은 기억해둬야 한다. ──────────────────────────────────────── (6) ⑥ 썬더 스피어 삭제 — 이건 직게에서도 의견이 갈리는 게 정상 이 부분은 아까 내가 단순히 “삭제됐으니 나쁘다” 식으로 보면 안 될 것 같다. 보스에서 썬더 스피어 소환 기능이 삭제되고, 사냥맵에서 쓰는 고정 구체 쪽만 남았다. VI에는 대신 영구 마력 증가가 추가됐다. 직게 의견도 정확히 둘로 갈린다. 한쪽은 가만히 깔아두면 알아서 딜하던 소환수를 왜 지우고 액티브 비중을 늘리냐 라고 본다. 실제로 썬스 삭제를 구조적 악화라고 보는 글이 있다. 반대쪽은 보스에게 계속 붙여놓지 않으면 딜이 새는 썬스 자체가 족쇄였으니 차라리 없애는 게 맞다. 라고 주장한다. 나는 후자 쪽에 조금 더 가깝다. 썬스가 “키 하나 누르고 끝”이라 편한 건 맞는데, 움직이는 보스에 설치 소환수 적중률을 신경 써야 하는 순간 그게 이미 실전 족쇄다. 따라서 순수 구조만 보면: 관리 대상 삭제 ↑ 수동 조작 부담 ↓ 로 볼 여지가 있다. 다만 썬스가 사라진 자리를 블리자드 같은 직접 누르는 공격기로 채웠다면 전체 버튼 피로도는 줄지 않는다. 그래서 이건 ↑/↓보다는 성격 변경 쪽이다. ──────────────────────────────────────── (7) ⑦ 그리고 문제의 썬더 브레이크 여기가 이번 패치의 거의 전부라고 봐도 될 정도다. 공식 변경은: - 쿨 40초 → 30초 - 공격범위 약 30% 증가 - 수동 재사용 고정 기능 삭제 - 일정 범위 내 최대 HP가 높은 보스를 자동 목표 - 첫 적중 이후 그 공격 위치에 고정 이다. 개발 의도는 너무 명확하다. “유저가 직접 썬브를 벽에 끼워맞추고 고정하는 이상한 난이도를 없애자.” 여기까지는 좋은데… 해결방법을 이상하게 골랐다. 기존에는 썬브를 보고 지금 고정! 이라는 유저의 판단권이 있었다. 지금은 보스 잡음 → 첫타 맞음 → 그 위치에 나머지가 고정됨. 이다. 그런데 보스가 그 직후 이동하면? 끝. 유저가 할 수 있는 게 없다. 직게에서도 정확히 이 부분을 지적하고 있다. 이동기가 많거나 순간 텔포하는 보스에서 오히려 기존 수동 고정보다 대응하기 어려워졌다는 의견이다. 이게 내가 가장 싫어하는 형태의 구조개선이다. (8) ⑨ 텔마 삭제 — 썬콜에서는 작은 플러스 모법 공통으로 텔레포트 마스터리가 삭제됐다. 불독에서는 이게 엄청난 구조개선이었지만 썬콜은 텔마 비중이나 강제성이 불독만큼 크진 않았으니 체감은 훨씬 작다. 그래도 딜을 위해 보스를 텔포로 비빌 이유 하나가 없어진다 는 방향 자체는 좋다. 기동 자유도 소폭 ↑. ──────────────────────────────────────── (9) 오리진 시인성 — 성능과 별개의 실전 문제 오리진의 과도한 화면 발광은 단순한 연출 취향 문제가 아니라 보스 패턴과 장판 식별을 방해할 수 있는 시인성 문제다. 핵심 이펙트는 유지하되 화면 전체 백색 플래시와 과도한 발광 강도를 낮추고, 이펙트 투명도 설정에서도 패턴·캐릭터 위치가 확실히 식별되도록 조정할 필요가 있다. 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 스오스 실전성 | ↑↑↑ | | 라스피 키다운 | ↑ | | 주피터 썬더 순서 족쇄 | 삭제 ↑↑ | | 퍼미 쿨 관리 | ↑↑ | | 블리자드 사용감 | ↑↑ | | 텔포 자유도 | ↑ | | 썬스 관리 | 성격 변경 / 의견 갈림 | | 썬브 쿨 40→30초 | ↑, 문제 아님 | | 썬브 범위·자동 타게팅 방향 | ↑ | | 썬브 첫 적중 후 위치 고정 | ↓↓↓ 핵심 실패점 | | 오리진 시인성/눈뽕 | ↓↓↓ 개선 필요 | | 딜 총량 | 대략 유지권, 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 썬더 브레이크는 첫 적중 위치에 고정되는 구조 때문에 보스 이동 시 누수가 크고, 주피터 썬더·퍼미네이션 등 오래된 조건/주기 문제도 있었다. 추가로 오리진의 과도한 화면 발광이 보스 패턴 시야를 방해하는 문제도 있다. - 해결 방향: 썬콜의 짧은 주기와 번개/빙결 정체성은 유지하면서 극딜 순서 강제, 구식 이동·사용 규칙, 일부 조건부 구조를 정리하려는 방향. 다만 썬더 브레이크의 핵심 문제를 어떤 방식으로 해결하느냐가 성패를 가른다. - 구현 완성도: 스오스·주썬·퍼미·블리자드·라스피 등 대부분의 개선 방향은 맞고, 썬브 30초 주기 자체도 문제가 아니다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 핵심 실패점은 썬브가 첫 적중 후 그 위치에 고정되는 구조다. 자동 유도를 할 거면 끝까지 추적하거나 타수를 압축해야 하며, 오리진 눈뽕도 실전 시인성 문제로 따로 손봐야 한다. 6. GPT 코멘트 썬브 자동화의 방향 자체보다 중요한 건 자동화 이후 적중 안정성을 어디까지 책임질 것인가다. 첫 적중 위치 고정이 남아 있으면 조작 부담을 줄인 대신 결과 변동성을 남기는 셈이 된다. 오리진 시인성은 딜과 별개로 실전 조작 문제다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 썬브는 명백하게 잘못된 조정이다 차라리 유도할거면 끝까지유도를 하던가 쿨30초는 어차피 상관없다 그정도로 자주누를게 딱히 없다 GPT 답글:응, 네 말대로 정정하는 게 맞다. 썬브의 문제는 30초가 아니라 ‘첫 적중 위치 고정’ 그 자체야. 30초 주기는 썬콜 입장에선 크게 부담이 아니다. 애초에 불독처럼 짧쿨기를 미친 듯이 굴리는 직업도 아니고, 30초마다 썬브 하나 더 누른다고 해서 조작 피로도가 급증하는 구조는 아니니까. 내가 아까 “30초 준극딜 피로도 ↓”라고 잡은 건 과하게 본 셈이다. 오히려 지금 썬브를 정확히 평가하면 이렇다. - 쿨 40초 → 30초: 거의 순수 개선. 더 자주 쓸 수 있고 주기도 깔끔해짐. - 범위 증가: 개선. - 자동 타게팅: 방향 자체는 좋음. - 수동 고정 삭제: 자동 유도가 제대로 된다면 문제 없음. - 첫타 이후 위치 고정: 핵심 실패점. 특히 마지막이 이상한 게, 개발 의도가 “썬브를 맞히기 쉽게 만들어 실전딜 누수를 줄인다”라면 당연히 유도 기능은 끝까지 추적해야 논리가 완성돼. 지금 방식은 사실상: 보스 찾아가는 것까진 게임이 해줄게. 근데 첫타 맞은 다음 보스가 움직이면 그건 네 운이야. 이거잖아. 그럴 거면 차라리 기존 수동 고정을 남겨두는 게 낫다. 기존에는 최소한 보스 이동 예측 → 내가 고정 위치 결정이라는 실력이 개입할 수 있었으니까. 그래서 썬브는 해결책도 꽤 단순해 보여. 1순위: 첫 타부터 마지막 타까지 보스 지속 추적. 이게 제일 자연스럽고 이번 패치 철학에도 가장 잘 맞는다. 아니면 타수 압축해서 짧은 시간 안에 다 박히게 만들기도 가능하고. 그런데 굳이 자동 타게팅까지 넣은 걸 보면 지속 추적이 가장 직관적이긴 해. 그러면 썬콜 최종 판정도 조금 수정해야겠다. 스오스 / 주썬 족쇄 / 블리자드 / 퍼미 / 라스피: 전반적 개선. 30초 썬브: 문제 없음, 오히려 개선. 썬브 첫타 후 위치 고정: 이번 패치의 명백한 설계 실패. 즉 썬콜은 “대부분 잘 고쳤는데 썬브 한 군데를 이상하게 건드려서 완성도를 깎은 패치”가 제일 정확하겠네. 내: 아 맞다 아까 썬콜하면서 빠뜨렸는데 오리진 눈뽕좀 고쳐줘라 ㅡㅡ;; GPT 답글: 그건 진짜 별도 항목으로 넣어야겠다 ㅋㅋ 성능 문제가 아니라 시야 방해 문제. 썬콜 오리진은 화려한 걸 넘어서 순간적으로 화면이 너무 밝아져서 보스 패턴 확인을 방해하는 수준의 눈뽕이 생기면, 그건 연출 취향 문제가 아니라 실전 조작감 문제야. 내가 보기엔 해결도 간단해. - 오리진 핵심 이펙트는 유지 - 화면 전체 백색 플래시/과도한 발광은 강도 감소 - 이펙트 투명도 적용을 더 확실하게 - 보스 패턴·장판·캐릭터 위치는 항상 식별 가능하게 특히 썬콜처럼 오리진 끝나자마자 텔포로 패턴 대응해야 하는 직업은 화면이 하얗게 날아가 있는 순간 자체가 손해니까. 그러니까 썬콜 항목에 하나 추가: 오리진 시인성: ↓↓↓ — 눈뽕 완화 필요 이건 딜이랑 완전히 별개로 반드시 손봐줬으면 하는 QoL 맞다 ㅡㅡ;; ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 6. 비숍 1. 구조적 문제 자애/복수 모드 전환, 엔젤릭 터치 등 파티·디버프 관리, 여러 지원 스킬의 개별 관리가 많았고, 전역 시너지 삭제 이후에도 비숍의 지원 정체성을 어떻게 남길지가 문제였다. 기동성의 오래된 답답함도 남아 있다. 2. 패치 의도 자애/복수 모드와 디버프·스택·지원 관리처럼 비숍에게 누적된 행정업무를 줄이고, 실제 힐·보호·공격 선택에 집중하도록 만드는 방향. 전 직업 시너지 삭제 정책과 별개로 비숍 고유 지원 정체성은 보존해야 한다. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 자애/복수 스킬 변환 삭제 — 엄청 큰 변화 기존에는 벤전스 오브 엔젤 ON/OFF에 따라서 일부 스킬이 자애 ↔ 복수 형태로 변환됐다. 이번에는 그 구분 자체를 없애고, - 힐 / 엔젤릭 터치 - 홀리 파운틴 / 파운틴 포 엔젤 - 디스펠 / 트라이엄프 페더 - 홀리 워터 / 홀리 블러드 처럼 SP는 공유하지만 각각 별도 스킬로 키세팅해서 사용하도록 바꿨다. 이건 장단점이 정확하다. 장점: 벤전스 켰다 껐다 하면서 원하는 스킬 꺼낼 필요 없음. 즉 전투 중 모드 전환에 묶이지 않는다. 단점: 버튼이 다 따로 생겨서 키세팅이 더 많아졌다. 실제 직게에서도 이걸 가장 아쉬운 점으로 보는 유저가 있다. 그래서 나는 전투 자유도 ↑↑ / 키세팅 편의 ↓ 로 보겠다. 개인적으로는 전자가 더 큰 개선이라고 봐. 원하는 유틸을 쓰려고 모드를 바꿔야 하는 것보단 키 하나 더 놓는 게 낫다. ──────────────────────────────────────── (2) ② 엔젤릭 터치 — 디버프 숙제에서 60초 공격기로 변신 엔터의 방깎이 삭제되고, 방무는 패시브인 디바인 리파인먼트 쪽으로 옮겨갔다. 대신 엔터 자체가 범위가 크게 늘고 공격형 스킬로 바뀌었으며, VI에서는 천사의 손길이 7회 발동한다. 이건 굉장히 좋다. 기존: 엔터 방깎 묻혀야 함. 변경: 방무는 그냥 내가 갖고 있음. 엔터는 공격하려고 누름. 즉 디버프 유지 업무 하나 삭제. 게다가 엔터와 제네시스 적중 시 엔젤레이 VI의 심판의 천사 게이지를 추가로 쌓아준다. 그래서 이제 엔터는 단순히 옛날 디버프 버튼이 아니라 60초 준극딜 사이클 구성요소가 됐다. 명백한 ↑↑. ──────────────────────────────────────── (3) ⑤ 디바인 퍼니시먼트 — 여기서 의견 갈릴 만함 이건 상당히 큰 변화다. 기존의 충전 스택형 구조를 아예 없애고, 120초 쿨 / 최대 5초 키다운 극딜기 로 바꿨다. 좋은 점부터 보면 명확하다. 기존: 스택 몇 개 있지? 지금 써도 되나? 몇 초 써야 하지? 변경: 극딜 때 한 번 꾹. 스택 관리 완전 삭제. 이건 좋다. 그런데 5초가 너무 길다. 비숍 직게에서도 테섭 이후 남은 대표 요구사항이 3~4초 이하로 압축해달라는 쪽이다. 5초 키다운이면 지금 우리가 앞에서 칭찬했던 - 라스피 1.8초 - 피싸 점프 가능 같은 방향과 비교해서도 상당히 길다. 따라서 이건: 스택 관리 ↑↑↑ 극딜 경직 ↓↓ 결국 혼합 판정. 나는 아이디어 자체는 좋고 5초를 3초 정도로 압축하면 거의 완성이라고 봐. ──────────────────────────────────────── (4) ⑥ 엔젤 오브 리브라 → 엔젤 오브 제미니 리브라 자체가 삭제되고 제미니라는 공격형 쌍둥이 천사 소환으로 교체됐다. 처음에 지속시간 60초라고 해서 “또 60초 동안 보스 따라다니면서 딜 새는 거 아냐?” 라는 걱정이 있었는데, 실제 테섭 유저 말로는 스택을 쌓아 터뜨리는 구조라서 극딜 안에 상당 부분 소모 가능하다고 한다. 그러니까 단순한 60초 지속딜 설치기라고 보면 안 되겠다. 다만 기존 리브라가 가지고 있던 ‘비숍의 천사/지원’이라는 색깔이 약해지고 공격 소환수화됐다는 컨셉 측면의 호불호는 있다. 직게에서도 제미니 디자인·컨셉에 대한 불만이 따로 나온다. 구조만 보면 일단 →~↑ 정도. ──────────────────────────────────────── (5) ⑦ 홀리 워터 — 사용성은 훨씬 좋아졌는데 지원 고점은 내려감 홀리 워터는 이제 성배에 닿기만 해도 회복되고 사용 범위가 약 50% 증가했으며, 다른 스킬 도중에도 쓸 수 있다. 기존처럼 성배 가서 위키 입력 할 필요가 없다. 실제 테섭 유저도 이걸 꽤 괜찮다고 평가했다. 그런데 지능 2500당 지속시간·회복량 증가가 5 → 1 로 크게 줄고 최대 제한까지 생겼다. 즉, 사용 편의 ↑↑↑ 스펙에 따른 지원 성능 확장성 ↓ 이다. 딜시너지는 정책상 제외하더라도 이건 순수 회복 유틸 변화니까 따로 봐야 한다. ──────────────────────────────────────── (6) ⑧ 벤전스 — 꽤 흥미롭지만 논쟁 생길 만한 설계 벤전스를 켜면 이제 엔젤레이 자기 회복량 감소 + 최종뎀 증가 가 붙는다. 공식 패치노트 표현도 명확하게 ‘자기회복량’이다. 테섭 수치로는 유저 측 정리 기준 ON: 자기회복 1% / 최종뎀 +2% OFF: 자기회복 8% / 추가 최종뎀 없음 으로 알려져 있다. 즉 파티원을 힐하는 서포팅은 계속하면서 나 자신의 말뚝딜 안정성을 희생하고 공격력을 얻는 구조가 된다. 이건 취향에 따라 재밌다고 볼 수도 있어. 공격적으로 할래? 벤전스 ON. 생존이 필요해? OFF. 그런데 직게에서는 굳이 기존의 편한 자힐을 제한하고 토글 관리까지 남길 필요가 있냐는 반론이 있다. 나도 약간 애매하다. 비숍의 엔레 자힐은 평딜하면서 맞아도 복구하는 캐릭터의 손맛에 꽤 영향을 주니까. 선택지 증가 ↑ 기존 말뚝딜 안정성 ↓ 이건 본섭 넘어가기 전에 의견 갈릴 만한 부분. ──────────────────────────────────────── (7) ⑨ 홀리 블러드 10초 → 20초 이건 단순하고 좋다. 극딜 버프 지속시간을 10초 → 20초 로 늘렸다. 최근 메이플이 극딜을 15~20초 안쪽으로 정리하는 방향인데 거기에 맞춘 셈이고, 버프 지속을 맞추기도 편하다. ↑↑. ──────────────────────────────────────── (8) ⑩ 트라이엄프 페더도 보스 우선 타겟 깃털 지속시간 4→5초, 최대 HP가 높은 보스 몬스터를 우선 공격한다. 카링 같은 다수 대상 보스에서 딴 데 날아가던 문제를 직접 해결한 거라서: 실전 적중 ↑. 작지만 좋은 패치. ──────────────────────────────────────── (9) ⑪ 힐러 정체성이 없어진 건 아니다 이걸 확실히 구분해야겠다. 딜 시너지는 거의 싹 없어졌다. 프레이의 파티 최종뎀/공속, 블레스류 공격력·마력, 리저렉션 데미지 증가, 피메 데미지 증가 등은 삭제됐다. 그런데 힐 / 디스펠 / 쉘 / 홀리 파운틴 / 홀리 워터 / 리저렉션 / 엔젤레이 파티 회복 같은 생존형 지원은 상당수 그대로 살아 있다. 실제 직게 정리에서도 회복 관련 파티 케어는 여전히 가능하다고 보고 있다. 그러니까 비숍은 “서포터 → 퓨어딜러” 라고 완전히 잘라 말하기보다, “파티의 딜을 증폭시키는 버퍼 역할은 제거됐지만, 파티를 살려주는 힐러 역할은 남아 있는 딜러” 가 훨씬 정확해 보여. 이건 팔라딘에서도 앞으로 같은 기준을 쓰면 되겠다. ──────────────────────────────────────── (10) ⑫ 그런데 기동성은 별로 못 건드림 여기는 약간 이상하다. 모전이나 모궁처럼 이번 패치에서 여러 직업이 스킬 중 이동 / 윗점 이후 추가이동 같은 걸 받았는데, 비숍은 텔레포트 자체의 이동성 개선은 거의 없다. 직게에서도 아직 공중 텔레포트나 이동거리 개선 요구가 남아 있다. 모법이라 기본 텔포가 있다는 걸 감안하더라도 기동성 현대화는 불독·썬콜보다 체감이 적다. ──────────────────────────────────────── (11) 최종적으로는 「많이 좋아짐, 하지만 완성은 아님」 특히 인상적인 건 비숍이 해야 하던 ‘행정업무’를 엄청 많이 없앴다는 거야. 방깎 묻히고, 모드 바꾸고, 디퍼 스택 세고, 피메 때문에 공격 끊고 하는 식의 귀찮음이 상당수 정리됐다. 실제 테섭 보스 체험에서도 파운틴/엔터/디퍼 스택을 덜 신경 써도 돼서 훨씬 편해졌다는 반응이 있다. 대신 새로 걸리는 건 딱 세 개 정도로 보여. 디퍼 5초 키다운, 벤전스 자힐 8→1%의 필요성, 분리된 스킬들 때문에 늘어난 키세팅. 이 셋만 조금 더 다듬으면 이번 모법 중에서도 구조개선 폭 자체는 불독하고 비숍이 제일 크고, 썬콜은 상대적으로 원래 구조를 많이 유지하면서 부분개선 받은 축으로 보인다. 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 자애/복수 모드 강제 | 삭제 ↑↑ | | 키세팅·엔터 방깎 관리 | ↑↑ | | 60초 준극딜 구조 | ↑↑ | | 제네시스/피스메이커 사용감 | ↑↑ | | 디퍼 스택 관리 | 삭제 ↑↑↑ | | 디퍼 5초 키다운 | ↓↓ | | 홀리 워터 사용성 | ↑↑ | | 딜 시너지 강제 업무 | 감소 ↑ | | 파티 딜 영향력 | ↓, 공통 정책 맥락 | | 생존 서포터 정체성 | 유지 | | 기동성 | → | | 총딜 | 대략 ↑, 상세평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 자애/복수 모드 전환, 엔젤릭 터치 등 파티·디버프 관리, 여러 지원 스킬의 개별 관리가 많았고, 전역 시너지 삭제 이후에도 비숍의 지원 정체성을 어떻게 남길지가 문제였다. 기동성의 오래된 답답함도 남아 있다. - 해결 방향: 자애/복수 모드와 디버프·스택·지원 관리처럼 비숍에게 누적된 행정업무를 줄이고, 실제 힐·보호·공격 선택에 집중하도록 만드는 방향. 전 직업 시너지 삭제 정책과 별개로 비숍 고유 지원 정체성은 보존해야 한다. - 구현 완성도: 모드·디버프·스택 같은 시너지 업무를 많이 덜어내면서 힐·보호 중심의 비딜 지원 정체성은 남겼다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 딜 시너지 영향력 감소는 공통 정책 맥락에서 봐야 하고, 디퍼 5초 키다운과 기동성 같은 남은 마찰은 추가 정리가 필요하다. 6. GPT 코멘트 비숍은 딜 시너지 업무가 줄어든 뒤에도 힐·보호·해제·부활 같은 비딜 지원 정체성이 얼마나 자연스럽게 남는가가 핵심이다. 파티 딜을 책임지는 압박은 줄어들 수 있지만, 지원 직업으로서의 손맛은 별도로 봐야 한다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 일단은 난 비숍에 대해 정확히 판단은 못하겠지만 확실한건 그전보다 시너지측면에서 강제되는일은 줄겠네 GPT 답글: 맞아. 비숍은 이번에 “파티를 위해 반드시 해줘야 하는 딜 시너지 업무”가 크게 줄었다고 보는 게 핵심 같아. 예전 비숍은 본인 딜보다도 프레이 타이밍, 각종 버프/디버프, 파티 시너지 유지 때문에 파티 조율에 강하게 묶였는데, 이번엔 그중 딜 증폭 요소를 많이 걷어내서 본인 사이클을 굴리면서 필요할 때 힐·쉘·디스펠·리저 같은 생존 지원을 제공하는 쪽으로 바뀌는 느낌이 강하지. 그래서 비숍 유저 입장에서는 두 가지가 동시에 생길 거야. 하나는 “내가 파티 딜을 책임져야 한다”는 압박 감소, 다른 하나는 “내가 비숍을 하는 이유였던 강한 시너지 맛이 줄었다”는 아쉬움. 우리 평가 기준으로는 이걸 단순 하향으로 잡기보다 강제성 감소 ↑ / 파티 딜 영향력 ↓ / 생존 서포터 정체성 유지 정도로 기록해두는 게 가장 정확해 보여. 그리고 이 변화 덕분에 오히려 비숍이 솔플과 파티플 사이에서 플레이 방식이 덜 갈리는 직업이 될 가능성은 있어. 예전처럼 파티 들어가면 갑자기 “딜러”보다 “시너지 장치” 역할이 크게 강제되는 느낌은 줄 테니까. ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 7. 보우마스터 1. 구조적 문제 보우마스터는 기본 완성도가 높은 대신 폭풍의 시가 키다운이라 사용 중 더블점프·스위프트 서지를 쓸 수 없고, 애로우 플래터 재설치와 설치 씹힘 같은 관리 피로가 남아 있었다. 2. 패치 의도 이미 기본 완성도가 높은 보우마스터의 폭풍의 시 중심 지속딜 구조는 유지하면서, 애로우 플래터 같은 설치 관리와 모궁 공통 이동 마찰을 줄이는 소규모 정리. 3. 패치사항별 분석 (1) 애로우 플래터 보스 퇴출 — 나는 긍정 쪽 이번에 애로우 플래터와 VI는 사냥맵 외에서 사용할 수 없게 됐다. 대신 VI에 영구 공격력이 붙는다. 이걸 보면 처음에는 “설치기 하나를 그냥 삭제했네?” 라고 볼 수도 있는데, 실제 보마 유저 반응을 보면 의외로 호평도 꽤 자연스럽다. 플래터는 예전부터 주기적으로 다시 설치해야 하고, 보스가 이동하면 빗나가고, 설치가 씹히는 문제까지 있는 스킬이었다. 이전 개선안에서도 설치 씹힘과 반복 설치 피로도가 계속 지적됐다. 이번 테섭에서도 한 유저가 플래터 설치하려 하면 보스가 텔포/돌진으로 빠지고, 설치 자체도 씹히는 경우가 있어 생각할 게 줄었다 는 취지로 오히려 삭제를 반겼다. 이건 불독 리전하고 비슷한 철학으로 볼 수 있다. 설치기를 잘 관리하는 걸 숙련도로 볼 이유가 없다 → 보스에서 제거. 그래서 나는 구조적으로 플래터 관리 피로도 ↑↑ 보스 이동에 따른 딜 누수 ↓ 눌러야 할 버튼 ↓ 로 보겠다. 사냥에서는 그대로 남으니까 사냥용 설치기라는 역할도 사라지지 않는다. ──────────────────────────────────────── (2) 퀴버 카트리지 모드 저장 이건 작은데 좋은 QoL. 퀴버 카트리지에서 설정한 모드가 재접속 후에도 유지된다. 엄청난 변화는 아니지만 보마처럼 온오프/모드형 스킬이 있는 캐릭터에서 재접속마다 다시 맞추는 건 그냥 귀찮음 그 자체니까. 소소한 ↑. ──────────────────────────────────────── (3) 폭시는 구조적으로 거의 그대로 폭풍의 시와 VI는 데미지 조정만 있었고 사용 방식 자체는 건드리지 않았다. 우리가 딜 총량은 차치하기로 했으니 사실상 폭시 구조 → 유지. 그리고 이게 장점이자 단점이다. 장점은 이미 완성된 보마의 폭시 누르고 보스 패턴에 집중한다 는 정체성을 망가뜨리지 않았다는 것. 단점은 앞에서 말했듯 폭시 중 점프/서지 연계 같은 기동성 문제도 그대로 남았다는 것. ──────────────────────────────────────── (4) 생존 구조도 사실상 그대로 보마의 대표 생존은 여전히 실루엣 미라주 + 퀴버 플로우 + 흡혈화살 + 리트리트 샷 이다. 이번 패치에서는 이쪽을 크게 뜯지 않았다. 그러니까 생존 능력 → 생존 조작감 → 거의 유지 라고 보면 된다. 보마는 애초에 자동 뎀감과 흡혈, 위치지정 텔포가 있어서 생존 구조가 나쁘지 않았으니 넥슨도 우선순위를 낮게 둔 듯하다. 기존 가이드에서도 이 네 가지가 보마 보스 유틸의 핵심으로 정리돼 있다. ──────────────────────────────────────── (5) 샤프 아이즈 파티 시너지 삭제 이건 우리가 합의한 대로 직업별 감점 제외. 샤프 아이즈의 파티 크확·크뎀 제공 기능이 삭제됐다. 이번 전역적인 딜시너지 제거 정책이니까 평가 대상 X. 보마 자체 플레이에는 거의 영향이 없다. ──────────────────────────────────────── (6) 재미있는 점: 실제 변화량 자체가 작음 테섭 후기를 보면 보마는 플래터를 제외하고는 “플레이 자체가 다른 직업이 됐다”는 반응이 거의 없다. 실제 전분 측정을 올린 유저도 본섭에서는 플래터를 사용하고 테섭에서는 플래터를 제외해서 측정했는데, 전반적으로 큰 구조 변화보다는 기존 보마의 딜 구성에서 플래터가 빠지고 다른 쪽으로 옮겨간 정도로 나타났다. 이게 보마 패치 성격을 잘 보여준다. 리워크가 아니라 청소. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 요소 | 변화 | |---|---| | 일반 스킬 중 기동성 | ↑↑ | | 더블점프/윗점 사용감 | ↑↑ | | 스위프트 서지 | ↑↑ | | 폭시 중 기동성 | →, 미해결 | | 애로우 플래터 보스 관리 | 삭제 ↑↑ | | 퀴버 설정 편의 | ↑ | | 생존 구조 | → | | 보스 조작 피로도 | ↑ | | 직업 정체성 | 거의 그대로 | | 딜 | 대충 유지~상향권, 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 보우마스터는 기본 완성도가 높은 대신 폭풍의 시가 키다운이라 사용 중 더블점프·스위프트 서지를 쓸 수 없고, 애로우 플래터 재설치와 설치 씹힘 같은 관리 피로가 남아 있었다. - 해결 방향: 이미 기본 완성도가 높은 보우마스터의 폭풍의 시 중심 지속딜 구조는 유지하면서, 애로우 플래터 같은 설치 관리와 모궁 공통 이동 마찰을 줄이는 소규모 정리. - 구현 완성도: 일반 스킬 중 기동성·더블점프/윗점 사용감·스위프트 서지·애로우 플래터 보스 관리·퀴버 설정 편의 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다. 6. GPT 코멘트 보우마스터는 이미 기본 완성도가 높은 편이라 대수술보다 남아 있는 작은 마찰을 얼마나 정리했는지가 중요하다. 폭시 사용 중 이동 제약은 여전히 남지만, 직업 전체를 다시 설계해야 할 정도의 문제로 보기는 어렵다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 폭시 사용 중 더블점프 불가가 꽤 거슬리기는 하는데, 지금도 충분히 좋다. GPT 답글:그럼 보마는 딱 이렇게 정리하면 되겠다. 보우마스터: 기본 완성도가 이미 높은 직업이라 이번 패치에서 크게 뜯어고칠 필요가 없었고, 플래터 제거와 공통 기동성 개선 정도만 받아도 충분히 플러스. 폭시 중 이동 불가는 분명 거슬리지만, 지금도 생존·지속딜·조작 편의가 워낙 안정적이라 “고쳐야만 직업이 산다” 수준의 문제는 아니다. 그래서 판정은 「기존에도 좋았고, 조금 더 좋아짐」 정도가 가장 맞아 보여. 네 체감까지 반영하면 구조개선 등급은 굳이 높게 줄 필요 없이 B+~A 정도. ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 8. 신궁 1. 구조적 문제 스나이핑의 긴 후딜과 윗점 후 행동 제한 때문에 패턴 대응이 답답했고, 얼티밋 스나이핑은 빗나가도 강화 사용횟수가 소모됐다. 트루 스나이핑은 마우스 조준 강제라는 오래된 문제를 가졌고, 테섭 자동조준은 키다운 대기시간이라는 새 문제를 만들었다. 2. 패치 의도 신궁 특유의 묵직한 저격 리듬은 남기되, 스나이핑 후딜과 이동 불능·윗점 경직·강력한 한 발의 헛소모·트루 스나이핑의 구식 조작 같은 반응성 문제를 현대화하는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 가장 큰 변화: 스나이핑 후딜과 이동의 결합 이게 거의 본체다. 모궁 공통으로 더블점프와 스위프트 서지가 키다운을 제외한 다른 스킬 사용 중에도 사용 가능해졌고, 윗점의 시전 동작과 하강 동작도 없어졌다. 보마도 같은 걸 받았지만 신궁은 수혜량이 차원이 다르다. 왜냐하면 보마는 폭시 키다운이라 정작 주력 평딜 중에는 이 시스템을 못 쓰는데, 신궁은 스나이핑 한 발 한 발의 후딜 사이에 이동기를 끼워 넣을 수 있기 때문이야. 실제 직게 테스트에서도 기존의 `점프-스나이핑-더블점프-스나이핑`이 훨씬 자연스러워졌고, 심지어 땅에서 스나이핑 → 바로 점프도 가능해졌다고 한다. 작성자는 체감상 “텔포 직업처럼 패턴을 보고 피할 수 있게 됐다”고 할 정도로 높게 평가한다. 이건 정말 크다. 기존 신궁: 스나이핑 발사 → 510ms짜리 묵직한 동작 → 다음 행동 테섭: 스나이핑 → 필요한 순간 점프/서지로 모션 연결 → 다시 스나이핑 즉 신궁 특유의 한 발 한 발 쏘는 묵직함은 유지하면서, 묵직함 때문에 캐릭터가 말을 안 듣던 부분만 풀어준 것이야. 너처럼 경직된 기동성을 싫어하는 기준이면 이거 하나만으로도 신궁 평가가 확 달라질 수 있다. 기동성 ↑↑↑ 회피 반응성 ↑↑↑ 평딜 지속성 ↑↑↑ ──────────────────────────────────────── (2) ② 윗점 후 '아무것도 못 하는 시간' 삭제 이것도 숨어 있던 악질적인 문제였네. 기존 신궁은 윗점을 하면 최고점에 도달하기 전까지 차지드 애로우를 제외한 공격이나 추가 이동을 제대로 연계하지 못했다. 이번 패치로 윗점 동작 자체가 삭제되고 윗점 → 더블점프 더블점프 → 윗점 이 모두 가능해졌다. 직게에서도 이 부분을 굉장히 크게 평가하고 있다. 플로우나 리트리트 같은 추가 이동까지 자연스럽게 연결되면서, 기존의 “윗점 누르면 캐릭터가 굳는 느낌”이 사라졌다는 반응이다. 이것도 명백한 대형 개선. ──────────────────────────────────────── (3) ③ 스나이핑이 드디어 다수 보스에 대응 스나이핑 계열의 최대 타겟이 1명 → 2명 으로 늘어났다. 스나이핑, 인핸스 스나이핑, 스나이핑 VI, 얼티밋 스나이핑, 리피팅 크로스보우 카트리지까지 해당된다. 이건 단순 사냥 개선이 아니야. 카링 같은 동시에 여러 중요 타겟이 존재하는 보스에서 ‘나는 단일타겟 저격수니까 하나만 때릴게’라는 시대착오적인 구조가 완화된 거지. 직게에서도 검마가 나온 지 8년, 카링이 나온 지도 몇 년인데 이제야 들어왔다고 할 정도로 숙원 취급이다. 신궁의 정체성이 단일 저격이라고 해도, “보스 설계 때문에 직업이 구조적으로 손해본다” 까지 정체성으로 봐줄 필요는 없으니까. 다수 보스 실전성 ↑↑↑ ──────────────────────────────────────── (4) ④ 얼티밋 스나이핑 '허공에 증발' 문제 수정 이것도 상당히 크다. 스나이핑 VI의 얼티밋 스나이핑은 이제 공격이 실제로 적중해야 사용 횟수가 소비된다. 즉 기존처럼 강화타 준비됨 → 쐈음 → 보스 순간이동 → 빗나감 → 그래도 강화타 스택 날아감 이 줄어든다. 이건 내가 보기엔 구조개선의 모범답안이야. 썬브처럼 네가 못 맞혔으면 그냥 손해 봐~ 가 아니라, 적중하지 않았으니 중요한 자원은 소비하지 않음. 이거니까. 직게에서도 “볼 때마다 욕 나오던 부분이 드디어 고쳐졌다”고 할 정도로 반응이 좋다. 다만 6차 이전 인핸스 스나이핑에는 아직 같은 처리가 안 된 것으로 테스트되고 있어서 저레벨 구간은 미완성이다. 엔드게임 기준으론: 실전 안정성 ↑↑↑ ──────────────────────────────────────── (5) ⑤ 트루 스나이핑 — 마우스 삭제는 대환영인데 새 문제가 생김 여기는 신궁판 썬브 같은 느낌이 조금 난다. 기존 트스나의 가장 특이한 문제: 키보드 게임 하다가 갑자기 마우스를 잡고 조준해야 함. 이번에는 그걸 삭제했다. 트스나를 키다운하면 조준경이 자동으로 보스를 추적하고 정조준이 완료됐을 때 키를 떼면 공격한다. 방향 자체는 너무 좋다. 마우스 강제 삭제 ↑↑↑ 실제 신궁 유저도 “마우스에 손이 안 간다는 건 말도 안 되게 좋다”고 평가한다. 그런데 구현에 문제가 있다. 정조준 전에 키를 떼면 공격 자체가 증발한다. 그래서 급하게 극딜한다고 트스나를 딸깍하면 아무 일도 안 일어날 수 있다. 더 큰 문제는 느려졌다. 직접 비교한 유저 기준: 본섭 약 530ms → 테섭 약 900ms 로 다음 행동까지 약 370ms 더 걸렸다. 그러니까: 기존: 마우스 조작은 개불편한데 빠름. 테섭: 마우스는 없어졌는데 자동 조준 기다리느라 느림. 이거야. 그래서 트스나는 현재 아이디어 ↑↑↑ 구현 →~↓ 라고 봐야겠다. 내가 고친다면 그냥 자동 조준 시간을 대폭 줄이거나, 시전 순간 타겟을 잡고 바로 발사 가능하게 하는 게 맞아 보여. 썬브처럼 좋은 의도로 시작했는데 마지막 10%가 이상해. ──────────────────────────────────────── (6) ⑥ 애로우 일루전 — 이제야 제대로 된 유틸기 기존: 지속 30초 + 설치 동작 길음. 테섭: 지속 60초 + 시전 동작 약 39% 감소. 공격/기절/당김/반사 같은 잡다한 기능은 삭제하고 더미 역할 쪽으로 정리했다. 직게에서도 세렌·카링·검마처럼 더미가 먹히는 곳에서는 여전히 유용하기 때문에 “이제야 최소한 사람답게 쓸 수 있는 스킬이 됐다”는 평가다. 게다가 서지 캔슬까지 가능하다고 테스트되고 있으니 설치할 때 멈춰서 얻어맞는 문제도 줄어든다. 유틸 사용성 ↑↑ ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 평딜 중 기동성 | ↑↑↑ | | 스나이핑 후딜 체감 | ↑↑↑ | | 스나이핑 기본 후딜 | →, 추가 감소 여지 | | 윗점 연계/패턴 대응 | ↑↑↑ | | 다수 보스 대응 | ↑↑↑ | | 얼티밋 스나이핑 헛소모 | 대폭 감소 ↑↑↑ | | 애로우 일루전 | ↑↑ | | 트루 스나이핑 마우스 조준 강제 | 삭제 ↑↑↑ | | 트루 스나이핑 자동조준 키다운 대기 | ↓ 새 문제 | | 트루 스나이핑 오발/소실 위험 | ↓ 새 문제 | | 직업 고유 묵직함 | 유지 | | 딜 | 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 스나이핑의 긴 후딜과 윗점 후 행동 제한 때문에 패턴 대응이 답답했고, 얼티밋 스나이핑은 빗나가도 강화 사용횟수가 소모됐다. 트루 스나이핑은 마우스 조준 강제라는 오래된 문제를 가졌고, 테섭 자동조준은 키다운 대기시간이라는 새 문제를 만들었다. - 해결 방향: 신궁 특유의 묵직한 저격 리듬은 남기되, 스나이핑 후딜과 이동 불능·윗점 경직·강력한 한 발의 헛소모·트루 스나이핑의 구식 조작 같은 반응성 문제를 현대화하는 방향. - 구현 완성도: 신궁 특유의 묵직한 한 발 리듬은 유지하면서 이동과 후딜 체감을 크게 개선했다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 다만 묵직함과 긴 입력 잠금은 같은 것이 아니므로 기본 후딜 자체도 조금 줄일 여지가 있고, 트루 스나이핑은 마우스 강제를 없앤 대신 자동조준 키다운 대기·오발 위험을 새로 만들었다. 6. GPT 코멘트 신궁에서 묵직함과 긴 입력 잠금은 같은 개념이 아니다. 타격감과 공격 리듬은 유지하면서 기본 후딜을 줄일 수 있고, 이동기 캔슬만으로 후딜을 해결하면 오히려 불필요한 최적화 조작이 새로 생길 수 있다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 난 근데 묵직한거까지는 좋은데 후딜자체를 좀 줄이는게 더 좋다고 본다 GPT 답글: 나도 그쪽이 더 낫다고 봐. “묵직함”과 “후딜이 길다”는 사실 같은 개념이 아니거든. 신궁의 손맛을 살리는 요소는 대략 이런 거야. 스나이핑 한 발의 큰 타격음, 강한 반동감, 공격 사이의 명확한 리듬, 한 발 한 발 꽂히는 이펙트. 이걸 유지하면 충분히 저격수다운 묵직함이 난다. 반대로 510ms 가까이 행동이 묶이는 것은 그냥 반응성 문제에 가깝지. 패턴을 보고도 캐릭터가 안 움직이는 시간이 길다고 해서 총알이 더 세게 느껴지는 건 아니니까. 그래서 나는 신궁을 이상적으로 손본다면 지금처럼 이동기로 후딜을 캔슬할 수 있게 해주는 것 + 기본 후딜 자체도 어느 정도 감소가 제일 좋다고 봐. 예를 들어 후딜을 확 없애서 보마처럼 따다다다 쏘게 만들 필요는 없고, 체감상 한 10~20% 정도만 줄여도 충분히 반응성이 좋아질 가능성이 크다. 그러면: 현재 신궁 탕! → …… → 탕! 이 아니라 이상적인 신궁 탕! → 잠깐 → 탕! 정도의 박자는 남길 수 있지. 특히 이동기 캔슬만으로 해결하면 또 하나 문제가 생겨. “후딜을 줄이려면 이동기를 써야 한다”는 새로운 숙련도 요소가 생긴다는 거야. 패턴 때문에 실제로 이동할 때 쓰는 건 좋은데, 가만히 있어도 되는 상황에서 단순히 스나이핑 후딜을 없애려고 서지를 섞는 식이 최적화가 돼버리면 이번 패치의 ‘불필요한 조작 감소’ 철학하고 다시 충돌할 수 있어. 그래서 신궁은 네 말대로 묵직함은 이펙트와 공격 리듬으로 유지하고, 입력 잠금시간 자체는 조금 줄이는 게 더 완성도 높은 개편이라고 본다. 현재 평가도 그래서 `매우 크게 좋아짐`은 유지하되, 스나이핑 기본 후딜까지 조금 줄였으면 S급 구조개선에 더 가까웠을 것 정도로 기록해두면 되겠다. ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 9. 패스파인더 1. 구조적 문제 블래스트/디스차지 연계와 렐릭 게이지를 동시에 관리하는 구조가 복잡했고, 예전 블디 매크로의 선입력·후딜감도 악명이 높았다. 이번 패치 후에도 주력기 손맛과 일부 쿨 시작/렐릭 스킬 정리가 완전히 끝난 것은 아니다. 2. 패치 의도 렐릭 게이지를 삭제해 자원 관리를 단순화하고 60초 준극딜 및 이동 구조를 현대화하되, 블래스트/디스차지라는 패파의 기본 리듬과 렐릭 계열 스킬의 역할은 정리해서 남기는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) 게이지 삭제 — 기본적으로 큰 개선 예전에는 극딜 전에 게이지 얼마나 있지 → 이거 먼저 쓰면 얼블 쓸 자원 되나 → 여기서 게이지 채워야 하나 같은 계산이 있었다. 그런데 이제 그 자체가 없어졌다. 실제 테섭 유저도 게이지 삭제가 생각보다 자연스럽게 보정되어 들어왔고, 극딜 중 콤보 어썰트를 섞는 데도 기존처럼 자원 소모를 걱정할 필요가 없어져 극딜 사이클 자체는 꽤 쾌적해졌다고 평가한다. 그래서: 자원 관리 ↓↓↓ 스킬 사용 자유도 ↑↑ 진입 난이도 ↓↓ 이건 명백히 좋아졌다. ──────────────────────────────────────── (2) 모궁 이동기 개선도 패파한테 꽤 큼 더블점프와 렐릭 스텝이 다른 스킬 사용 중에도 들어갈 수 있게 됐고, 윗점 동작도 삭제됐다. 렐릭 스텝 역시 시전 동작 자체가 없어졌다. 패파는 블래스트·디스차지를 계속 연계하는 직업이라 공격 중 이동 반응성이 좋아지는 것 자체가 상당히 중요하다. 실제 테섭 후기에서도 점프 반응성이 좋아져서 실전에서는 꽤 도움이 될 거라는 평가가 나온다. 다만 완벽하진 않다. 블래스트/디스차지 입력 중 렐릭 스텝을 쓰면 연계가 그대로 유지되는 게 아니라 다시 주력기를 입력해야 한다. 패파 유저들은 이 연계 허용시간이 짧아서, 다른 직업들의 이동기 개선보다 손이 더 까다롭다고 지적한다. 그래서: 기동성 ↑↑ 기동 중 연계 편의 ↑ 완전한 자유이동은 아님. ──────────────────────────────────────── (3) 마테리얼 버스트 — 평딜기에서 60초 준극기로 이것도 굉장히 크게 바뀌었다. 기존에는 3.5초마다 스택을 쓰는 평딜형 기술이었는데, 테섭에서는 60초 쿨 → 발동 후 15초 안에 최대 6회 사용 하는 준극딜기로 변경됐다. 이건 플레이 감각이 아예 달라진다. 기존: 돌아오면 계속 사용. 테섭: 60초마다 버스트 타임을 열고 6발 털기. 실제 플레이 후기는 이 변화 때문에 패파의 준극딜이 훨씬 명확해져서 플레이가 쾌적해졌다는 쪽도 있다. 그런데 여기에도 새로운 문제가 생겼다. 현재는 실제로 1스택을 적에게 사용해야 60초 쿨이 돌아가기 시작한다. 그래서 보스가 사라지거나 페이즈가 넘어가는 순간 60초가 돌아왔다면? 버스트를 켜도 때릴 놈이 없음 → 쿨 시작을 못 함 → 다음 준극딜이 밀림. 직게 개선안에서 아예 “활성화 버프와 실제 공격을 분리해 달라”는 요구가 나오는 이유다. 아이디어는 좋은데 마무리가 약간 아쉽다. ──────────────────────────────────────── (4) 렐릭 에볼루션 — 졸지에 존재 이유가 애매해짐 게이지 삭제의 대표적인 부작용. 렐릭 에볼루션은 원래 렐릭 게이지를 채워주는 역할이 있었다. 그런데 게이지가 사라졌으니 그 기능도 삭제됐다. 현재 남은 효과가 블래스트/디스차지 관련 추가타와 트랜지션 쿨 감소 정도라, 패파 직게에서는 “그래서 이걸 이제 왜 누르지?” 라는 반응이 나온다. 특히 극딜 시퀀스에 그냥 넣기에도 애매해서 따로 눌러야 하는 버튼이 돼버렸다는 지적이 있다. 즉 넥슨이 시스템 하나를 없애면서 그 시스템에 기생하던 기존 스킬 하나를 제대로 재설계하지 않은 상태에 가깝다. 이건 ↓. ──────────────────────────────────────── (5) 렐릭 언바운드 — 이건 오히려 명확한 악화 공식 패치노트에는 이렇게 적혀 있다. 다른 스킬 시전 동작 중 사용할 수 있던 현상 수정. 그런데 패파 유저들은 이걸 버그성 테크닉이 아니라 기존 극딜 사이클의 일부처럼 사용하고 있었다. 대표적으로 얼티밋 블래스트 → 렐릭 에볼루션 → 언바운드 식으로 연결해서 얼블의 긴 동작을 넘기는 방식이 있었는데, 이제 그게 막혔다. 그 결과 얼티밋 블래스트의 약 1.35초 동작을 그대로 기다려야 한다는 게 직게의 핵심 불만이다. 이건 우리가 지금까지 계속 이야기한 기준으로 보면 별로야. 기존에는 숙련자가 입력을 연결해서 경직을 줄일 수 있었는데 그걸 막았다. 이번 패치 전체가 공격 중 이동·후딜 완화를 하는 와중에 패파만 한쪽에서는 연계를 막아버린 셈이라 더욱 이상하다. 극딜 조작감 ↓↓ ──────────────────────────────────────── (6) 아스트라는 오히려 단순해짐 에인션트 아스트라도 게이지가 아니라 MP를 소비하고 최대 8초까지만 사용할 수 있도록 바뀐다. 기존처럼 렐릭 자원을 얼마나 갖고 있느냐에 따라 지속시간이 달라지는 구조보다는 예상하기 쉽다. 이쪽은: 자원 의존 ↓ 예측 가능성 ↑ 정도로 보면 되겠다. ──────────────────────────────────────── (7) 블디 조작감 — 이번 패치의 직접 개선점과 기존 개선을 구분 예전 블래스트·디스차지 매크로의 선입력/후딜 문제는 이전 자동모드 도입으로 상당 부분 완화된 상태다. 이번 9월 개편이 블디를 속사형으로 바꾼 것은 아니며, 핵심은 속사화가 아니라 연계 리듬을 유지하면서 선입력·후딜·이동 연계를 얼마나 자연스럽게 만들었는가로 보는 편이 맞다. 4. 판정 | 항목 | 변화 | |---|---| | 렐릭 게이지 관리 | 삭제 ↑↑↑ | | 극딜 자원 계산 | 대폭 단순화 ↑↑ | | 기본 기동성 | ↑↑ | | 이동 중 블디 연계 | ↑지만 여전히 불편 | | 마테리얼 버스트 | 준극화 ↑ | | 버스트 쿨 시작 방식 | 새 문제 ↓ | | 렐릭 에볼루션 | 존재감 애매 ↓ | | 언바운드 연계 | 악화 ↓↓ | | 아스트라 관리 | 단순화 ↑ | | 전체 극딜 구조 | 전반적으론 쾌적해짐 | | 딜 | 대략 ↑ 쪽, 우리는 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 블래스트/디스차지 연계와 렐릭 게이지를 동시에 관리하는 구조가 복잡했고, 예전 블디 매크로의 선입력·후딜감도 악명이 높았다. 이번 패치 후에도 주력기 손맛과 일부 쿨 시작/렐릭 스킬 정리가 완전히 끝난 것은 아니다. - 해결 방향: 렐릭 게이지를 삭제해 자원 관리를 단순화하고 60초 준극딜 및 이동 구조를 현대화하되, 블래스트/디스차지라는 패파의 기본 리듬과 렐릭 계열 스킬의 역할은 정리해서 남기는 방향. - 구현 완성도: 렐릭 게이지 관리·극딜 자원 계산·기본 기동성·이동 중 블디 연계·마테리얼 버스트 등은 개선됐고, 버스트 쿨 시작 방식·렐릭 에볼루션·언바운드 연계은 악화되거나 미해결로 남았다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 버스트 쿨 시작 방식·렐릭 에볼루션·언바운드 연계의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다. 6. GPT 코멘트 패스파인더는 속사형으로 바꾸는 게 목적이 아니라 블래스트-디스차지의 연계 리듬은 유지하면서 선입력·후딜·이동 연계를 자연스럽게 만드는 것이 더 맞는 방향이다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 내가 아는 건 블디의 조작감이 굉장히 쓰레기였던 기억인데, 그건 개선이 없나보네. GPT 답글: 응. 네가 기억하는 그 “블디 조작감 좆같음”은 예전 기준으로는 맞는데, 한 가지 수정할 게 있어. 이번 9월 패치에서 블디 자체를 대대적으로 뜯은 건 아니지만, 그 문제는 이미 이전에 ‘자동모드’가 들어오면서 상당 부분 완화된 상태로 보는 유저가 있더라. 실제로 올해 6월 패파 직게에서도 “주력기 후딜 문제는 해결됐다고 봐도 된다”면서, 기존 매크로 대신 카디널 블래스트 자동모드를 쓰면 매크로 특유의 선입력/후딜 체감이 크게 줄었다는 의견이 있었다. 네가 예전에 느낀 건 아마 블래스트+디스차지 매크로 특유의 틱틱 끊기고 선입력이 남는 감각일 가능성이 높아. 예전 육성 후기들도 그 매크로 후딜을 “루미급”이라고 표현할 정도였고. 다만 이번 9월 개편이 블디를 속사기처럼 완전히 부드럽게 만든 건 아니다. 현재도 패파 유저들 사이에서 “속사기나 텔포 직업보다는 조작감이 안 좋다”는 평가는 남아 있고, 이번 패치는 그보다는 게이지 삭제 + 모궁 공통 이동기 캔슬 + 렐릭 구조 정리 쪽에 초점이 더 크다. 그래서 지금 패파를 정확히 말하면: 옛날 블디 매크로의 끔찍한 후딜감 → 많이 완화됨. 하지만 블디 자체가 매끈한 속사형 주력기로 변함 → 아님. 이번 9월 패치가 그 마지막 조작감까지 크게 개선함 → 그것도 아님. 즉 네 기억이 틀린 건 아니고, 그 사이에 한 번 개선이 들어와서 지금은 예전만큼 끔찍하진 않은데, 여전히 “손맛 좋은 주력기”라고 부르기엔 애매한 상태라고 보면 될 것 같아. 내: 속사형까지는 바라지도 않을걸? GPT 답글: 맞아. 속사형으로 바꾸라는 요구는 아마 패파 유저들도 크게 안 할 거야. 문제는 “느리다”가 아니라 입력했을 때 캐릭터가 답답하게 묶이고, 블래스트-디스차지 연계가 매끄럽지 않다는 쪽이니까. 그러니까 이상적인 개선은 속사화가 아니라: 블디 리듬은 유지 + 선입력/후딜 감소 + 이동기 끼워넣기 자연스럽게 + 연계 끊김 최소화 이 정도겠지. 패파의 정체성은 애초에 `블래스트 ↔ 디스차지`를 번갈아 굴리는 연계형 궁수라서, 그걸 폭시처럼 만들면 오히려 직업 맛이 사라질 수도 있고. 그래서 패파 쪽은 “핵심 자원 구조는 크게 좋아졌지만, 주력기 손맛은 여전히 완성형까진 아니다” 정도로 기록해두면 될 것 같아. ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 10. 나이트로드 1. 구조적 문제 스프레드 스로우가 원거리 직업에게 초근접을 강제해 생존과 실전딜을 동시에 해쳤고, 스프 30초·오리진 장시간 지속, 리츄얼 2타, 비전서/슈리켄 통제 문제 같은 긴 극딜·잡조작도 남아 있었다. 2. 패치 의도 스프레드 스로우의 근접 강제를 정상 사거리로 돌리고 보스전 잡버튼과 이동 마찰을 줄여 나로의 극딜 집중도를 높이는 방향. 다만 30초 극딜·긴 오리진 등 시간 구조는 별도 숙제로 남는다. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 스프레드 스로우 — 드디어 '원거리 직업'이 됨 공식 변경은 스프레드 스로우가 탐색 범위 내 모든 적에게 데미지를 주는 방식으로 바뀌고, 적중한 모든 적에게 마크도 발동하며 표창 발생 각도도 조정되는 것이다. 문장만 보면 살짝 애매한데 실제 테섭 유저가 여러 번 실험한 결과가 중요하다. 이펙트상 표창 몇 개가 빗나가 보이더라도, 거리가 멀어져도 스프레드 타수는 전부 들어간다. 그래서 기존의 이른바 ‘뽀뽀딜’이 사실상 사라졌다. 이게 왜 엄청난 변화냐면, 기존 나로가 굉장히 이상한 직업이었거든. 직업 콘셉트: 표창 던지는 원거리 도적 실제 극딜: 보스 코앞에 얼굴 들이밀어야 표창 여러 갈래가 전부 맞음. 심지어 나로는 자체 뎀감이나 안정적인 무적기로 버티는 타입도 아니라서 가장 위험한 위치에 가야 가장 강해지는 유리대포였다. 패치 직전 직게에서도 초근접 스프레드를 가장 큰 문제점 중 하나로 꼽았고, 패치 후에는 “가장 큰 문제였던 뽀뽀딜이 없어졌다”는 반응이 바로 나왔다. 그래서 이건: 극딜 거리 자유도 ↑↑↑↑ 생존 안정성 ↑↑↑ 실전 딜 안정성 ↑↑↑ 직업 콘셉트 일치도 ↑↑↑ 라고 봐도 된다. 현재까지 본 패치 중에서도 한 스킬 변경으로 직업 추천 난이도가 가장 크게 내려간 사례 중 하나 같아. ──────────────────────────────────────── (2) ② 플점 + 쉐도우 블링크 — 스프 개선과 궁합이 아주 좋음 모도 공통으로 플래시 점프가 다른 스킬 도중에도 전방 사용 가능해졌고, 나로의 쉐도우 블링크는 시전 동작 삭제 + 다른 스킬 도중 사용 가능 + 이동거리 조정 + 연속 사용 딜레이 감소를 받았다. 여기서 재밌는 게 실제 테섭에서는 스프레드를 던지는 도중 블링크로 앞뒤 이동해도 캐릭터가 반대 방향으로 돌아가지 않는다. 즉: 스프 던짐 → 뒤로 블링크 → 계속 같은 방향으로 스프 → 다시 앞으로 블링크 같은 플레이가 가능하다. 기존 쉐도우 러쉬는 반대 방향으로 쓰면 캐릭터 방향까지 돌아가서 다시 방향을 잡아야 했는데, 블링크는 그 문제가 없다는 테스트 결과가 있다. 스프 자체가 원거리화된 것과 합쳐지면 굉장히 크다. 예전: 보스에게 딱 붙어서 위치 유지. 테섭: 보스와 거리를 두고 스프 던지면서 앞뒤로 미세조정. 이건 나로의 극딜 조작감 자체가 달라지는 거야. 실제로 기존에 러쉬만 쓰던 유저가 이번 패치 후 블링크를 주 이동기로 쓸까 고민할 정도로 평가가 바뀌었다. 기동성 ↑↑↑ 극딜 중 위치조정 ↑↑↑ ──────────────────────────────────────── (3) ④ 보스에서 눌러야 할 잡버튼이 확 줄어듦 이것도 꽤 크다. 다크 플레어는 보스에서 사실상 퇴출되고 패시브 공격력으로 보상된다. 퍼지의 방깎 역시 패시브 방무로 넘어갔고, 써든레이드는 이제 보스에서 굳이 쓸 이유가 없어졌다. 쇼다운도 마크 발생 구조가 바뀌면서 보스 평딜에서 사용할 이유가 줄었다. 실제 나로 유저가 테섭에서 보스를 치면서 닼플, 퍼지, 써든, 쇼다운을 습관적으로 계속 누르게 된다. 고 할 정도로 기존에는 보스에서 관리하던 자잘한 버튼이 많았다. 테섭 평딜은 직게 정리 기준 거의 쿼드 + 포시즌 + 풍마 쪽으로 단순화된다. 이건 좋다. 나로의 재미는 원래 자잘한 디버프 관리가 아니라 평소 버티다가 극딜 순간 표창 폭격 이니까. 보스 잡무 ↓↓↓ 조작 집중도 ↑↑ ──────────────────────────────────────── (4) ⑤ 그런데 스프레드의 두 번째 문제, '30초 극딜'은 그대로 여기가 핵심 미해결점이다. 스프의 거리 문제는 해결됐지만 지속시간 자체는 여전히 길다. 패치 직전 개선 요구에서도 스프레드 유도화 + 지속시간 감소 + 딜 압축 을 같이 요구했다. 패치 후에도 유저들은 여전히 스프 30초 → 20초 정도로 압축 을 요구하고 있다. 왜냐하면 극딜직업인데 극딜을 30초 동안 계속 때려야 한다는 건 요즘 보스 설계하고 잘 안 맞기 때문이야. 보스가 10~15초만 제대로 딜각을 주고 사라지거나 패턴에 들어가면, 뽀뽀딜은 없어졌어도 스프레드 지속시간 자체가 새는 문제는 남는다. 그래서: 극딜 위치 제약 → 거의 해결 극딜 시간 제약 → 여전히 미해결 이라고 구분해야 해. ──────────────────────────────────────── (5) ⑥ 생사여탈도 비슷함 오리진인 생사여탈도 전체 지속시간이 길다는 문제가 남는다. 이번엔 첫 참격 비중을 올리고 지속 공격 비중 일부를 줄여 앞쪽으로 약간 압축하긴 했다. 하지만 구조 자체가 완전한 단발 극딜기로 바뀐 건 아니다. 그래서 직게 요구도 여전히 오리진 60초 → 30초 수준 압축 이 남아 있다. 이건 딜 숫자 문제가 아니라 보스가 오래 맞아줘야 한다는 구조적 문제니까 우리가 보는 평가에 포함해야 한다. ──────────────────────────────────────── (6) ⑦ 리츄얼 2타 문제도 그대로 쉐도우 리츄얼은 이번에 숫자는 올랐지만 1타 → 2타로 나눠 사용하는 구조 자체는 그대로다. 공식 패치도 퍼뎀만 조정한다. 직게에서는 패치 전부터 스택형도 아닌데 왜 굳이 1타와 2타가 따로 있냐. 라는 불만이 있었고, 이번에도 1·2타 통합 요구가 남아 있다. 즉 이것도 남은 잡조작. ──────────────────────────────────────── (7) ⑧ 다크니스 슈리켄 등은 여전히 애매 다크니스 슈리켄은 이번에 구조 변경이 없다. 그런데 준극딜에 딱 맞춰 통제해서 쓰는 공격기가 아니라 자동으로 나가는 형태라 60초/120초 액티브화 요구가 패치 이후에도 나온다. 비전서도 보스가 이동하면 지속딜이 새기 때문에 압축 요구가 남아 있다. 즉 나로의 큰 고질병 하나는 해결했지만 모든 지속시간/자동발동 문제를 정리한 건 아니다. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 요소 | 변화 | |---|---| | 스프레드 초근접 강제 | 사실상 삭제 ↑↑↑↑ | | 스프 실전 적중 | ↑↑↑ | | 극딜 생존 안정성 | ↑↑↑ | | 극딜 중 이동 | ↑↑↑ | | 쉐도우 블링크 | ↑↑↑ | | 마크 추적 | ↑ | | 잡다한 보스 관리 | 대폭 감소 ↑↑ | | 스프 30초 지속 | →, 미해결 | | 오리진 장시간 지속 | 부분 개선 / 미해결 | | 리츄얼 2타 | → | | 비전서/슈리켄 통제 | → | | 딜 | 상향 쪽으로만 기록, 상세평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 스프레드 스로우가 원거리 직업에게 초근접을 강제해 생존과 실전딜을 동시에 해쳤고, 스프 30초·오리진 장시간 지속, 리츄얼 2타, 비전서/슈리켄 통제 문제 같은 긴 극딜·잡조작도 남아 있었다. - 해결 방향: 스프레드 스로우의 근접 강제를 정상 사거리로 돌리고 보스전 잡버튼과 이동 마찰을 줄여 나로의 극딜 집중도를 높이는 방향. 다만 30초 극딜·긴 오리진 등 시간 구조는 별도 숙제로 남는다. - 구현 완성도: 스프레드 초근접 강제·스프 실전 적중·극딜 생존 안정성·극딜 중 이동·쉐도우 블링크 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다. 6. GPT 코멘트 나이트로드에서 스프레드 사거리 정상화는 단순 적중률 개선을 넘어서 초근접 강제가 만들던 생존 리스크까지 함께 줄인 변화다. 반면 긴 극딜 시간 구조는 별개의 숙제로 남는다. ──────────────────────────────────────── 11. 섀도어 1. 구조적 문제 암살-메익 고빈도 연계 자체보다 공격 중 이동 제약, 무스펠/소닉 블로우의 반응성, 메소 가드와 절개 등 주변 스킬의 번거로운 조건이 실전 피로를 키웠다. 암메 자체의 까다로움은 여전히 직업 본체로 남는다. 2. 패치 의도 암살-메익이라는 섀도어의 높은 입력 밀도와 숙련도는 유지하면서, 이동 경직·조건부 관리·긴 행동 고정처럼 숙련과 무관한 마찰을 줄이는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 무스펠 하임이 아예 이동기로 재설계됨 기존 무스펠 하임의 공격·밀격을 없애고 시전 동작도 삭제했다. 이제 키다운기를 제외하면 다른 스킬을 사용하는 도중에도 발동 가능하고, 연속 사용 딜레이도 줄었다. 이게 섀도어에서는 엄청 크다. 섀도어는 암살-메익을 계속 두드리면서 보스 코앞에서 싸우는 직업인데, 예전에는 공격하면서 위치를 바꾸려면 흐름이 끊기는 느낌이 있었다. 테섭 유저는 무스펠을 두고 아예 “후딜 없는 노쿨 캔슬 이동기를 진짜 줄 줄 몰랐다”고 평가하고 있고, 암살 중 점프까지 가능해져 점암메도 쉬워졌다고 한다. 그러니까: 암메 자체의 손 바쁨 → 그대로 암메하면서 이동하는 답답함 → 크게 감소 다. 네가 계속 중요하게 보고 있는 “버튼은 바빠도 좋은데 캐릭터가 내 손대로는 움직여야 한다”라는 기준에는 굉장히 잘 맞는 개선이야. ──────────────────────────────────────── (2) ② 그리고 메소 가드가 진짜 무적기가 됐다 이번에 메소 가드를 신규 방어 스킬로 재설계했다. 공식 설명은 “메소를 이용해 적의 공격을 막아내는 신규 스킬”이고, 현재 테섭 유저 확인 기준으로는 120초 쿨 / 3초 무적이다. 이게 웃긴 게, 굉장히 오래된 섀도어 숙원이었다. 예전 메소 가드는 HP 비례 공격이 주가 된 현대 보스에서 사실상 제 역할을 못 한다는 문제가 있었고, 과거 개선안에서부터 “메소를 소모하는 무적기로 리메이크해 달라”는 요구가 나왔었다. 올해 3월에도 직게에서 대놓고 “메소가드 순수 무적기로 만들어달라”는 글이 있었다. 그리고 진짜 해줬다. 120초가 좀 길다는 불만은 이미 나오고 있지만, 없던 확실한 3초 무적기 → 생김 의 가치가 훨씬 크다. 생존 안정성 ↑↑↑ ──────────────────────────────────────── (3) ③ 절개가 훨씬 덜 귀찮아짐 신규 살생유택으로 절개를 일반 절개와 절개:멸로 선택할 수 있게 됐다. 그리고 상처는 최대 3중첩 → 1중첩 에 가까운 구조로 단순화되고 지속시간 제한도 없어졌다. 암살이나 소블 중 절개:멸로 연계할 경우 상처를 소모하지 않는다. 실전에서는 이게 극딜 준비를 엄청 줄인다. 테섭 검증에 따르면 기존 입장 극딜이 멸 → 멸 → 멸 → 절개 → 소블… 같이 상처 스택을 준비해야 했다면, 변경 후에는 멸 → 절개 → 소블… 수준까지 단축할 수 있다. 이건 굉장히 좋은 간소화다. 섀도어의 재미가 “극딜 전에 상처 3개 세기”에 있는 건 아니니까. 극딜 준비 ↓↓↓ 절개 접근성 ↑↑↑ ──────────────────────────────────────── (4) ④ 소닉 블로우는 거의 다른 스킬 느낌 소블은 - 사용 중 방향전환 가능 - 재사용으로 중도 취소 가능 - 지속시간 2초 → 1.8초 - 취소 시 남은 타수에 따른 쿨 반환량 증가 를 받았다. 그리고 테섭 실제 플레이에서는 소블 도중 점프와 좌우 이동까지 가능한 모습이 확인됐다. 이건 엄청 크지. 기존 소블의 가장 불쾌한 부분은 극딜한다고 칼질 시작했는데 보스가 움직임 → 나는 여기 박혀 있음. 인데 이제 따라가면서 칼질 / 위험하면 중단 이 가능해진다. 게다가 중단하면 쿨도 더 많이 돌려주니 풀히트 못 했다고 스킬 하나가 통째로 박살나는 페널티도 줄었다. 키다운 족쇄 ↓↓↓ 보스 추적 ↑↑↑ 위기 대응 ↑↑↑ 소블 변경은 이번 섀도어 패치의 핵심 수혜 중 하나라고 봐. 다만 소블 중 메익까지 가능한 현상도 현재 테섭에서 발견됐는데, 패치노트에는 없어서 유저들도 의도된 건지 버그인지 모르겠다고 하고 있다. 그러니 이건 아직 장점으로 확정해서 세지 않는 게 맞다. ──────────────────────────────────────── (5) ⑤ 커버트 쉐도우도 귀찮은 조건을 상당히 걷어냄 기존 쉐도우 엣지는 다크사이트를 일정 시간 유지해야 강화되는 이상한 조건이 있었다. 이번에는 그걸 삭제하고: 연막탄 또는 베일 오브 섀도우 사용 → 쉐도우 엣지 15초 로 바꿨다. 둘을 이어 사용하면 한 번에 한해 15초 추가 → 최대 30초까지 이어진다. 예전 직게에서도 커버트 쉐도우는 확률·강화 조건·3초 지속시간 모두가 문제라며, 차라리 연막/베오섀 사용 시 15초 강화로 바꾸자는 요구가 있었다. 놀랍게도 이번 변경이 그 요구와 거의 비슷하다. 즉: 다크사이트로 강화 준비하기 ↓↓↓ 극딜/준극딜 때 명확한 강화시간 확보 ↑↑ 이것도 잘했다. ──────────────────────────────────────── (6) ⑧ 하지만 암메 자체는 안 없어졌다 여기가 중요한 포인트. 섀도어의 대표적인 플레이: 암살 → 메익 → 암살 → 메익 → 암살 → 메익… 은 그대로다. 옛날부터 암살의 후딜을 메익으로 캔슬하면서 딜하는 게 사실상 섀도어의 핵심 숙련도였고, 이번에도 메익 자체를 패시브화하거나 자동발동시키진 않았다. 즉 이번 패치는 피아노를 없앤 패치 가 아니다. 피아노 치다가 패턴 나오면 캐릭터가 말 안 듣던 문제를 개선한 패치 에 더 가깝다. 그래서 손 바쁜 직업 싫어하는 사람한테 갑자기 추천하기 쉬워진 건 아니야. 하지만 손 바쁜 건 괜찮은데 경직되는 건 싫은 사람에게는 평가가 확 올라간다. ──────────────────────────────────────── (7) ⑨ 새로 드러난 희생자: 쉐도우 어썰트 이게 좀 웃기다. 다른 이동기가 워낙 좋아져서 기존에 좋은 이동기였던 어썰트가 상대적으로 구식이 돼버렸다. 테섭 유저도 인투 다크니스 후딜은 없어진 반면 어썰트 후딜은 그대로라 “가장 빠른 이동기였는데 이젠 가장 느린 이동기가 됐다”고 평가한다. 즉 이번에 이동기를 현대화하면서 무스펠: 현대식 플점: 현대식 인투다: 부드러움 어썰트: 나만 왜 옛날임? 상태가 됐다. ㅋㅋ 이건 다음 수정에서 건드려도 이상하지 않다. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 요소 | 변화 | |---|---| | 무스펠 하임 | ↑↑↑ | | 평딜 중 기동성 | ↑↑↑ | | 모도 점프 연계 | ↑↑ | | 메소 가드 무적기 | 신규 ↑↑↑ | | 절개 준비과정 | 대폭 단순화 ↑↑↑ | | 소닉 블로우 이동/취소 | ↑↑↑ | | 커버트 쉐도우 조건 | 대폭 개선 ↑↑ | | 잡 설치/도트 관리 | 감소 ↑ | | 암메 입력량 | → | | 어썰트 후딜 | →, 상대적으로 더 낡아짐 | | 소블 중 메익 | 현재 확인되나 의도 여부 보류 | | 딜 | 방향만 조정, 평가 제외 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 암살-메익 고빈도 연계 자체보다 공격 중 이동 제약, 무스펠/소닉 블로우의 반응성, 메소 가드와 절개 등 주변 스킬의 번거로운 조건이 실전 피로를 키웠다. 암메 자체의 까다로움은 여전히 직업 본체로 남는다. - 해결 방향: 암살-메익이라는 섀도어의 높은 입력 밀도와 숙련도는 유지하면서, 이동 경직·조건부 관리·긴 행동 고정처럼 숙련과 무관한 마찰을 줄이는 방향. - 구현 완성도: 무스펠 하임·평딜 중 기동성·모도 점프 연계·메소 가드 무적기·절개 준비과정 등을 중심으로 실제 개선이 확인된다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 직업의 본체를 크게 훼손하지 않고 불필요한 마찰을 줄이는 방향으로 정리된다. 6. GPT 코멘트 섀도어는 암살-메익이라는 높은 입력 밀도 자체를 없애지 않았다. 이번 패치의 의미는 숙련 요소는 남기고, 숙련과 무관한 경직·조건을 줄였다는 점에 있다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 암메암암메암메는 내취향은 아니긴한데 GPT 답글: 섀도어에서 남는 핵심은 암살과 메익을 거의 한 세트처럼 높은 빈도로 계속 엮는 입력 리듬이다. 이번 패치는 그 리듬 자체를 없애기보다, 암메 도중 패턴 대응에서 캐릭터가 굳는 문제와 주변의 불필요한 조건·경직을 줄이는 쪽에 가깝다. 따라서 암메는 높은 빈도로 정확한 입력 리듬을 계속 요구하는 구조가 취향에 맞느냐가 핵심이고, 이번 패치의 평가는 그 본체를 유지하면서 불필요한 마찰을 얼마나 제거했는지에 두는 편이 맞다. ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 12. 듀얼블레이드 1. 구조적 문제 블토·헌엣 등 짧쿨 누킹의 실전 적중과 공격 중 기동성이 문제였고, 블레이드 스톰과 토네이도 스핀 등 일부 스킬의 이동 제약과 오래된 MP/조건 관리도 있었다. 카퓨 누수는 일반 보스 돌진 정도에서 큰 구조적 문제로 과장하면 안 된다는 후속 교정이 있었다. 2. 패치 의도 짧은 쿨 주력기를 빠르게 굴리는 듀얼블레이드의 본체는 유지하면서, 이동·추적·쿨 관리와 일부 누수 문제를 정리하는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) 카르마 퓨리도 제대로 압축 카퓨는 첫 참격이 나오기까지의 딜레이가 약 33% 줄고, 이후 참격 간격은 약 67% 감소했다. 이것도 딱 좋은 조정이다. 기존 카퓨 문제 중 하나가: 써놨는데 보스가 움직이면 남은 참격이 허공을 긁음. 이었는데, 발생 시간을 확 압축하니까 보스가 도망가기 전에 털어낼 확률 자체가 올라간다. 직게에서 패치 전부터 `블토/카퓨/헌엣이 보스 텔포·돌진 때문에 누수된다`는 게 대표적인 불만이었는데, 적어도 블토와 카퓨는 이번에 정면으로 건드렸다. 카퓨 실전성 ↑↑↑. 다만 카퓨 누수 자체를 듀블의 큰 구조적 고질병으로 과장해서는 안 된다. 일반적인 보스 돌진·이동은 넓은 범위 안에서 대부분 처리되므로, 이번 공격 간격 압축은 핵심 고질병 치료라기보다 실전 안정성을 더 높여준 추가 개선에 가깝다. (2) 블레이드 스톰 중 점프 가능 블스 키다운 중 점프가 가능해졌다. 우리가 피싸에서도 봤듯이 이것만으로도 꽤 크다. 예전: 블스 켬 → 자리 고정 → 보스 움직이면 곤란 테섭: 블스 유지하면서 점프로 위치 보정 완전 자유 이동까지는 아니어도 극딜 키다운 중 최소한의 회피·추격이 가능해졌다. 블스 실전성 ↑↑. 다만 직게에서 여전히 많이 나오는 요구가 블스의 주기 자체를 2분 극딜에 더 잘 맞춰달라는 쪽이다. 테섭 전분 글에서도 “블스 2분화만 들어오면 좋겠다”는 반응이 남아 있다. 그러니까: 블스 사용감 ↑ 블스 주기 문제 → 정도. (3) 토네이도 스핀 — 듀블도 '공격하면서 움직이는 직업'이 됨 토네이도 스핀은 공격 기능과 시전 모션을 삭제하고, 대부분의 스킬 사용 중에도 쓸 수 있는 이동기로 바뀌었다. 사용해도 다크사이트가 풀리지 않는다. 테섭에서는 실제로 팬블과 아수라를 사용하는 도중 토네이도 스핀으로 위치를 바꿀 수 있다는 후기가 나온다. 이건 네가 계속 중요하게 본 요소지. 내가 공격하고 있음 → 패턴 보임 → 공격 끝나길 기다림 이 아니라 공격 중 → 토스핀 → 바로 회피 가 된다. 듀블은 원래 이동기가 나쁜 직업은 아니었는데 공격 흐름과 이동이 분리돼 있다는 구식 느낌이 있었고, 그 부분을 꽤 많이 풀었다. 기동성 ↑↑↑ 반응성 ↑↑↑. (4) 섀도우 이베이젼 — 쓸데없는 조건 삭제 기존에는 회피 성공 후 공격력 증가 + 다음 공격 확정 크리라는 조건부 효과가 있었다. 이번에는 그걸 없애고 공격력을 그냥 영구 패시브로 준다. 더미가 공격받을 때 이베이젼이 발동하던 기능도 삭제됐다. 이전 직게에서도 더미를 보스에서 억지로 까는 이유 중 하나가 이 이베이젼 효과라는 불만이 있었다. 그래서 이건: 조건부 관리 ↓↓ 더미 강제성 ↓ 패시브화 ↑↑ 깔끔한 개선이다. (5) MP 문제도 드디어 정상화 이건 사소해 보이는데 기존 듀블 유저들한텐 아니었나 봐. 카퓨 500→100, 블토 750→100, 헌티드 엣지 750→100으로 내려갔다. 패치 전부터 듀블은 짧은 쿨마다 쓰는 스킬인데 MP 소모량이 옛날 광역기 수준이라는 불만이 있었다. 이건 그냥 낡은 숫자 정상화 ↑. ──────────────────────────────────────── (6) 그런데 핵심 고질병이 전부 해결된 건 아님 첫 번째는 헌티드 엣지다. MP만 줄었지, 구조 자체는 거의 안 건드렸다. 패치 전부터 직게에서 블토·카퓨와 함께 보스 이동으로 딜이 새는 스킬로 묶여 있었는데, 블토와 카퓨는 개선하면서 헌엣은 사실상 그대로라 상대적으로 더 눈에 띈다. 그래서: 블토 누수 ↑↑↑ 개선 카퓨 누수 ↑↑↑ 개선 헌엣 누수 → 약간 덜 마무리된 느낌. 두 번째는 직업 방향성 문제다. 듀블 유저들은 원래 이 직업의 맛을 블토 + 카퓨 + 블스 같은 짧은 순간폭딜에 두는 경우가 많은데, 최근 6차 강화가 팬텀 블로우 평딜 쪽으로 계속 실리는 것에 불만이 있었다. 이번 패치는 다행히 블토와 카퓨를 다시 제대로 챙겨줬기 때문에 그 불만을 어느 정도 완화한 패치라고 볼 수 있다. 다만 아예 듀블을 다시 ‘짧쿨 누킹 중심’으로 완전히 돌렸다고 보긴 아직 이르다. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 블토 적중 안정성 | ↑↑↑ | | 블토 딜 압축 | ↑↑ | | 카퓨 압축 | ↑, 추가 안정성 개선(핵심 고질병 아님) | | 블스 이동성 | ↑↑ | | 공격 중 기동성 | ↑↑↑ | | 토네이도 스핀 | ↑↑↑ | | 섀도우 이베이젼/MP 관리 | ↑↑ | | 헌티드 엣지 누수 | → 미해결 | | 블스 주기 | → | | 짧쿨 누킹 정체성 | 회복 방향 ↑ | | 총딜 | ↑ 정도로만 기록 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 블토·헌엣 등 짧쿨 누킹의 실전 적중과 공격 중 기동성이 문제였고, 블레이드 스톰과 토네이도 스핀 등 일부 스킬의 이동 제약과 오래된 MP/조건 관리도 있었다. 카퓨 누수는 일반 보스 돌진 정도에서 큰 구조적 문제로 과장하면 안 된다는 후속 교정이 있었다. - 해결 방향: 짧은 쿨 주력기를 빠르게 굴리는 듀얼블레이드의 본체는 유지하면서, 이동·추적·쿨 관리와 일부 누수 문제를 정리하는 방향. - 구현 완성도: 블토 안정성·공격 중 기동·블스 이동·토스핀 등 실제 큰 개선점은 명확하다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 카퓨 누수는 일반적인 보스 이동에서 큰 구조적 문제로 과장하면 안 되며, 이번 카퓨 압축은 핵심 치료보다 추가 안정성 개선에 가깝다. 6. GPT 코멘트 듀얼블레이드는 짧쿨 누킹의 맛을 다른 구조로 바꾸기보다 원래 쓰던 스킬이 실전에서 더 안정적으로 맞고, 공격과 이동이 덜 분리되도록 만든 것에 의미가 있다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 아니 누수야 문제가 맞는데 보스 돌진정도로는 99% 카퓨범위내에서 해결하니까 블토헌엣 누수야 그렇다 쳐도 카퓨누수는 좀... GPT 답글: 맞아. 카퓨 누수는 존재하지만 실전 문제로 굵게 잡을 우선순위는 낮다. 카퓨는 범위가 넓어서 일반적인 보스 돌진·이동은 대부분 범위 안에서 처리되고, 큰 누수가 생기려면 순간이동이나 매우 큰 위치 이탈이 필요하다. 그래서 듀블은 블토 누수는 실제 문제, 헌엣 누수는 여전히 거슬릴 수 있는 미해결점, 카퓨 누수는 우선순위가 낮은 추가 안정성 개선 영역으로 구분하는 게 맞다. ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── 13. 바이퍼 1. 구조적 문제 인파이터인데 공격 중 이동이 제한돼 회피할 때 딜을 끊어야 했고, 명확한 순수 무적기 부족과 극딜 전 서펜트 마크/피인레 준비 같은 잡무가 있었다. 2. 패치 의도 근접 격투가인 바이퍼의 공격 리듬은 유지하면서 공격 중 이동 충돌, 무적기 부재, 서펜트 마크 등 극딜 전 사전작업을 줄이는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 플리커 대쉬 — 이번 바이퍼 패치의 핵심 후보 신규 플리커 대쉬가 추가됐다. 공식적으로는 전방으로 빠르게 돌진하는 이동기고, 실제 테섭 유저 평가는 거의 “돌진 판정의 텔포 같은 물건”이다. 주력기를 계속 쓰면서 회피용으로 끼워넣을 수 있다는 평가가 나온다. 바이퍼는 원래 이동기가 부족한 직업은 아니잖아. 오히려 스크류 펀치, 퓨차, 대쉬 등 앞으로 몸을 날리는 기술은 많았다. 그런데 문제는 “이동기가 많다” ≠ “전투 중 원하는 순간 부드럽게 피할 수 있다” 였던 거지. 플리커는 그 빈칸을 채우는 느낌이 강하다. 테섭 리뷰에서도 기존 돌진기들과 용도가 다르며 피인레를 계속 쓰면서 패턴을 회피하는 이동기로 높게 평가한다. 평딜 중 기동성 ↑↑↑ 패턴 대응 ↑↑↑ 너 기준으로도 이거 꽤 클 거야. 모전에서 싫어했던 “패턴 봤는데 캐릭터가 내 말을 안 듣는 느낌”을 줄이는 쪽이니까. ──────────────────────────────────────── (2) ② 볼텍스 점프·어드밴스드 대쉬도 같이 현대화 볼텍스 점프는 다른 스킬 도중 전방 사용이 가능해지고, 앞점 → 윗점 / 윗점 → 앞점 연계가 가능해졌다. 어드밴스드 대쉬도 커맨드 사용 시 다른 스킬 중 사용할 수 없던 문제가 수정됐다. 그리고 스크류 펀치는 돌진 중 아래키를 눌러 즉시 정지할 수 있다. 즉 바이퍼 이동기 전체가 “빠르긴 한데 한 번 가면 쭉 감” 에서 “내가 원하는 만큼 움직이고 끊음” 으로 바뀌는 쪽이다. 이건 굉장히 좋은 변화. ──────────────────────────────────────── (3) ③ 플로우 가드 — 드디어 순수 무적기 지급 신규 플로우 가드. 현재 테섭 기준 120초 쿨 / 3초 무적이다. 이건 바이퍼에게 상당히 크다. 기존 바이퍼는 하울링 피스트 등에서 제한적으로 생존을 챙길 수는 있어도, “지금 죽을 것 같으니 누르면 되는 독립적인 순수 무적 버튼”이 부족하다는 요구가 계속 있었다. 패치 전 개선안에서도 대표 요구 중 하나였다. 특히 바이퍼는 보스에게 붙어서 피인레 치는 인파이팅 직업이니까 이런 무적기의 가치가 더 높다. 쿨 120초는 좀 길긴 하지만, 없음 → 3초 무적 생김 이 더 중요하다. 생존성 ↑↑↑. ──────────────────────────────────────── (4) ④ 서펜트 마크 — 가장 이상했던 극딜 준비가 절반 해결 이전 바이퍼는 씨 서펜트 인레이지가 실제로 적에게 맞아야 마크가 묻고, 마크가 여러 딜 버프와 엮여 있었다. 그래서 극딜 시작 전에 피인레 한 번 맞혀야 함. 이라는 좀 이상한 절차가 있었다. 이번에는 적에게 디버프를 묻히는 방식이 아니라 씨 서펜트 인레이지가 발동하면 바이퍼 자신에게 서펜트 마크가 활성화되는 방식으로 바뀌었다. 테섭에서는 입장 전에 허수아비 등에 피인레를 써서 발동시켜두면 극딜 직전에 다시 피인레를 맞힐 필요가 상당 부분 줄어든다고 한다. 이거 좋지. 대상 디버프 관리 → 자기 버프 로 옮긴 거니까. 극딜 준비 편의 ↑↑. ──────────────────────────────────────── (5) ⑤ 그런데 오펜스 폼 때문에 완치가 아님 여기가 웃긴 부분이다. 서펜트 마크는 개선했는데 오펜스 폼은 여전히 4차 이하 공격스킬로 적을 직접 때려야 버프를 얻는다. 그래서 벞지가 충분하지 않으면 여전히 버프 준비 → 피인레 한 대 → 극딜 을 해야 한다는 거야. 직게에서도 현재 바이퍼의 가장 우선적인 추가 개선점으로 이 부분을 꼽는다. 그러니까 넥슨이 “극딜 전에 피인레 한 대 쳐야 하는 거 귀찮지? 고쳐줄게.” 해놓고, “아 근데 다른 스킬 때문에 한 대 쳐야 해.” 가 되어버렸다. ㅋㅋ 서펜트 마크 족쇄 ↑↑ 개선 극딜 전 피인레 강제 → 일부 남음 이다. 이건 다음 수정에서 손볼 만하다. ──────────────────────────────────────── (6) ⑥ 서펜트 어썰트 인레이지 — 많이 좋아졌는데 추적은 아님 여기도 중요한 개선. 공식 패치에서 한 대상에게 발생하는 횟수를 줄이면서 타수를 늘리고, 일정 범위 내 적의 위치를 공격하는 방식으로 바꿨다. 실제 테섭에서는 설치 이후 5초 동안 보스가 약 1초 정도만 범위 안에 있어도 대부분의 공격이 들어갈 정도로 압축됐다는 평가다. 즉 기존: 서펜트 깔아놓음 → 보스야 잠깐만 거기 있어줘. 테섭: 잠깐만 스쳐도 상당 부분 털어냄. 이 된다. 이건 확실히 좋다. 다만 완전 추적형은 아니라 순간이동이나 매우 빠른 돌진으로 범위를 통째로 빠져나가는 보스에는 여전히 샐 수 있다. 그래서 직게에서도 보우타처럼 추적시키거나 범위를 더 늘려달라는 요구가 남아 있다. 썬브처럼 심각한 건 아니고, 기존 문제 대폭 완화 / 근본적으로 100% 해결은 아님 정도. ↑↑. ──────────────────────────────────────── (7) ⑦ 넵투누스 어드밴트도 탐색 범위 확대 오리진의 수룡 적 탐색 범위가 약 46% 증가했다. 바이퍼처럼 근거리 직업에서 오리진 후속 공격이 엉뚱하게 안 맞는 건 상당히 기분 나쁜 문제라, 실전 안정성 ↑. 딜 수치는 우리는 패스. ──────────────────────────────────────── (8) ⑧ 라이트닝 폼 — 이건 오히려 좀 묘함 기존 지속시간이 55초 → 30초 로 줄었다. 그런데 문제는 구체 3개를 압축해서 한꺼번에 털 수 있게 해준 건 아니다. 그래서 예전에는 55초 안에서 에너지 오브를 상황 봐가면서 나눠 쓸 여유가 있었는데, 이제 30초 안에서 관리해야 한다. 직게에서도 ↓ + 라폼 같은 커맨드로 구체 3개 일괄 사출 정도는 줬으면 좋겠다. 는 요구가 나온다. 딜 밸런싱 때문에 지속시간을 줄였다는 건 이해할 수 있어도, 사용 편의 측면에서는 명백히 약간 나빠졌다. 라폼 운용 자유도 ↓. 이건 이번 바이퍼 패치에서 몇 안 되는 마이너스. ──────────────────────────────────────── (9) ⑨ 하울링 피스트는? 거의 안 건드렸다. 이게 조금 의외야. 패치 전 바이퍼 직게의 대표 요구 중 하나가 - 하울링 피스트 즉발 모드 - 정권 발동 후딜 개선 이었다. 그런데 이번 공식 바이퍼 변경에는 하울링 피스트 구조개선이 없다. 따라서: 하울링 피스트 사용감 → 미해결. 플로우 가드가 따로 생겨서 “하울링의 무적에 의존해야 한다”는 압박은 줄었지만, 하울링 자체의 경직/사용감 문제를 해결한 것은 아니다. ──────────────────────────────────────── (10) ⑩ 퓨리어스 차지도 사실상 그대로 퓨차 역시 이번에 핵심적인 구조 변경이 없다. 예전부터 유저들 사이에서 이동기로 쓰기엔 애매한 딜레이 딜링기로 보기엔 낮은 존재감 이라는 정체성 문제가 있었는데, 이번에는 플리커라는 별도의 이동기를 새로 주면서 사실상 퓨차를 억지로 이동기로 활용해야 할 이유를 줄이는 방향을 선택한 것 같다. 즉 퓨차 자체 치료보다는 “걔 불편하면 새 이동기 써.” 에 가까운 셈. 나쁘진 않은 해결법이다. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 요소 | 변화 | |---|---| | 평딜 중 기동성 | ↑↑↑ | | 플리커 대쉬 | 신규 ↑↑↑ | | 점프/대쉬 연계 | ↑↑ | | 이동 통제력 | ↑↑↑ | | 순수 무적기 | 신규 ↑↑↑ | | 서펜트 마크 관리 | ↑↑ | | 극딜 전 피인레 강제 | 부분 개선 | | 서펜트 어썰트 누수 | 대폭 완화 ↑↑ | | 오리진 탐색 | ↑ | | 라이트닝 폼 편의 | ↓ | | 하울링 피스트 사용감 | → | | 퓨리어스 차지 | → | | 총딜 | 대충 ↑ 정도로만 기록 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 인파이터인데 공격 중 이동이 제한돼 회피할 때 딜을 끊어야 했고, 명확한 순수 무적기 부족과 극딜 전 서펜트 마크/피인레 준비 같은 잡무가 있었다. - 해결 방향: 근접 격투가인 바이퍼의 공격 리듬은 유지하면서 공격 중 이동 충돌, 무적기 부재, 서펜트 마크 등 극딜 전 사전작업을 줄이는 방향. - 구현 완성도: 평딜 중 기동성·플리커 대쉬·점프/대쉬 연계·이동 통제력·순수 무적기 등은 개선됐고, 라이트닝 폼 편의은 악화되거나 미해결로 남았다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 라이트닝 폼 편의의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다. 6. GPT 코멘트 바이퍼는 복잡한 새 시스템을 얹기보다 기존 근접 전투 리듬을 유지하면서 이동·무적·사전작업을 정리한 직관적인 개선에 가깝다. 남은 문제는 새 편의 저하가 생긴 부분을 다듬는 것이다. ──────────────────────────────────────── 14. 캡틴 1. 구조적 문제 캡틴은 과거 소환수 재설치 문제 상당수가 이미 정리됐지만, 래피드 파이어와 헤드샷 사이의 끊김, 에이밍 타겟 관리, 많은 극딜 버튼과 짧쿨기 조작이 남아 있었다. 다만 속사 중 헤드샷 허용은 보마와의 형평성까지 같이 봐야 하는 요구다. 2. 패치 의도 이미 여러 개선을 받은 캡틴의 핵심 총잡이 구조는 유지하면서 래피드 파이어/헤드샷의 이동·끊김, 조준과 다수 극딜 버튼의 마찰을 추가로 정리하는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) 제일 확실한 개선 — 이스케이프 샷 이스케이프 샷은 시전 동작과 공격 기능을 아예 없애고, 키다운기를 제외한 다른 스킬 사용 중에도 바로 발동할 수 있는 이동기로 바뀌었다. 연속 사용 딜레이도 줄었다. 이건 우리가 계속 높게 평가했던 변화다. 공격 → 모션 끝날 때까지 기다림 → 이동 이 아니라 공격 중 → 이스케이프 샷 → 즉시 위치조정 이 가능해지는 거니까. 특히 캡틴은 원거리 속사형이라 래피드 파이어 쏘다가 바로 움직이는 반응성이 중요한 직업이고, 여기서는 분명 플러스. 기동성 ↑↑ 회피 반응성 ↑↑ ──────────────────────────────────────── (2) 헤드샷 — 이상하게 반만 고침 헤드샷과 헤드샷 VI는 이제 공격 범위에 적이 없으면 사용할 수 없게 됐다. 데스 헤일도 동일하다. 허공에 쏘고 쿨 날리는 걸 막는 거니까 분명 QoL이긴 해. 그런데 캡틴 직게가 진짜 오래 요구하는 건 이게 아니다. 현재 평딜이 기본적으로 래피드 파이어 꾹 → 헤드샷 쿨옴 → 래피드 놓음 → 헤드샷 → 다시 래피드 인데, 이 과정에서 래피드 재입력이 늦거나 씹히는 문제가 있다. 실제로 올해 7월에도 헤드샷 뒤 래피드가 0.2초 정도 늦게 나가거나 아예 입력이 안 되는 경우를 묻는 글이 있었고, 9월 개선안 역시 래피드 파이어 키다운 중 헤드샷 사용 허용을 핵심 요구로 잡고 있다. 즉 이번 패치는 허공 헤드샷은 막아줌. 그런데 정작 래피드-헤드샷-래피드 조작감은 그대로. 다. 이건 좀 아쉽다. 헤드샷 낭비 방지 ↑ 평딜 조작감 → ──────────────────────────────────────── (3) 컨티뉴얼 에이밍 — 사망 유지 자체는 좋음 컨티뉴얼 에이밍 표식이 이제 죽었다 살아나도 유지된다. 과거에는 페이즈 변경이나 사망 시 에이밍이 사라졌고, 데스트리거 유도 때문에 잡몹 있는 보스에서는 다시 맞혀야 했다. 현재 캡틴 가이드에서도 이 점이 언급된다. 그러니: 사망 후 재준비 ↓ 실전 편의 ↑ 는 맞다. 그런데 여기도 완성이 아니다. 직게에 따르면 서먼 크루나 오리진 드레드노트 같은 일부 공격이 에이밍 대상을 우선하지 않는 문제가 여전히 남아 있다. 이게 웃긴 게, “저놈을 집중공격해!” 라는 표식인데 “알겠습니다 선장님. 근데 전 저쪽 칠게요.” 하는 놈들이 있다는 거잖아. ㅋㅋ 이건 당연히 고쳐야 한다. ──────────────────────────────────────── (4) 에어리얼 봄바드먼트 — 숫자만 올라감 이번 패치에서 에어 스트라이크와 알파 스트라이크의 퍼뎀은 올라갔다. 구조 변화는 없다. 그래서 우리 기준에서는 사실상: 딜 + 구조 → 다. 그런데 직게의 실제 요구는 따로 있다. 캡틴은 극딜 때 눌러야 하는 버튼이 많기 때문에 에어리얼 봄바드먼트를 시퀀스에 넣게 해달라, 그리고 에어 스트라이크가 좌우 어디서 떨어질지에 따라 적중 판정이 달라지므로 폭발 중심을 보스에 맞추거나 범위를 확대해달라는 요구가 남아 있다. 즉 여기서는 전투경험 개선을 기대했는데 딜 숫자만 만져줬다에 가까움. ──────────────────────────────────────── (5) 데드아이 — 사실상 그대로 여기도 꽤 아쉽다. 캡틴은 데드아이가 공격기와 유일한 무적 기능이 결합돼 있어서, 공격기로 쓸지 생존기로 보존할지 충돌하는 문제가 있다. 다만 현재는 데드아이 자체의 딜 비중이 많이 낮아져서 그냥 생존용으로 잠그는 유저도 많다는 의견이 있다. 그래도 구조적으로는 깔끔하지 않다. 직게의 현재 개선안도: 데드아이 무적을 별도 신규 스킬로 이관 → 데드아이 자체는 제대로 된 공격기로 활용 을 요구한다. 이번 패치에서는 아무 변화 없음. → ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 판정 | |---|---| | 이스케이프 샷/공격 중 기동성 | ↑↑ | | 헤드샷 허공 사용 | ↑ | | 래피드↔헤드샷 재입력 씹힘·지연 | → 미해결 | | 래피드 유지 중 헤드샷 사용 | 희망사항 / 속사직업 형평성 보류 | | 컨티뉴얼 에이밍 사망 유지 | ↑ | | 에이밍 타겟 우선 로직 | 일부 미해결 | | 에어리얼 봄바드먼트 적중 구조 | → | | 극딜 버튼/시퀀스 | → | | 봄버 설치 관리 | 이전 패치에서 크게 해결 | | 딜 | ↑ 정도 | 5. 최종판정 - 문제 인식: 캡틴은 과거 소환수 재설치 문제 상당수가 이미 정리됐지만, 래피드 파이어와 헤드샷 사이의 끊김, 에이밍 타겟 관리, 많은 극딜 버튼과 짧쿨기 조작이 남아 있었다. 다만 속사 중 헤드샷 허용은 보마와의 형평성까지 같이 봐야 하는 요구다. - 해결 방향: 이미 여러 개선을 받은 캡틴의 핵심 총잡이 구조는 유지하면서 래피드 파이어/헤드샷의 이동·끊김, 조준과 다수 극딜 버튼의 마찰을 추가로 정리하는 방향. - 구현 완성도: 공격 중 기동과 허공 헤드샷 방지 등은 분명 좋아졌다. - 체감 결과: 패치 전보다 조작·실전 편의의 개선 체감이 분명한 편이다. - 핵심 평가: 래피드 후 헤드샷 재입력 씹힘·지연은 고칠 만하지만, 래피드를 유지한 채 헤드샷을 쓰게 하는 것은 보마 등 다른 속사직업까지 같은 원칙을 적용할지와 함께 봐야 하는 희망사항이다. 6. GPT 코멘트 캡틴은 과거에 큰 구조 문제 일부가 이미 정리된 상태라 이번 패치만 보면 변화 폭이 작다. 그래서 이번 평가는 예전 문제까지 다시 끌어와 과장하지 않고, 현재 남은 반복 마찰이 얼마나 줄었는지에 맞추는 편이 정확하다. ──────────────────────────────────────── 15. 캐논슈터 1. 구조적 문제 묵직한 대포 전투 자체보다 구식 공중기동과 캐논 점프 조작, 소환수·설치물 관리, 길게 늘어지는 일부 지속딜이 실전 불편의 중심이었다. 2. 패치 의도 캐논슈터의 묵직한 포격 정체성은 유지하면서 공중 기동·캐논 점프·소환/설치 관리와 긴 지속형 딜 구조를 현대화하는 방향. 3. 패치사항별 분석 (1) ① 캐논슈터 이동기가 드디어 현대화됨 캐논 리프는 다른 스킬 사용 중에도 전방으로 쓸 수 있게 됐고, 캐논 드리프트는 아예 시전 동작과 공격 기능이 삭제되면서 공격 도중 끼워 넣을 수 있는 순수 이동기에 가까워졌다. 캐논 점프 역시 시전 동작과 공격 기능이 삭제됐다. 이게 캐슈한테 꽤 큰 이유가 있어. 캐슈는 원래 기동성이 나쁜 직업은 아니었어. 캐논 점프 때문에 세로 이동도 엄청나고, 뒤로 쏘고 날아가는 계열 이동도 있어서 오히려 개성 있는 편이지. 문제는 항상 이동 수단은 많은데 공격 중 즉각적으로 움직이는 감각은 구식이다. 쪽이었다. 그런데 이제 버스터 쏘는 모션 중에도 리프나 드리프트로 끊고 움직일 수 있다. 실제 테섭에서도 캐논 버스터 시전 동작을 리프·드리프트로 무시하고 이동하는 것이 확인됐다. 그래서: 기동성 자체 → 원래 좋음 전투 중 반응성 → ↑↑↑ 이게 정확하다. ──────────────────────────────────────── (2) ② 그런데 캐논 점프는 고치다가 사고침 이게 이번 캐슈의 가장 명확한 문제. 캐논 점프의 시전 동작을 없앤 것 자체는 좋은데, 현재 테섭에서는 키 입력을 아주 조금 길게 하면 캐논 점프가 반복 입력돼 2~3번 연속 튀어나가는 문제가 발생한다. 실제 테섭 유저가 영상으로 비교해서 올렸고 추천도 꽤 받았다. 이건 우리가 계속 싫어했던 유형이지. 조작을 편하게 만들겠다 → 입력 민감도가 이상해짐 → 유저가 원하는 높이보다 더 날아감. 캐슈는 특히 캐논 점프로 정밀한 높이 조절을 하는 직업이라 이게 생각보다 심각할 수 있다. 그래서 캐논 점프는 현재: 시전 경직 삭제 ↑↑ 공격판정 삭제 ↑ 입력 안정성 ↓↓↓ 결국 아이디어는 맞는데 구현 버그 때문에 현재는 미완성. 이건 본섭 전에 무조건 고쳐야 한다고 본다. ──────────────────────────────────────── (3) ③ 마그네틱 앵커 보스 퇴출 마그네틱 앵커와 VI는 이제 보스맵 같은 사냥 외 일부 맵에서는 사용할 수 없게 됐다. 대신 VI에는 영구 공격력 증가를 붙였다. 불독 리전, 보마 플래터에서 계속 봤던 이번 패치 철학 그대로야. “보스 옮겨다니는데 설치기 다시 깔고 따라다니는 게 재미냐?” → 그냥 없앰. 캐슈의 정체성이 앵커 관리에 있는 것도 아니니까 나는 긍정. 설치 관리 ↓ 잡버튼 ↓ 보스 위치 의존 ↓ → ↑↑ ──────────────────────────────────────── (4) ④ 서포트 몽키 60초 → 600초 이건 별거 아닌 것 같으면서 엄청 캐슈다운 QoL이다. 서포트 몽키가 60초 → 600초, VI도 62초 → 600초 가 됐다. 즉 1분마다 원숭이 다시 앉혀야지. 하던 걸 10분에 한 번 하면 된다. 이런 게 우리가 계속 말한 “직업 숙련도와 아무 상관없는 업무”다. 원숭이를 어디에 둘지 판단하는 건 플레이일 수 있어도, 그냥 지속시간 끝났다고 60초마다 다시 소환하는 건 관리업무지. 소환수 관리 피로도 ↑↑↑ 개선. ──────────────────────────────────────── (5) ⑤ 스페셜 몽키 에스코트 — 시간형 → 공격횟수형 이쪽도 상당히 중요한 변화다. 스페셜 몽키 에스코트가 30초 지속으로 바뀌고, 각 소환수마다 총 공격 횟수가 정해지며 모든 공격 횟수를 소비하면 남은 지속시간과 관계없이 종료된다. 이게 의미하는 방향은 명확해. 예전처럼 30초 동안 원숭이들이 얼마나 제대로 때려줬냐? 보다 정해진 공격 횟수를 최대한 빠르게 털어라. 쪽으로 간 거야. 즉 장시간 지속소환 딜 → 압축형 극딜 소환수에 가까워진다. 캐슈는 원래 에몽이가 몽키 캐논/몽키 봄 공격 주기가 겹쳐 공격 횟수가 증발하는 오래된 문제가 지적돼 왔던 직업이기도 해서, 총 공격횟수 기반 구조 자체는 이 문제를 관리하기도 더 쉬운 형태다. 다만 그 오래된 공격 겹침 문제가 실제로 이번 구조에서 완전히 사라졌는지는 아직 확정하기 어렵다. 그러니: 딜 압축 ↑↑ 지속시간 의존 ↓↑ 오래된 공격누락 문제 해결 여부 → 보류 ──────────────────────────────────────── (6) ⑥ 풀 메이커 — 이건 체감 상당히 클 듯 풀 메이커는 이번에 전직업 딜시너지 정리 정책에 따라 파티원 데미지 증가와 보급품 기능이 삭제됐다. 이건 평가 제외. 대신 중요한 건 포격 최대 발생 간격이 51% 감소했다는 점이다. 말 그대로 폭격이 거의 두 배 가까이 빠르게 떨어진다는 것. 테섭 유저도 곧바로 “리레 안에 풀메이커가 다 박힌다”고 체감 평가를 올렸다. 이건 굉장히 좋은 패치야. 기존에 강한 공격기인데 버프 다 켬 → 풀메 켬 → 리레 끝남 → 아직 포격 떨어지는 중 이면 실전 극딜과 스킬 지속시간이 안 맞는 거잖아. 이번에는: 장시간 분산딜 → 극딜 구간 안쪽으로 압축 이 되는 거니까. 풀메이커 실전성 ↑↑↑ 딜 숫자를 제치고 봐도 구조적으로 큰 개선이다. ──────────────────────────────────────── (7) ⑧ ICBM은 의외로 안 건드림 ICBM은 이번 패치에서 오염 지역 퍼뎀 조정만 들어갔다. 구조는 그대로다. 그러니까 캐슈의 대표적인 대포 쏘고 무적 활용 이라는 고유 감각은 그대로 유지. 이번 패치의 핵심이 아니므로: → 정도. ──────────────────────────────────────── (8) ⑨ 코코볼도 의외로 구조 유지 빅 휴즈 기간틱 캐논볼은 사실상 설명 변경 정도고 구조 변화가 없다. 캐슈 하면 예전부터 항상 얘기 나오던 코코볼 몇 타 맞추냐 보스가 어디로 움직이냐 거리 어떻게 잡느냐 같은 특유의 운용은 그대로 남아 있는 셈. 이걸 캐슈의 고유 숙련도라고 볼 수도 있고, 낡은 적중 구조라고 볼 수도 있어서 이번에는 평가 → 정도가 맞겠다. 최소한 넥슨이 캐슈의 모든 독특한 조작을 평준화하려고 하지는 않은 것은 확실해. ──────────────────────────────────────── (9) ⑩ 메가 캐논 봄바드도 +지만 우린 숫자는 패스 메가 캐논 봄바드는 지속 포격과 폭발 퍼뎀이 크게 올라간다. 우리 방식으로는 간단히: 총딜: + 끝. ──────────────────────────────────────── 4. 판정 | 항목 | 변화 | |---|---| | 공격 중 기동 | ↑↑↑ | | 캐논 리프 | ↑↑ | | 캐논 드리프트 | ↑↑↑ | | 캐논 점프 경직 | ↑↑ | | 캐논 점프 입력 안정성 | ↓↓↓ 현재 문제 | | 앵커 보스 관리 | 삭제 ↑↑ | | 서포트 몽키 관리 | ↑↑↑ | | 스페셜 몽키 에스코트 압축 | ↑↑ | | 풀 메이커 압축 | ↑↑↑ | | ICBM 구조 | → | | 코코볼 구조 | → | | 총딜 | ↑ | 5. 최종판정 - 문제 인식: 묵직한 대포 전투 자체보다 구식 공중기동과 캐논 점프 조작, 소환수·설치물 관리, 길게 늘어지는 일부 지속딜이 실전 불편의 중심이었다. - 해결 방향: 캐논슈터의 묵직한 포격 정체성은 유지하면서 공중 기동·캐논 점프·소환/설치 관리와 긴 지속형 딜 구조를 현대화하는 방향. - 구현 완성도: 공격 중 기동·캐논 리프·캐논 드리프트·캐논 점프 경직·앵커 보스 관리 등은 개선됐고, 캐논 점프 입력 안정성은 악화되거나 미해결로 남았다. - 체감 결과: 개선 체감과 미해결 문제가 함께 존재하는 혼합형 결과다. - 핵심 평가: 캐논 점프 입력 안정성의 후속 정리가 최종 완성도를 좌우한다. 6. GPT 코멘트 캐논슈터는 묵직한 포격의 손맛은 유지하고, 위험할 때의 이동 반응성과 소환·포격 관리만 현대화한 점이 핵심이다. 캐논 점프 입력 안정성은 이 방향과 정면으로 충돌하는 새 문제라 별도 보완이 필요하다. 7. 내 코멘트 및 답글 내: 흠 캐논점프정도 말고는 썩 나쁘지 않다는 말이군 GPT 답글: 응. 지금까지 본 기준으로는 캐논슈터는 전반적으로 플러스가 더 큰 패치라고 봐도 돼. 문제점이 아예 없는 건 아닌데, 캐논점프 반복입력처럼 명확하게 손에 거슬리는 새 문제가 하나 눈에 띄는 거고, 그 외에는 대부분 `기동성 개선 / 소환수 관리 완화 / 긴 딜 압축 / 설치 부담 감소` 쪽이라 방향이 괜찮아. 특히 캐슈는 원래 직업 맛이 묵직한 대포 + 특이한 공중기동 + 소환수/포격 보조인데, 이번 패치가 그걸 억지로 평준화하진 않았다는 게 좋아 보여. 즉 캐논슈터를 다른 직업으로 만들어버린 패치가 아니라, 캐논슈터의 귀찮은 부분만 좀 닦아낸 패치에 가깝다. 그래서 지금 판정은 딱: 캐논슈터: + 구조 개선: 꽤 좋음 신규 문제: 캐논점프 입력 안정성 총평: 캐논점프만 잡히면 상당히 무난한 성공작 정도로 두면 될 것 같아. 이제 시그너스 들어가면 미하일부터 볼까? ──────────────────────────────────────── ──────────────────────────────────────── ────────────────────────────────────────
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