하루만 기다리면 몬헌 와일즈가 나와요! 마인드로 머리를 깨가며 기다린 몬헌 와일즈 베타.
3일동안 12시간을 쭉 하면서 느낀게 많고, 이 벅차오르는 감정을 어떻게든 기록으로 남기고 싶어서 게시판에 글을 주절주절 말을 해봅니다.

1. 커마
시작했을 때 가장 놀랐던건 엄청난 수의 커마 수치들... 12시간 중에 2시간은 헌터 커마에 썼을 겁니다. 진짜 많으니까 오히려 어떻게 만들어야할지 모르겠더라고요.
몬헌 월아본 시절에도 비슷한 느낌으로 커마하고 싶어서 온몸을 비틀었지만 포기하고 인터넷에서 각종 커마수치를 참고해서 최종 완성시킨 헌터입니다. 마음에 들긴 하는데 다음번에 또 기회가 있다면 더 손 볼 수도?
무엇보다 헌터들의 헤어의 종류는 늘어났지만, 제 마음에 쏙 드는 헤어가 없다는게 참 아쉬웠습니다. 그나마 마음에 드는 숏단발로 정하긴 했다만... 그래도 뭔가 마음에는 안들더라고요.
추가로 헤어 길이 조절, 속옷 커마, 목소리 톤 조절이 가장 마음에 들었습니다. 진짜 이거까지 되는거야? 라는 생각이 절로 들었습니다.
아이루는 금방 만들었습니다. 월드 시절 아이루랑 똑같이 만들었거든요. 다만 장모종은 원래 계획에 없었는데, 장모종의 그 둔둔한 꼬리가... 둔둔한 꼬리가 너무 좋았습니다...
아이루어는 off 해서 사람말을 하게 해주었습니다. 애초에 프로모션 영상1에서 아이루 간바루! 하는게 너무 귀엽다고 생각했거든요. 혼자 사냥할 때 옆에서 계속 재잘거리는게 너무 귀여워서 좋았어요.

2. 최적화
최적화에 대해서는 딱 이렇게 말할 수 있겠습니다. 탐색과 집회구역 사이의 이동을 없앤 것 치고는 잘했다. 다만, 기대한 수준만큼의 최적화는 아니다.
fhd 1080모니터(무려 12년을 함께해주고 있습니다)에 Amd Ryzen5 7500f, 4070ti에 DLSS 성능 최우선, 그래픽을 '고'에서 일부 설정들을 '저'로 맞췄음에도 불구하고 60프레임이 안정적으로 나오지가 않더라고요. 싸우는 도중에 헌터와 몬스터, 맵이 자글자글해지는 것도 꽤 거슬릴 정도였습니다. 다음 베타(있으면 좋겠다는 뜻) 혹은 본편에서는 더욱 개선되서 나왔으면 좋겠습니다. 기왕 오픈월드인데 좋은 그래픽으로 즐기고 싶으니까요.

3. 시스템
최적화와는 별개로 오픈월드(?)인게 너무 좋았습니다. 베이스캠프에서 바로 탐색구역으로 나갈 수 있다는게 뭔가 진짜로 모험과 탐색을 하는 느낌? 여기에 더해 세크루트도 함께 해주니까 맵을 돌아다니면서 구경하는게 너무 재밌더라고요. (+ 훅슬링어로 편안한 채집)
퀘스트 스킵 기능도 좋았고, 수렵한 몬스터 위로 올라갈 수 있는 소소한 변경점도 좋았고, 쐐기벌레 복귀 (무려 채집도 가능! 와!), 곡괭이질 변경 등... 정말 마음에 드는 것들 투성이였습니다.
마음에 안드는게 딱 하나 있었다면 멀티 시스템입니다. 멀티의 경우 너무 가독성이 안좋습니다. 로비랑 링크파티의 차이점이 뭔지를 모르겠고, 굳이 100인 로비를 만들어야했나 싶기도 하고, 1인 로비를 만들수도 없다보니... 다음에는 좀 개선이 되었으면 좋겠습니다. 튜토리얼을 추가해주든 뭐든...

4. 전투와 무기
와일즈의 무기를 써보면서 느낀 점은 딱 하나입니다. 각 무기의 '무기다움'을 살린 느낌? 각 무기마다 고유의 특징이 더 강해진 느낌?

태도는 기인모으기를 통해 코팅을 아주 쉽게 얻을 수 있게 되었습니다. 빨간코팅시 아예 공격모션도 달라집니다. 평타도 달라, 간파도 달라, 기인대회전베기 후 추가타도 나가고요. 게다가 투구깨기 이후에는 코팅을 한번 더 소모해서 추가타까지 넣을 수 있습니다. 거기에 소소하게 투구깨기 캔슬까지 줬고, 뭐 다 안준게 없네요.
본래 태도는 운영 특성상 굉장히 뻣뻣한 무기였습니다. (얼마나 그랬냐면 대검이 훨씬 빠르고 유연하다고 말하는 사람들도 있었음) (월아본 기준, 라썬브는 어떤지 몰라요) 코팅을 올리려면 기나긴 딜타임에 기인베기를 쓰거나, 타이밍에 맞춰 간파베기를 써야했으니까요. 이렇게 코팅 쌓아서 하는건? 적당히 간보다가 투구깨기. 이런 운영 방식이 개발자 입장에서는 마음에 안들었나봅니다. 태도는 좀 더 스타일리쉬해야한다! 라는 철학을 갖고 태도를 요리조리 주물거린 느낌을 많이 받았어요. 그리고 그 결과물도 꽤 괜찮다고 생각합니다. (개인적으로 태도의 단챠 피니쉬가 굉장히 멋있다고 생각합니다. 다들 한번씩 해보세요.)

건랜스는 뭐... 다 아실거라 생각합니다. 이제야 '건랜스'라는 이름에 걸맞는 무기가 된거 같아요. 리로드에 붙은 가포, 움직이면서 포격, 용항 풀버까지, 컨셉에 맞는 변경사항들이 건랜스를 정말 재밌게 만들어줬습니다. 이제 월아본시절에 날먹 맥빠지는 운영 건랜스가 아니에요. 진짜 와일즈 최대 수혜 무기가 아닌가 감히 추측해봅니다.

슬액은... 뭔가 이상합니다... 얘가 아픈거 같아요... 라썬브까지는 아니더라도 월드때의 성능은 나와야 한다고 생각하는데, 그 정도 수준이 아닌것 같습니다. 제가 잘못 쓰는건지, 설계부터가 어긋난건지 전혀 감이 안잡힐 정도입니다. 제가 보기에는 상쇄, 집약공을 통해 도끼강화 땡기고, 집약공 통해 고출력 만들고 딜타임에 적당히 치다가 해방베기 쓰라는거 같은데... 애초에 깡으로 강화상태를 만들기도 어렵고, 어떻게 만든다 해도 지속시간이 너무 짧아서 뭘 하기도 힘듭니다. 상쇄랑 집약공 있으니 일부러 짧게 만들었다 생각되서 뭐 어떻게든 그 둘을 써먹으려 해봤지만, 상쇄 이거는 도대체 어떻게 쓰라고 만든건지 전~~~~~혀 모르겠습니다. 그냥 모르겠어요. 도끼 상쇄는 너무 느리고, 뭐 맞춰도 무적도 아니고, 추적 기술이 나오는 조건도 모르겠고, 어떻게 쓰란건지 모르겠습니다. 게다가 기존 도끼모드 주력기였던 올려베기가 상쇄 기술로 빠졌다보니, 도끼모드에서 쓸 수 있는 기술도 뭐 없습니다. 그냥 검만 쓰라는건지 뭔지... 검모드에서 할 수 있는 상쇄도 있다는거 같은데 이거는 제가 베타를 끝나고 알아서 써보지를 않아서 모르겠네요. 슬액을 하다가 상쇄와 힘겨루기 튜토리얼이 필요하다고 느껴졌습니다.

쌍검도 정말 재밌습니다. 다들 쌍검하세요. 몬헌 개발자들은 플레이어들이 뭘 원하고 좋아하는지 명확하게 알고 있는 것 같습니다.

조충곤의 경우에는 벌레가 너무 느려서 제대로 써보지는 않았습니다만, 본편 나오고 스피드가 빠른 벌레가 나오면  꽤 써보지 않을까 싶네요. 붕붕이 운영은 사라졌지만 관통 진액 채취, 차지에서 파생되는 강력한 기술과 3진액을 소비하는 필살기까지! 꽤나 매력적으로 바뀌었다고 생각합니다.

4. 그 외 기타
거미공포증 어쩌고 그거 체크하면 거미들이 슬라임으로 변합니다.
개웃겨요.

5. 한 줄 정리
저는 오늘부터 다음 베타, 혹은 본편까지 하루만 기다릴 수 있게 머리를 내려치겠습니다. 감사합니다.



(+) 캠프에서 아이루 놀아주기 하면 정말정말 귀엽고 웃긴 장면들이 나옵니다. 아이루의 상태에 따라 상호작용이 다르니, 다들 기회가 되신다면 아이루랑 함께 즐거운 장난을 쳐보시길 바랍니다.