안녕하신가. 오버워치 제군들!!!!!
오늘은 서브 탱커(시그마와 자리야)에 대해 얘기 해 보도록 하겠다!!!
"캐서디! 오버워치에서 서브 탱커로 가장 인지도 있는 영웅이 누구지?"
"그야 물론, 자리야겠지."
"그렇다. 자리야는 광물 티어 인기 서브 탱커로써 DPS(딜), 케어, 군중 제어기(자탄)를 모두 가지고 있는 훌륭한 영웅이지. 하지만 그만큼 매우 난해한 영웅임에도 틀림없다. 왜 그런지 아나, 젠야타?"
"순간 화력은 좋지만 윈스턴과 같은 기동력(점프력)이 없고 유효 사거리가 길지 않기 때문이오. 또한 모두가 그렇듯 스킬 의존도가 높기 때문에 한 순간의 잘 못 된 스킬 사용이 그녀를 쉽게 죽음으로 몰고 가지."
"그래. 제군들도 알다시피 자리야, 그녀는 어렵다! 뚜벅이라 2층을 먹히면 불리하고, 자방이 빠지면 무방비하며, 언제나 최전방에서 싸우기 때문에 한 순간의 판단이 승패를 좌우하기도 한다. 밑에 질문에 대답해 보도록! 대답 할 수 있다면 제군은 참 된 서브 탱커다!!!!!!!!!"








Q1. "당신의 팀은 A루트로 가야만 한다!!!!!!!!!! 그 이유는 무엇일까?"

"당신의 팀(탱힐)은 A루트로 가야만 한다!!!!!!!!!! 그 이유는 무엇일까?"
첫 번째, 적군에게 양각을 잡히지 않기 위해서다. 만약 B루트로 적과 대치를 한다고 가정해보자. 문제가 크게 두 가지가 있다.
문제ㄱ. 우리가 B루트를 선택했지만 적군이 A또는 C루트로 진입했다면, 우리는 B루트에서 A또는 C루트 한 쪽을 바라보면서 대치를 하게 된다. 하지만 만약 적군이 양동 작전을 펼친다면? 상대 적군 탱커가 A루트에서 시선을 끌고, 적군 딜러가 C루트로 기습을 한다면 B루트를 선택한 우리 팀은 양각이 잡히게 된다.
문제ㄴ. 정면은 엄폐물이 부족하기 때문에 대부분의 부담을 방벽에 줘야 한다. 하지만 이러한 정면 방벽은 조합에 따라 몇 초만에 녹아 버리기도 한다. 그 후 탱커는 그냥 총알받이가 되겠지. 운 좋으면 살고.
두 번째, C루트는 A루트 보다 위험하다. 낙사 할 수 있는 사이드 진영이기 때문에 변수가 너무 많아 안정성이 뒤떨어진다.



Q2. "당신의 팀은 C루트로 가야만 한다!!!!!!!!!! 그 이유는 무엇일까?"

"당신의 팀(탱힐)은 C루트로 가야만 한다!!!!!!!!!! 그 이유는 무엇일까?"
첫 번째, A루트는 진입 경로가 너무 깊고 길다. A루트를 선택 할 경우 밖으로 진입하기 위해서는 온갖 방벽과 케어를 받으며 힘겹게 뚫어내야만 한다. 또한 A루트 2층 벽을 이용한 적군 딜러로 인해 양각을 잡히기도 하니 좋은 선택은 아니다.
두 번째, C루트는 2층에 위치한 적군과 약간의 대치를 해야 하기 때문에 언뜻 보기에는 불리 해 보인다. 하지만 일단 진입하고 보면 C루트는 건물 내부에서 엄폐물을 두고 방벽 관리를 하며 적과 대치 할 수 있으며, 심지어 거점과의 거리도 가깝기 때문에 A거점보다 강력한 순간 화력으로 쉽게 푸쉬가 가능하다.
세 번째, 탱커가 C루트에서 적군과 대치하는 동안 딜러는 A루트와 C루트를 지나쳐 3층에서 양각을 잡을 수 있다.



Q3. "자리야의 전력은 언제 가장 강한가!!!"
"자리야의 전력은 언제 가장 강한가!!!, 스.팀.사.킬"
첫 번째, 자리야는 스킬이 있을 때 강하다.
두 번째, 자리야는 팀이 있을 때 강하다.
세 번째, 자리야는 유효 사거리를 인지했을 때 강하다.
네 번째, 자리야는 킬로그를 기억했을 때 강하다.

첫 번째, 자리야는 자방이 있을 때 강하다. 유효 사거리가 제한적이고 뚜벅이 영웅이기 때문에 자방을 낭비해서는 승리 할 수 없다.
고에너지는 절대 자리야의 전부가 아니다.
다시 언급하지만, 고에너지가 0에 가까워지더라도 자방은 진입 용도, 후퇴 용도, 보호 용도로 남겨두어야만 한다. 
또한 군중제어기인 궁극기를 절대 무시 할 수 없다. 하지만 이 글에서는 생략하도록 하겠다.
두 번째, 자리야는 팀이 있을 때 강하다. 정확하게는 파트너 힐러 한 명이 혹은 두 명이 서브 탱커의 힐각을 실시간으로 끝없이 유지 해야 한다. 그 이유가 무엇일까? 왜 힐러는 서브 탱커를 쫒아다녀야 하는가?, 왜 힐러는 가고 싶은 곳으로 가서 힐각을 노리면 안되는가?, 왜 힐러가 위험해 보이는 아군 서브 탱커 포지션에 달라붙어야 하는가?
 그 이유는 힐러가 서브 탱커와 붙어있어야만, 서브 탱커의 방벽이 소모되도 시간을 끌며 쿨 타임이 돌아 올 때까지 방벽 관리를 할 수 있기 때문이다. 또한 무의미한 죽음을 방지 할 수 있다.
서브 탱커 자리야는 팀의 실제 안전 영역의 최전방이다. 
하지만 광물 티어는 정면이 팀의 실제 안전 영역의 최전방이라고 착각한다.
딜러와 메인 탱커를 제외하고, 우리 자리야의 앞 라인은 적으로 도배 되어 있다. 단, 그 앞 라인이란 우리 탱커가 결정하는 것이다. 예를들어 지브롤터 1거점 수비 진영에서 적에게 2층을 먹힐 경우 서브 탱커는 다음 포지션을 선택해야만 한다. 나는 수비 진영 팀에게 A루트를 추천한다.

 하지만 광물 티어 힐러는 그렇게 생각하지 않는다. 탱커가 A루트로 빠져나가도 무조건 B루트만을 선호한다. 그 이유를 추측하기로, 먼저 개념이 없기 때문이다.
 이러한 힐러들은 팀의 기둥이 누구인지 모르거나 현명 하지 못한 사람이다. 아무리 힐러들이 날고 뛰어도 탱커는 내가 아닌 타인이다. 처음 보는 타인을 움직이려 하는 것 만큼 바보 같은 짓은 하지 말자.
그리고 게임을 이해하지 못한 사람이다. 화물 밀기 게임에서 화물을 막는 것만큼 중요한 것은 없다.
정확하게는 화물이 리스폰 지역에 도달 하기 전까지만 막으면 아무런 문제가 없다.
때문에 탱커들은 화물이 밀리는 시간 동안 화물을 포기하고, 중요 포인트에 위치해서 적과 대치를 하는 것이다.
서브 탱커와 힐러가 A루트를 왜 선택하겠는가?
답은 간단하다. 양각을 잡기 위해서...
 수비 진영이 B루트를 선택했다고 가정해보자. 그렇다면 적 탱커는 B루트를 먹기 위해 정면 싸움을 하면서 적 딜러는 C루트의 3층이나 A루트의 3층을 먹고 우리 팀의 양각을 잡을 수 있다. 그렇다고 C루트로 빠지자니 마찬가지로 3층 때문에 너무나도 불리하다. 또한 정면에서부터 A루트에 있는 적 딜러까지의 거리는 상당히 길다. 때문에 자리야 같은 영웅은 유효 사거리에 닿지도 못한다.
 수비 진영이 A루트를 선택하면 반대로 공격 진영 팀은 양각을 잡히지 않기 위해 A루트와 대치를 해야 한다. 하지만 이렇게 되면 C루트 3층에 있는 아군 딜러가 엄폐물을 확보하며 적의 양각을 잡을 수 있다.
하지만 수비 진영 힐러가 A루트가 아닌 B루트를 선택 할 경우,
A루트에 남겨진 서브 탱커는 적에게 좋은 먹잇감일 뿐이다.
세 번째, 자리야는 유효 사거리를 인지 했을 때 강하다. 자리야의 유효 사거리를 인지하고 내 공격은 닿되 적의 공격은 회피 할 수 있는 위치를 항상 인지해야만 한다. 사실 적의 유효 사거리 또한 중요하다. 대표적으로 적의 로드호그의 사거리를 예시로 들 수 있다. 아래 그림을 보자!

적에 로드호그가 있다면, 나는 수비 진영에서 C지점을 추천한다. A지점에 위치했을 경우 공격 진영 적의 탱딜이 D루트로 진입 한다면 A루트 2층에 있는 적의 딜러가 양각을 잡을 수 있게 된다. 그렇다고 B지점에 있으면 공격 진영 정면에 있는 로드호그의 갈고리가 나를 끌어버릴 것이다. 물론 자방이 있다면 B에서 싸워도 된다.
수비 진영 서브 탱커는 절대 무리해서 싸우지 마라.
 즉, 적이 밀고 들어오면 정면 대치에서 후퇴를 '준비'하라는 뜻이다.
 무리의 기준은 다음과 같다. 내 스킬이 없을 때, 아군이 적군 보다 적을 때, 적의 화력이 감당 못 할 정도로 강할 때.
그렇다면 도대체 수비 진영 서브 탱커는 언제 싸우라고?
어떻게 싸우라고?
 자방이 있다면 싸워도 되지만, 자방의 유지 시간은 고착 몇 초 안밖이다. 동시에 쿨타임이 돌아오기 전까지, 자리야는 무방비해지며 정면에서 후퇴하는 방식 밖에 답이 없다. 그렇다면 도대체 어떻게 해야할까?
답은 '시간 끌기'다. 자방이 돌아올 때까지 승리에 가장 효율적인 방식으로 시간을 끌어야만 한다.
힌트는 바로 사이드 진영 엄폐물, 적과 나의 스킬 여부, 양각 잡기에 있다. 아래 그림을 보자!

 내 정답은 자리야는 A지점, 시그마는  B지점이다.
 수비 진영 서브 탱커가 C지점에 있다고 가정해 보자. 자리야 혹은 시그마는 C루트에서 길게 버틸 수가 없다. 방벽이 고갈 되면 남은 것은 뚜벅이 몸 뚱아리 뿐이다. 그나마 시그마는 흡수 스킬이 있지만 C지점에서 뒷 건물까지의 후퇴 거리는 너무 길다.
 하지만 여기 C지점에서 성공적으로 버텼다고 가정해보자. 하지만 버틴 것은 탱힐의 싸움 뿐이다. 적 딜러는 D루트를 통해 길게 돌아 뒷라인 a지점에 도착해 아군의 양각을 잡아내던가, 혹은 빠른 기동력으로 좌측 진영 전체를 크게 잡아 (아래 그림) 좌측 건물 내부 b지점에서 양각을 만들어 낼 수 있다. 
 그렇다고 중앙에서 건물을 등지고 대치 하자니, A ~ B루트를 통해 진입한 적 딜러 혹은 탱커에게 양각이 잡히게 된다.

결국 내 정답은 자리야는 A지점, 시그마는 B지점이다. 
일단 A지점 건물 내부는 사이드 진영 엄폐물로 취급 된다. 이곳에서 대치를 할 경우 공격 진영 탱커는 A지점 건물 내부에 있는 수비 진영 서브 탱커를 몰아내야만 적에게 양각이 잡히지 않는다. 하지만 A지점 건물 내부에 있는 자리야를 몰아내자니 정면에 있는 수비 진영 딜러에게 양각을 잡히게 된다. 그리고 공격 진영은 C루트로 진입해야만 b루트에 진입한 공격 진영 딜러와 함께 양각을 만들 수 있다.  하지만 수비 진영 자리야가 B지점에서 자방까지 가지고 있다면 급하게 몰아내기 힘들어진다.
 수비 진영 자리야의 경우, 공격 진영 서브 탱커가 B ~ C루트로 진입하려 한다면 적의 화력을 보고 자방으로 후퇴를 준비하면 된다. 건물과 엄폐물이 곧 내 방벽이며 유효 사거리 두기와 돌아오는 내 스킬 쿨타임이 곧 힘 싸움의 시작 신호다. 그 전까지는 엄폐물을 이용하여 사이드 진영으로 후퇴와 대치를 반복하면서 거점을 일부 열어주고 아군 딜러와 양각을 잡도록 하자.
네 번째, 자리야는 킬로그를 기억했을 때 강하다.
6 VS 5가 되면 후퇴를 준비하며 대치하고, 6 VS 4가 되면 후퇴를 하며 대치해라. 아군 힐러가 한 명이라도 죽으면 후퇴를 준비하고, 아군 힐러가 없으면 후퇴를 시작해라. 거점을 버리는 한이 있더라도, 반드시.
후퇴해서 뭐하냐고?
답은 힐탱의 리그룹이다. 자세히 말 하자면 변수(킬로그)가 발생하기 전까지 죽지 않고 리그룹을 해야 한다.
 사이드 진영 혹은 건물 내부 등 중요 포인트에서 죽은 아군이 도착 할 때까지 버텨내야만 한다. 단, 해 볼만 한 곳까지 후퇴 한 후에 버텨내야 한다. 때문에 킬로그를 보면서 우리 팀이 싸울 수 있는 상태를 항상 체크해야 한다.
 반대로 상대가 죽었다면 밀어붙여야 한다. 스킬 낭비와 실수, 궁극기 한타만 아니라면 질 수가 없다. 대치하느라 시야가 좁아지는 탱커에게 킬로그란 팀의 상황을 알려주는 아주 중요한 단서다.
하지만 광물 티어는 리그룹 개념이 없다. 리그룹 기다리다가 한타 한 번 한다. 참고하도록.


Q4. "상대 위도우가 너무 잘 해!!!! 그렇다면 포기해야 하는가!!!!"
"상대 위도우가 너무 잘 해!!!! 그렇다면 포기해야 하는가!!!!"
사이드 진영을 먹는 이유 : 엄폐물을 확보하고 적에게 양각이 안잡히도록 하기 위해서, 혹은 양각을 잡기 위해서.
건물 내부를 먹는 이유 : 엄폐물을 확보하고 위도우의 시야를 좁히기 위해서.
2층 싸움을 하는 이유 : 시야 확보와 어그로를 끌어 아군 딜러가 양각을 잡을 수 있도록 돕기 위해, 적군 딜러의 2층 먹기 방지를 위해, 한 순간에 2층을 올 수 없는 상대 탱커의 기동력을 이용하여 보다 쉽게 체력 관리를 하기 위해. 

위의 그림을 잘 살펴봐라. 만약 적 팀 위도우의 실력이 너무나도 위협적이라면 서브 탱커는 어느 루트를 선택해야 할까? 답은 B와 C루트이다.
A와 F지점에 있는 위도우는 넓은 정면 싸움에서 유리하지만 건물 내부에서는 시야가 닿지 않는다. 때문에 상대 위도우는 도움이 되지 못하고, 우리가 인파이팅 조합이라면 적 보다 B와 C루트 힘 싸움에 유리하다. 마치 5대 6 한타처럼 말이다.



Q5. "다음 공격 진영 사진에서 가장 바보는 누구일까?"

"다음 공격 진영 사진에서 가장 바보는 누구일까?"
1번. 방벽 들고 막아주고 있는 라인
2번. 죽어서 리그룹 하려는 자리야
3번. 죽어서 리그룹 하려는 힐러
너무나도 쉬운 질문이다. 답은 1번. 방벽을 들고 있는 라인하르트
혹시 이유를 모르겠다면 부족한 자료 이미지 때문에 발생한 해프닝이기를 바란다.
라인하르트의 방벽이 가장 쓰레기 같을 때가 언제일까. 그건 바로 방벽을, 나 혼자만을 위해 사용 할 때다.
정확하게는 싸우기도 전부터 내 힘은 다 빼놓고, 아군이 도착했으니 어거지로 싸우려하는 한타 방식이다. 방벽 또한 스킬과 다를게 없다. 그런데 팀의 상황도 확인하지 않고 열심히 방벽 사용하며 싸워봤자 효율이 나오지 않는다. 오히려 진입하려고 밀어붙일 때, 싸울만 한 힘이 부족해서 타이밍을 놓치고 패배를 하게 된다.
명심해라. 방벽 또한 스킬이다. 가능한 몸으로 때우고 입질이 오면 방벽을 사용해라. 방벽이 아깝다.
방벽부터 소모해서, 진입 할 때 몸으로 때우면서 방벽 관리 하지 말도록.
스킬 있을 때만 진입 하라고 했던 내 글을 기억해라. 방벽도 스킬이다. 낭비하지 말 것.



Q6. "내 글을 참고한다면 당신의 티어가 올라갈까? 아니, 그렇지 않다!!!!!!!!!!!!!!!!"
"내 글을 참고한다면 당신의 티어가 올라갈까? 아니, 그렇지 않다!!!!!!!!!!!!!!!!"
내 운영 방식에는 조건이 필요하다.
첫 번째, 힐러가 정면 보다 서브 탱커를 우선시하며 쫒아다녀야 한다.
두 번째, 아군 딜러가 기본 실력은 내야 한다.

첫 번째, 힐러가 정면 보다 서브 탱커를 우선시하며 쫒아다녀야 한다.
 일단 광물에서는 불가능하다. 힐러들은 기본적으로 정면 밖에 볼 줄 모르며, 사이드 진영 대치와 그곳에서 힐러 본인에 대한 필요성을 이해 못한다. 즉, 아무리 서브 탱커가 좋은 자리를 먹어도 의미가 없다. 아군 힐러가 힐각을 못보면, 그렇게 대치하는 순간 나만 트롤이 되기 때문에...
사방팔방 혼자 다니는 광물 티어에서 서브 탱커가 할 수 있는 대처 방식은 하나뿐,
일단 한 번 찔러보기!!!!!

리알토 공격 진영 일 때, 수비 진영 탱커가 2층에 있다면 공격 진영 탱커는 A루트를 통해 2층 대치를 해야만 한다. 하지만 광물 티어는 B루트 밖에 볼 줄 모른다. 특히나 힐러는 더욱 그렇다. 일단 머릿속에는 화물을 밀어야 한다는 하나의 생각밖에 없는 것이다. 이와 같은 경우 공격 진영 탱커가 정석대로 A루트를 갔지만 힐러는 B루트에서 정면만 보려고 하므로 A루트로 진입하려고 하던 공격 진영 탱커는 죽을 수 밖에 없거나 시간 끌기밖에 되지 못한다.
즉 탱커가 트롤이 된다.

수비 진영의 탱커의 경우, C지점에서 대치 중에 힘이 빠지면(스킬이 빠지면) D지점 2층까지 후퇴하여 수비 진영 딜러와 양각을 잡는다. 때문에 공격 진영 탱커는 힐러의 도움 없이 2층을 뚫어 낼 수 없다. 때문에 공격 진영 탱커의 경우 힐러가 답이 없다면 생각을 바꿔야만 한다.
1. 울며 겨자 먹기로 정면을 간다. 적도 같은 수준의 광물이면 충분히 해 볼만 하다.
2. E지점에서 크게 돌아 2층을 먹고 정면과 양각을 잡는다.
3. E지점에서 정면과 양각을 만든다.
중요한 것은 중요한 자리를 가능한 전부 찔러 보라는 것이다.
이렇게라도 해야 광물 티어에서 아군의 힐각이 성립된다.
두 번째, 아군 딜러가 기본 실력은 내야 한다. 딜러가 '크게' 밀리거나 양각을 잡아도 에임이 안좋다면 답이 없다.



Q7. "정면은 언제 가야할까!!!!!! 정면을 가면 안될까? 하수일까?????"
"정면은 언제 가야할까!!!!!! 정면을 가면 안될까? 하수일까?????"
"탱커가 1층 정면을 가면 바보일까?, 답은 '그렇지 않다'이다."
첫 번째, 정면 1층을 가지 않는 이유는 적 위도우 혹은 적의 딜량이 아군의 방벽을 순식간에 녹여버리기 때문에 진입이 너무 힘들어서 이다.
두 번째, 정면 1층을 가지 않는 이유는 눈뜨고 코 베이듯이 적에게 양각을 잡히지 않도록 하기 위함이다.
세 번째, 정면 1층을 가지 않는 이유는 아군이 양각을 잡거나 적을 혼동시키기 위함이다.
네 번째, 정면 1층은 변수가 생겼을 때 효율이 나온다.

먼저, 정면 1층을 가지 않는 이유는 적 위도우 혹은 적의 딜량이 아군의 방벽을 순식간에 녹여버리기 때문에 진입이 너무 힘들어서 이다. 서브 탱커가 정면에서 대치 중에 방벽이 녹아버렸다면 엄폐물(건물 내부)에 숨어 사이드 진영에서 기습을 했다고 가정해보자. 정면 대치와 달리 무엇이 달라졌을까? 정면 대치 중에 아군이 건물 내부에 숨어버리면 아군의 모습이 안보이기 때문에 적은 생각을 하게 된다.
ㄱ. 적을 혼동 시킬 수 있다.
A. 적의 본진은 정면에서 나올 것이다.
B. 적의 본진은 정면 외 진영에서 나올 것이다.
즉, 끝없는 정면 대치보다, 정면 대치 후 사이드 진영으로 엄폐하는 것이 적에게 약간의 혼란을 줄 수 있다.
ㄴ. 방벽 관리가 가능하다.
방벽은 시간에 따라 자동 충전 된다. 때문에 정면 대치에서 사이드 진영으로 진입 방향을 틀어 이동하는 시간에도 방벽은 자동으로 충전되며, 진입 방향을 틀었기 때문에 똑같은 위치에서의 대치보다 큰 변수를 가져 올 수도 있다. 이러한 방식의 이득은 방벽이 2초만에 녹거나 할 때 사용하는게 좋다.
네 번째, 정면 1층은 변수가 생겼을 때 효율이 나온다. 변수의 기준은 다음과 같다.
A. 킬로그가 발생했다.
B. 내가 죽을 각이 보이는 것 같다.
 킬로그가 발생한 순간, 방향을 틀어야 한다.
먼저, 6 vs 6에서 아군이 죽었을 경우
내가 사이드에 있던 정면에 있던, 아군이 죽으면 무조건 나머지 아군과 합류를 준비하거나 합류를 시작해야 한다. 후퇴 혹은 후퇴 준비도 잊지 말자.
먼저, 6 vs 6에서 적군이 죽었을 경우
a. 내가 사이드에 있던 정면에 있던, 내 근처에 아군이 있다면 죽지 않는 선에서 밀어붙여주는 것이 좋다. 내가 혼자라면 아군이 어디에 있던 합류 하는 방향으로 적군을 밀어붙이면 된다.
여기서 광물의 가장 큰 문제가 무엇인지 아나?
 광물은 킬로그를 기억하지 않기 때문에, 적이 죽어도 현재 위치에서 적과 대치만 한다. 때문에 아군이 두 명을 잡아내도 바보처럼 시간이 끌림과 동시에 적이 궁을 사용하거나 리그룹에 성공하여, 결국에는 우리가 패배하는 것이다.
특히 탱힐이 죽으면 변수가 큰 시기다.
딜러의 죽음은 애매하지만, 탱힐의 죽음은 확실한 변수다. 기억해두고 상황에 맞게 판단해야 한다.
내가 죽을 각이 보이면 무조건 아군과 합류해라. 그곳이 어떤 불리한 장소라 하더라도...
가끔...있다. 서브 탱커가 내 위치에서 대치하는 것이 맞다며 끝없이 한 자리를 지키며 적과 대치하는 상황이 있다. 답은 그렇기도 하지만 틀렸다는 것이다. 아무리 내가 생각한 곳이 정면보다 효율적이고 완벽히 적의 양각을 잡아낼 수 있더라도, 힐러가 안따라오고 결국 내가 죽을 각이 보인다면 그 위치를 포기하고 힐러와 합류해야 한다.

변수가 생겼다고 절대 정면 1층으로 방향을 틀라는 글이 아니다.  단지, 변수가 생겼다면
"어떠한 곳이라도 아군과의 합류를 생각해둬야 한다는 것",
 "마치 자석처럼 아군 근처에서 적과 대치를 해야 한다는 것"이다.



가끔 이렇게 말하거나 생각하는 아나(힐러)들이 있다.
"아군이 너무 흩어져있으니까 힐 주기 힘들다."
광물 아나(힐러)들은 일단 본능적으로 아군 전체의 완벽한 힐각을 보려 한다. 즉 힐러인 내가 아군 탱커를 쫒아가고 싶어하더라도, 아군 딜러의 힐각이 안나오면 불안해서 못 쫒아가거나 멀뚱멀뚱 혼자 남겨지는 사태가 벌어지는 것이다.
그것도 정면 1층에서...
반대로 애초부터 내 시야에 없는 아군의 힐각은 절대 염려하지 않는 아나(힐러)도 많다!
 내가 힐러라면 명심해라. 딜러 힐각이 완벽하게 안나오더라도, 우리 아군 서브 탱커를 기준으로 이동하며 아군의 힐각을 봐야한다. 혹은 내 시야에 없는 아군의 힐각을 놓쳐서도 안된다! 하지만 안타깝게도 보통 광물 힐러들은 시야가 매우 좁다. 그리고 아군 중 누구를 따라다니며 힐각을 봐야하는지 모른다. 이러한 나만의 기준이 없으면 문제가 발생했을 때 상황을 대처하기란 매우 어렵다.
그러니 탱커가 포기해라.
1. 힐러가 서브 탱커를 쫒아다녀도, 서브 탱커가 제 역할을 못하거나 경험 부족이면 오히려 망한다.
2. 광물 힐러가 광물 서브 탱커를 쫒아다녀서 좋았던 기억이 없다는 것을 몸이 기억하고 있다. 즉 신뢰가 없다.
그러니 탱커가 포기해라!!!!







[중요 요약]
스 : 적과 나의 스킬 여부를 확인하고
팀 : 팀의 위치를 확인하고
사 : 적과 나의 유효 사거리를 인지하고
킬 : 킬로그를 보고 상황을 기억해라.
광물 공격 진영 : 스킬이 있으면 진입하고, 스킬이 없으면 엄폐물를 이용하여 대치하라. 사이드 진영으로 진입 후 팀의 위치를 확인하며, 수비 팀 사이드 진영을 밀어내거나 포기하고 잠시 팀과 합류하라. 스킬이 있다면 나의 공격 유효 사거리를, 스킬이 없다면 적의 유효 사거리에 맞춰 원거리 혹은 근거리를 유지해야 한다. 킬로그를 보고 한타의 승패의 흐름을 읽자.
광물 수비 진영 : 스킬이 있으면 위치를 사수하고, 스킬이 없으면 적당히 거리를 두며 후퇴하되, 후퇴한 후에 엄폐물를 이용하여 대치하라. 가능하다면! 대치하면서 스킬을 빼지 말고, 후퇴하면서 스킬을 뺄 수 있도록 하자. 사이드 진영으로 진입 한 공격 진영을 밀어내고, 내 근처에 팀이 아무도 없다면 포기하고 잠시 팀과 합류하라. 스킬이 있다면 나의 공격 유효 사거리를, 스킬이 없다면 적의 유효 사거리에 맞춰 원거리 혹은 근거리를 유지해야 한다. 킬로그를 보고 한타의 승패의 흐름을 읽자.


내 스킬이 없을 때 필요한 것이 무엇인지 아나?
완벽한 포지션?, 완벽한 엄폐물?, 완벽한 피지컬?
 답은 아군이다. 정확하게 아군의 평타와 스킬이다! 내 스킬이 없을 때, 내 근처에 아군이 있다면 아군 또한 또 하나의 내 스킬이 되어준다. 아군의 스킬이 떨어졌다면 나의 스킬이 돌아오고, 이 방식은 아군이 늘어날 수록 빈틈이 없다. 그렇기 때문에 리그룹이 중요한 것이다.


정면만 보는 힐러가 패배의 범인이다.
억울행


아래 영상은 [블리자드 월드] 2750점대 플레티넘 솔큐 35시즌 경쟁전이다.
마이크 X
스.팀.사.킬 이론을 이해하는데 도움이 되기를 빈다.