안녕하세요. 퍼스트 디센던트 디렉터 주민석입니다.

 

오늘은 지난 스팀 베타 테스트 후 많은 분들이 피드백을 주셨던 그래플링훅과 파쿠르에 대해 이야기해보려고 합니다.

이미 개발팀은 지난 데브톡에서 스윙을 포함한 그래플링훅의 개선사항과 파쿠르의 도입에 대해 말씀드렸는데요.

이번 개발자 노트에서는 개발팀이 어떤 생각을 가지고 그래플링훅과 파쿠르를 만들었고, 개선해왔는지 자세히 설명하는 시간을 가져 보겠습니다.

 

달라진 그래플링훅을 보세요!

 

[그래플링 훅의 탄생]

퍼스트 디센던트만의 스타일리시한 이동기를 넣어보자!’

 

이렇게 그래플링훅의 개발이 시작되었고, 우리는 여러 게임들의 그래플링훅 사례를 검토했습니다. 여기서 몇 가지 방향성을 설정했는데요.

첫번째가 환경 어디에도 부착할 수 있는 이동기로 만들자는 것이었습니다.

두번째는 퍼스트 디센던트는 그라인딩 게임이니 전투에서 과도한 이점을 가진 그래플링훅 액션을 만들지 않는다는 것이었죠.

이 두번째 방향성으로 인해 직선 이동만 가능한 그래플링훅 액션이 탄생했습니다. 세번째는 보스 전투에 활용하자는 것이었고, 부위 적출 액션을 만들게 되었죠.

 

부끄럽지만 완전 초초초초기 그래플링훅의 모습니다.

 

그래플링훅은 크게 두번의 변화를 겪었는데요. FGT와 지난 스팀 베타 테스트 때입니다. 저희는 두번의 테스트에서 유저 피드백을 받고 그래플링훅의 현재 상황을 진단하여 수정 방향성을 찾았습니다.

다시 한번 말씀드리지만 저희는 계승자 여러분의 피드백을 정말 소중하게 대합니다.

늘 여러분의 피드백을 통해 배우려고 노력하며 함께 프로젝트를 만들어 나가며 발전시키고자 합니다. 모범생처럼 말이죠.

 

[그래플링훅의 첫번째 개선]

FGT를 통해 우리는 그래플링훅이 이동기로서 흥미롭다는 가능성을 확인했지만 동시에 문제점도 발견했습니다. 바로 전투에서 활용성 부족하다는 점이었죠.

 

그래서 몬스터에 훅을 부착할 수 있는 기능을 추가했고, 근접공격과 연계할 수 있는 액션을 추가했습니다.

하지만 몬스터에게 훅을 부착하는 액션이 또 하나의 스킬이 되지 않도록 개선 수준을 조절했습니다.

퍼스트 디센던트에서 캐릭터는 핵심적인 콘텐츠고, 스킬은 캐릭터의 구성요소 중 가장 중요한 위상을 차지하기 때문이죠.

그래플링훅으로 몬스터와 상호작용할 수 있기를 바라지만, 몬스터를 공략하는 제1의 요소는 건슈팅과 스킬이길 바랬습니다.

 

 

제가 이 기능 추가로 예상했던 플레이는 이런 것이었습니다. 블레어가 몬스터에게 훅을 걸고 빠르게 적진에 뛰어듭니다.

그리고 점화 스킬(Q)을 사용해 주변을 불바다로 만들고 다시 그래플링훅으로 적진을 빠져나옵니다.

 

네, 제가 원했던 건 그래플링훅과 스킬의 연계였습니다. 그러나 불행히도 도착 후 강제 점프가 되면서 기민한 연계가 어려웠고 이 문제는 스팀 베타 테스트 후 피드백을 받아 수정하였습니다.

이제는 그래플링훅 이동 후 기민하게 다음 액션으로 연계가 가능합니다.

 

Before (스팀 베타 테스트 빌드)

Now

 

[그래플링훅의 두번째 개선]

스팀 베타 테스트 후 개발팀은 그래플링훅에 관해 많은 피드백을 받았습니다.

 

위에서 말씀드렸지만, 그래플링훅 이동 후 강제 점프가 실행되는 문제도 있었고(다시 한번 말씀드립니다. 이건 개선했어요!), 스윙(혹은 관성) 없이 직선 이동만 가능한 점에 대해

정말 많은 분들이 아쉽다는 피드백을 주었습니다. 그 외에도 환경 어느 곳에나 부착 가능하기 때문에 사거리가 닿는지, 안 닿는지 정보가 부정확한 문제에 대한 지적도 있었습니다.

 

스윙은 사실 그래플링훅을 처음 개발할 때 제가 만들지 않겠다고 결정했던 부분입니다.  피드백을 받아보니 잘못한 결정이었죠.

앞서 초기 디자인의 방향성에서 언급했듯이 스윙으로 이동 자유도가 높아질 경우 전투 흐름이 조작 실력에 크게 좌우되지 않을까 염려했습니다.

 

하지만 테스트 결과 많은 분들이 그래플링훅을 활용한 자유도 높은 이동, 그리고 액션 간 기민한 연계를 활용해 창발적 플레이를 기대한 것을 확인할 수 있었습니다.

우리는 피드백을 통해 조금 더 액션성을 강화해야 할 필요성을 느꼈고, 그래서 퍼스트 디센던트만의 스타일리시한 이동기에 대해 초기 컨셉을 재검토하게 되었습니다.

 

그래서 그래플링훅 이동 중 방향키 또는 컨트롤 패드 L스틱을 이용해 좌, 우, 아래로 스윙 할 수 있도록 기능을 추가했습니다.

 

 

그래플링훅은 환경 어느 곳에나 자유롭게 사용할 수 있습니다. 제약이 없다는 점이 장점이지만 사거리 제한이 있어 발사하기 전에 훅이 부착 가능한 거리인지 알 수 없다는 점이 문제였죠.

그래플링훅을 조준과 발사로 나누는 방법도 검토를 해봤습니다. 하지만 이 방식은 퍼스트 디센던트의 빠른 속도감에 어울리지 않았죠.

 

우리는 환경 어느 곳에나 부착할 수 있으며, 전투 중 순식간에 사용할 수 있는, 여기에 더해 훅의 부착 여부를 미리 알 수 있는 그래플링훅을 만들어야 했습니다.

 

그래서 그래플링훅이 환경에 부착 가능한지, 어느 위치에 부착되는지 미리 알려주는 기능을 추가했습니다. 그래플링훅이 부착 가능한 곳을 가리키고 있으면 크로스헤어 중앙에 빨간 점이 표시됩니다.

이 표식은 미세하게 움직이며 훅을 부착하기 가장 좋은 지점을 찾죠. 물론 이 기능은 옵션에서 끄거나 켤 수 있습니다.

 

 

그 외에도 여러 미세한 폴리싱들이 이뤄졌습니다. 지난 스팀 베타 테스트에서 그래플링훅 이동 중 취소는 다시 그래플링훅 버튼을 입력해야만 가능했습니다.

이제는 사격, 점프 등으로 취소하고 액션 연계가 가능 해졌습니다.

 

 

[파쿠르]

그래플링훅 이야기는 충분히 한 것 같으니 이제 파쿠르에 대해 이야기를 할 차례입니다.

 

퍼스트 디센던트는 빠른 속도감을 가진 게임입니다. 개발팀은 스킬 하나를 개발할 때도 이 텐션에 어울리는지 심혈을 기울여 검토합니다.

모든 스킬이 그런 것은 아니지만, 대체로 퍼스트 디센던트의 스킬은 화려한 풀바디 모션보다 무빙 중에도 발사 가능한 사용성을 중시합니다.

저는 지난 스팀 베타 테스트까지 파쿠르 역시 위의 관점으로 바라봤습니다. 퍼스트 디센던트는 빠르고 Z축 이동이 자유로운 게임이기에 이동 텐션이 끊기지 않도록 파쿠르를 도입하지 않았습니다.

 

하지만 스팀 베타 테스트 후 파쿠르에 대한 많은 피드백을 받았는데요. 연출적인 퀄리티 측면에서 아쉽다는 의견도 있었고,

점프나 그래플링훅으로 구조물에 오르지 못하고 아슬아슬하게 떨어질 때 파쿠르가 필요하다는 의견도 있었습니다.

 

그래서 개발팀은 원점에서 파쿠르를 검토했고 빠른 속도감을 유지하며, 이동에 쾌적함을 더하고, 조작은 쉬운 방향으로 파쿠르를 추가하기로 했습니다. 그 결과 클라이밍과 볼팅이 추가되었습니다.

 

 

이제 아슬아슬하게 점프가 실패했을 때 캐릭터는 모서리에 매달려 장애물을 올라갑니다. 낮은 턱에 캐릭터의 다리가 걸릴 때에 볼팅이 실행되어 장애물을 넘도록 도와줍니다.

또한 볼팅 중에 전력질주가 끊기지 않아 더욱 쾌적하게 이동이 가능합니다.

 

 

[마치며]

개발팀은 스팀 베타 테스트 후 다양한 피드백에 적극적으로 대응하며 게임을 개선하고 있습니다. 그게 디자인 방향성을 벗어난다면 방향성부터 재검토를 했죠.

그렇게 그래플링 스윙을 추가했고, 파쿠르도 추가했습니다.

 

하지만 모든 피드백을 수용하느라 퍼스트 디센던트의 정체성이 흔들리지 않도록 신중하게 검토하고 있으니 염려하지 않으셔도 됩니다.

개발팀은 계승자 여러분의 피드백을 통해 게임을 개선하되 개발팀이 추구하는 핵심 가치를 일관성 있게 유지하고자 노력하고 있으니까요.

 

이제 곧 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서 개선된 그래플링훅과 파쿠르를 경험해볼 수 있습니다.

테스트가 시작되면 그래플링 스윙으로 킹스턴을 붕붕 날아다니는 계승자 여러분을 볼 수 있겠죠?

저도 스윙 실력을 열심히 연마하여 뒤쳐지지 않도록 해야겠네요.

 

다음 개발자 노트는 미션 개선점에 대해 이야기를 나누고자 준비하고 있습니다.

계속 새로운 소식을 가지고 계승자 여러분과 커뮤니케이션을 하고자 하니 공식 디스코드 등 커뮤니티 채널에도 많은 관심 부탁드립니다.

 

그럼, 9월 크로스플레이 오픈 베타에서 만나요!