안녕하세요. 퍼스트 디센던트 개발팀입니다.

 

지난해 연초에도 퍼스트 디센던트 개발팀의 소식을 전달 드리면서 첫 개발자 노트를 열었었는데요,

2024년에도 계승자분들께서 가장 궁금해하고 계신 퍼스트 디센던트의 개발 근황에 대해 다양한 개발팀의 소식으로 시작해보려고 합니다.

 

이번 개발자 노트는 최근 이범준 PD님과 주민석 디렉터님이 미디어와 진행한 인터뷰의 주요 내용을 바탕으로 개발팀이 개발을 하면서 느끼고 있는 점들을 최대한 솔직 담백한 ‘뒷이야기(Behind the Scene)’ 형태로 전달해보고자 합니다.

 

 

<개발팀은 어떻게 지냈는지>

크로스플레이 오픈 베타 테스트를 잘 치렀지만 대단히 많은 숙제도 받았습니다. 그래서 우리끼리 이런 얘기도 많이했죠. "테스트 성과가 좋았는데 우린 왜 이렇게 괴로운걸까!?"

 

많은 분들이 퍼스트 디센던트에 기대를 가지고 기다려 주신다는 사실에 책임감이 더 커졌기 때문 아닐까 생각합니다.

 

저희는 크로스플레이 오픈 베타 테스트가 끝나자마자 런칭을 준비하는 단계로 넘어갔습니다.

테스트 기간 동안 받은 수많은 피드백 중에 어떤 점을 수정하고 개선하여 론칭으로 갈 것인지 고심하여 계획을 세웠습니다.

작년 연말은 계획을 구체적으로 디자인하고, 개발을 시작하는데 집중했고, 그러다 보니 연말 분위기를 느낄 새도 없이 2024년을 시작해 버렸네요.

 

<크로스플레이 오픈 베타 테스트에서 더 게임 어워드까지>

사실 처음부터 오픈 형태의 테스트를 목표로 했던 것은 아닙니다. 테스트를 준비하는 도중에 크로스플레이도 시험해 봐야 하고,

한 번 크게 피드백을 받아보자는 의견이 모아져서 오픈 베타 테스트로 변경하게 됐고, 결정이 난 뒤로 부담감도 있지만

저희가 욕심을 부린게 많아서 피드백을 좀 적극적으로 반영하다 보니까 테스트 일정도 한 달 정도 미뤄지게 됐습니다.

 

다행히 크로스플레이 오픈 베타 테스트 결과가 저희들 기대 이상으로 잘 나와서 엄청 좋았습니다.

그래서 이제 이 결과를 가지고 앞으로 어떻게 계획을 짤 것인가 고민을 많이 했습니다.

마찬가지로 내부 테스트하고 의사결정을 내리고 이런 피드백을 반영해서 게임을 개선했을 때의 출시 가능한 시기가 언제이고,

이 시기를 어느 자리에서 어떻게 알릴 것인가, 고민 끝에 역시 더 게임 어워드가 제일 좋을 것 같다고 생각했습니다.

 

물론 더 게임 어워드에 쟁쟁한 작품들이 많이 나오긴 했지만, 퍼스트 디센던트를 기다리는 계승자분들께 이렇게 근사한 자리에 나가서 알려 드리는 것도 좋은 선물일 수 있으니까,

또 저희 개발팀 스스로에게도 동기부여 측면에서 굉장히 좋았습니다.

이렇게 우리가 열심히 하고 있고, 언제쯤 출시를 할 것이라는 약속을 본격적으로 드리려고 더 게임 어워드 자리를 선정했습니다.

 

<더 게임 어워드 트레일러에 대해>

메인 트레일러는 전부 개발팀에서 만들고 있습니다. 물론 이번 트레일러는 극적 효과를 위해 라이선스를 맺고 음원을 사용했습니다만,

음원을 제외하고는 개발 스튜디오 안에 있는 연출팀, 사운드팀, 애니메이션팀이 많은 리소스를 투입하고 합심해서 만든 작품입니다.

외부 업체와 작업을 하면 원하는 감성이 잘 안 나와서 최대한 개발 스튜디오 안에서 만들려고 합니다.

그래서 이번 트레일러는 이전과 다르게 약간 드라마 같은 느낌으로, 영화 트레일러 같이 한 번 스타일을 바꿔서 제작을 해봤습니다.

(더 게임 어워드) 현장에 가서 봤으면 참 좋았을 텐데 아쉬움이 남습니다.

 

<그래서 ‘2024년 여름’ 언제?>

네, 그래서 이제 더 게임 어워드 트레일러를 통해 올해 여름 출시하는 것은 확정적으로 말씀드렸는데요.

여름 중에 어느 시기에 할 것인지, 그리고 앞으로의 추가적인 계획은 어떻게 할 것인지에 대해서는 지금 구체화하고 있는 상태라 조금만 더 기다려 주시면 좋겠습니다.

 

<크로스플레이 오픈 베타 테스트에서 얻은 피드백 11만 건은 어떻게 반영되고 있는지>

엄청 많은 피드백을 받았지만 정리해보니 개발팀이 해야 할 일이 선명하게 보였습니다.

 

스토리도 그 중 하나였고, 비어 있는 필드, 협동 플레이가 어려운 환경, 반복적인 콘텐츠 등이 있었죠. 아 그래플링도 더 개선되었으면 하는 바램도 많았습니다.

 

개발팀은 이 피드백을 토대로 론칭까지 해야 할 일의 우선순위를 정할 수 있었고, 힘들지만 중요한 문제가 무엇인지 제대로 확인할 수 있었죠.

현재 퍼스트 디센던트의 론칭을 위해 200여명의 스탭들이 각자의 자리에서 힘써주고 있습니다.

 

팀 단위로 작지 않은 여러 이슈가 동시다발적으로 진행되고 있고, 이걸 하나의 게임으로 잘 엮일 수 있도록 초집중하고 있는 상황이죠.

최근에는 새로 수정한 스토리의 더빙 작업을 진행하고 있는데요. 스토리는 지난 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서 많은 피드백을 받았던 만큼 대대적인 개편 작업을 하고 있습니다.

 

살짝 스포일러를 해보자면 메인 스토리에 계승자가 주요 NPC로 등장하여 주인공과 함께 임무를 수행하게 되죠.

또 계승자 전용 스토리도 준비하고 있어 보다 계승자의 캐릭터성과 서사를 느낄 수 있을 것입니다.

 

스토리 개선과 함께 더 풍성한 인게임 시네마틱도 준비하고 있습니다.

그동안 퍼스트 디센던트가 훌륭한 시네마틱으로 많은 주목을 받았던 만큼 인게임 스토리 역시 몰입감 있는 시네마틱으로 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.

 

<그렇다면 비어 있는 필드는?>

이것도 아주 온도 높은 이슈입니다. 솔직히 얘기하자면 이건 장르적인 특성과 기술적인 한계까지 모두 뒤섞여 있는 주제입니다.

 

퍼스트 디센던트를 만들면서 오픈필드, 슈터, 온라인 이 세가지 요소는 개발팀에게 가장 조합하기 어려운 주제 중 하나였습니다.

 

슈터는 100m, 150m에서도 사격을 할 수 있어 교전 범위가 매우 큰 특징이 있는 장르입니다.

이 범위 내에 플레이어와 몬스터 AI를 모두 동기화 시키면서 많은 유저를 수용하는 것은 매우 어려운 일이었죠.

게다가 오픈필드이기 때문에 플레이어의 진입로를 특정하기도 어려웠습니다.

 

그럼에도 슈터는 총 쏘는 감각이 무엇보다 중요한 장르이죠. 플레이어가 트리거를 당겼을 때 캐릭터는 바로 격발을 해야 하고, 피격에 대한 피드백이 짧은 시간 안에 연출되야 합니다.

 

그러니까 필드가 비어 보이는 것에 대해 변명을 좀 해보자면, 그동안 개발팀은 온라인 그리고 슈팅 감각을 위해 오픈필드에 움직이는 AI를 다수 펼쳐 놓는 것을 피해왔던 것이죠.

지난 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서도 필드에 대한 피드백이 많았던 만큼 어떻게든 이 문제를 해결해야 했습니다.

 

그래서 필드에 큰 변화를 주게 되었는데요. 우선 필드를 분할하여 전투가 벌어지는 범위를 축소하고, 그 사이에 미션 외 여러 콘텐츠를 추가하였습니다.

그 중에는 비전투 콘텐츠도 있고, 미션과 무관하게 거점을 지키는 적들도 등장하게 됩니다.

 

이런 작업들이 필드의 콘텐츠 밀도를 올리는 과정이라면, 보다 협동 플레이가 원활할 수 있도록 공간 내 플레이어의 밀도를 높이는 작업도 함께 진행 중입니다.

 

이제 동일한 미션을 하고 있는 플레이어를 만날 가능성이 더 높도록 조정하고 있으며, 던전에는 매치메이킹이 적용되어 원활한 협동 플레이가 가능해졌습니다.

그리고 도움요청 기능을 통해 다른 플레이어를 진행 중이 미션에 불러올 수도 있게 되어 이전보다 멀티플레이에 대한 지원이 더 강화될 예정입니다.

 

<모듈에 대해>

네 일단 크로스플레이 오픈 베타 테스트 때 플레이했던 크리에이터 분들의 방송을 보더라도 모듈을 이용해서 최적화 빌드를 짜는 데 많이 고심을 하는 것을 볼 수가 있었고

이런 부분은 저희가 기대했던 대로 좀 잘 된 부분이라고 생각합니다.

 

모듈을 이용해서 나의 빌드를 튜닝해서 스펙을 극대화시키는 것, 그래서 내가 이 캐릭터로 이런 파워 판타지를 달성해야지라는 꿈을 이룰 수 있도록 만드는 것,

이게 모듈의 목표인데 그런 측면에서 원하던 바에 얼마큼 왔느냐라고 하면 크로스플레이 오픈 베타 테스트에서는 아직 부족한 부분도 있었습니다.

 

모듈 중에는 빌드의 성격을 바꿀 수 있는 궁극 모듈과 스킬 개조 모듈이 있었는데, 사용 결과를 확인해보니 모듈 활용이 다소 쏠려 있음을 발견했습니다.

물론 테스트 기간이 짧았기 때문에 여러 모듈의 가능성을 실험하고 조합해볼 시간이 부족했을 수도 있지만 개발팀의 지향점이 다양한 빌드 세팅에 있는 것을 감안하면 아쉬운 결과였습니다.

 

그래서 런칭에는 계승자마다 모듈 세팅이 달라지고, 같은 계승자라도 플레이 스타일 혹은 주력으로 사용하는 스킬에 따라 모듈 세팅이 달라질 수 있도록 여러 조정을 거치고 있습니다.

 

루트슈터 역시 기본은 나만의 빌드를 조립하고 파워판타지를 실현하는 게임이라고 생각합니다. 단지 그 방식이 총을 쏘는 전투라는 차이가 있는 것이죠.

그런 과정에서 모듈을 어떻게 조립해서 빌드를 만드냐가 중요한데, 저희가 테스트를 두 번이나 하면서 많은 데이터들을 확보했고

이런 부분이 부족하니 이렇게 개선하면 되겠다라는 답을 얻어가고 있어서 다음 번에는 훨씬 더 나아질 거라고 확신을 합니다.

 

<하나의 캐릭터를 만들기까지>

보통은 캐릭터를 만들 때 어느 포지션에 갖다 놓을까에 대한 고민부터 시작합니다.

동시에 이제 이 캐릭터의 엣지는 뭘까 그런 고민을 하면서 캐릭터의 설정, 외형 콘셉트 그리고 스킬을 어떻게 구성할 건지 기획하고, 캐릭터 원화와 모델링을 하면서 엣지를 만들어 갑니다.

 

이 과정에서 여러 팀이 달라붙기 때문에 커뮤니케이션이 매우 중요합니다. 버니의 경우 초기 컨셉 단계에서 총을 안 쏴도 달리면서 적을 쓸어버릴 수 있는 캐릭터를 만들고 싶었고,

자연스럽게 아트팀이 토끼 컨셉을 제안했습니다. 캐릭터의 엣지가 한 줄 요약이 아주 잘 된 케이스였죠.

 

그 다음으로 캐릭터의 구현이 끝나면 반복 테스트의 과정을 거칩니다. 그 과정을 통해 캐릭터의 스킬이 의도대로 작동하는지 확인하고, 수정하는 작업을 반복하게 되죠.

특히 패드에서 잘 조작할 수 있는 캐릭터인지 확인하는 것도 중요합니다.

 

이처럼 캐릭터 하나를 만드는 데 매우 긴 시간과 여러 팀의 협력이 요구되는데요.

그러다 보니 개발 과정에서 초기 기획 단계에서는 몰랐던 캐릭터의 잠재력을 발견하고 기획이 수정되는 케이스도 있죠.

 

그래서 새로운 캐릭터가 완성되어 빌드에서 처음 플레이 해볼 수 있게 되는 날은 유독 설레기도 합니다.

 

그리고 퍼스트 디센던트는 캐릭터 수집 게임인만큼 캐릭터 외형 퀄리티에도 많은 공을 들이고 있습니다.

특히 크로스플레이 오픈 베타 테스트를 통해 플레이어 분들이 캐릭터의 어떤 점을 좋아하시는지 확인했고,

강점은 더 강화하고 단점은 보완하면서 캐릭터의 매력을 끌어 올리고 있습니다.

TPS 장르인 만큼 크로스플레이 오픈 베타 테스트 때는 캐릭터의 뒷모습을 더 섬세하게 표현하는데 많은 공을 들였습니다.

 

<엔드 콘텐츠에 대해>

일단 지금 현재 계승자분들이 경험해 보셨던 엔드 콘텐츠 일부는 요격전일 것 같습니다.

하드 모드 가면 갈수록 더 많은 팀 플레이와 공략, 기믹 파훼를 요구하는 형태로 진행되기 때문에 요격전 자체도 충분히 매력적인 엔드 콘텐츠라 생각을 합니다.

 

런칭에는 요격전 외에 다른 엔드 콘텐츠도 준비 중입니다. 필드에는 어려움 난이도가 추가됩니다.

필드 8개에서 메인 스토리를 모두 진행한 후에 더 높은 상위 난이도가 제공되고, 더 좋은 전리품을 획득할 수 있습니다.

 

모든 던전에 매치메이킹을 지원하는 던전 시스템이 적용됩니다. 어려움 난이도의 던전은 패널티 옵션을 선택하여 더 어려운 난이도에 도전할 수 있는 시스템도 있습니다.

 

개발팀은 플레이어의 성향과 파밍 장소에 맞게 여러 엔드 콘텐츠를 제공하려고 합니다.

어려움 난이도에서 파티 플레이가 필수인 요격전도 있지만 솔로 플레이로 즐길 수 있는 던전도 있습니다.

 

다양한 콘텐츠를 수월하게 반복 플레이 할 수 있도록 여러 편의성 개선도 병행하고 있습니다. 던전에 매치메이킹이 적용된 것도 그러한 측면이고요.

반대로 요격전과 던전에서 모르는 플레이어와 매치메이킹을 원하지 않는 플레이어를 위해 비공개 모드도 지원합니다.

 

그리고 저희는 결국 라이브 게임이고 계속해서 업데이트를 하기 때문에 엔드 콘텐츠를 계속 업데이트를 해야 되는 게임이라고 생각을 합니다.

아무리 요격전이 재미있다 하더라도 3개월 뒤면 너무 익숙해질 수도 있고, 6개월, 1년하고 있으면 콘텐츠에 대한 신선도는 당연히 떨어질 수밖에 없을 것 같습니다.

 

그렇기 때문에 새로운 엔드 콘텐츠가 필요한 시점에, 업데이트를 통해서 어떻게 콘텐츠를 공급할 것인지에 대한 계획도 세우고 있습니다.

라이브 게임인 만큼 엔드 콘텐츠도 계속해서 변화해 나가야 되지 않을까라고 생각을 합니다.

 

<콘솔에 대한 것>

퍼스트 디센던트가 콘솔에서도 더 잘 플레이 될 수 있도록 많은 신경을 쓰고 있습니다.

크로스플레이 오픈 베타 테스트 때는 처음이라 최적화라든지 패드 조작감 등 아쉬웠던 부분들이 있었고, 현재 개선하려고 계획 중입니다.

 

저희가 발표하기도 했지만 콘솔과 PC 이용자의 비중이 반반이라, 온라임 게임치고는 콘솔 비중이 되게 높은 편이기도 하고,

PC는 PC대로, 콘솔은 콘솔대로 추가적으로 케어를 하려고 굉장히 고민 중에 있습니다. 아마 더 좋아질 것 같아요.

여러 가지로 퍼포먼스 최적화 같은 것도 더 안정적으로 되고 있고요. 추가 기능 같은 것도 더 넣어보려고 생각하고 있습니다.

 

<마무리>

이번 개발자 노트는 퍼스트 디센던트의 개발 뒷이야기를 포함해 최근의 진행 상황에 대해 조금 더 진솔하게 전해드리고자 했는데요.

이후에도 다양한 주제로 개발자 노트를 풀어갈 예정입니다. 계승자분들이 궁금해하는 사항 중에 빠르게 답변 드릴 수 있는 부분은

커뮤니티 FAQ를 통해 꾸준하게 말씀드릴 예정이니 앞으로도 퍼스트 디센던트에 많은 애정과 의견을 부탁드립니다.

 

감사드립니다.