스퀘어에닉스의 신작 JRPG, '옥토패스 트래블러0'가 12월 출시를 앞두고 TGS 2025에 출전했다. '옥토패스 트래블러0'는 모바일로 출시된 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'를 기반으로 새롭게 콘솔 패키지 게임으로 녹여낸 게임으로, 그간 8명의 여행자라는 테마에 집중했던 전작과 달리 유저 스스로 만들어낸 주인공을 중심으로 이야기를 풀어간다.

시리즈 고유의 감성적인 그래픽과 시스템을 계승하면서도 커스터마이징, 마을 개발 등 새로운 시스템을 도입한 '옥토패스 트래블러0'. 이번 작품에서 게이머들에게 어떤 모험의 감성과 RPG 경험을 제공하고자 했는지 TGS 2025에 앞서 스즈키 히로히토 프로듀서에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ 스퀘어에닉스 스즈키 히로히토 프로듀서


Q. 이번 옥토패스 트래블러 신작에 ‘제로’라는 제목을 붙였다. 어떤 의미가 담겨있나?

스즈키 프로듀서 = 이번 작품은 모바일 게임이었던 '대륙의 패자'를 콘솔로 옮기고 싶다는 생각에서 개발이 시작됐다. 하지만 단순히 이식작으로 생각하면, 모바일로 이미 게임을 즐겼거나 혹은 모바일 게임이라 접하지 않았던 유저들이 과연 하고자 할까? 의문이 들었다. 그리고 옥토패스 트래블러3, 이런 식으로 받아들일지도 모른다는 생각이 들었고.

'옥토패스 트래블러' 시리즈 중 1과 2는 서로 연결되지 않는 별개의 스토리였다. 그러나 이번 작품은 1과 2의 전일담의 성격도 있어서 타이틀을 '제로'로 정했다. 또한, 모바일 버전을 처음부터 다시 재구성했다는 의미도 담고 있다.


Q. 전투 시스템이 8인 편성으로 확장됐는데, 그렇게 확장한 이유와 이렇게 설계할 때 가장 유의했던 부분이 무엇인가?

스즈키 프로듀서 = 모든 캐릭터들이 활약할 수 있어야 한다는 것이 우리의 주요 목표였다. 그렇다고 캐릭터의 개성을 없애서도 안 됐다. 그래서 필살기는 각 캐릭터마다 고유하게끔 만들었다. 다만 전투 시스템이 많아지면서 어려워질 수 있다는 점을 고려했다. 100시간의 플레이타임이 있으니 0부터 차근차근 주인공과 여행하며 8인 편성, 어빌리티 등을 하나씩 익히는 과정을 거치게 된다. 시연 빌드에서는 아마 중반부터 시작해 어려웠을 수 있지만, 초반부터 시작하면 익숙해질 수 있도록 준비했다.


Q. 사실 '대륙의 패자'의 8인 전투를 고스란히 들고 온 것이라 생각했는데, 무기를 두 종류로 쓰는 등 여러 변화가 있더라. 이러한 시스템의 기획 및 디자인 의도가 궁금하다.

스즈키 프로듀서 = 8명 편성은 대륙의 패자와 동일하나, 콘솔 패키지 게임에 맞춰서 새롭게 처음부터 개편했다. 특히 1&2에서 시스템을 많이 차용을 했다. 대륙의 패자는 공격 버튼을 누르면 파티원이 일제히 공격하는식인데, 원래 콘솔 버전처럼 한 명 한 명 지정해서 행동을 하는 식으로 전반적으로 변화를 줬다.


Q.시연에서는 주인공 캐릭터만 4종류의 필살기를 사용할 수 있었는데, 필살기가 나중에 몇 개가 더 추가되는지 궁금하다.

스즈키 프로듀서 = 이번 시연 빌드에서는 주인공만 쓸 수 있게 했는데, 필살기는 다른 캐릭터들도 배울 수 있다. 다만 주인공만 잡 체인지가 가능하니, 필살기도 그에 맞춰 더 다양하게 사용할 수 있는 식이다. 어떻게 사용할 수 있는 필살기 수가 늘어나는지 명확하게 알려드리긴 어렵다. 특정 이벤트를 클리어하거나 하는 식으로 얻을 수 있다는 정도만 말씀드리겠다.

▲ 캐릭터마다 두 종류의 무기를 장비, 약점에 맞춰 조합하기 쉽게끔 하고

▲ 시연 버전에는 주인공만 필살기가 있지만, 정식 출시 때는 각 캐릭터마다 고유 필살기로 개성을 살렸다


Q. '대륙의 패자'는 뽑기 시스템으로 동료를 얻었는데, '옥토패스 트래블러 제로'에서는 30명 이상이나 되는 동료를 어떻게 모으게 되나?

스즈키 프로듀서 = 콘솔 패키지 게임이므로 당연히 뽑기는 없다. 게임 안에서 자연스럽게 여러 형태로 동료가 합류하도록 설계했다. 메인 스토리를 클리어하며 자연스럽게 합류하는 소꿉친구들이 있고, 여행 중 퀘스트로 동료가 들어오기도 한다. 히든 요소로 얻는 동료들도 있는데, 이 부분은 직접 플레이하면서 느끼시길 바란다.

RPG의 참맛은 모험을 하면서 동료를 만나고, 대화나 이벤트를 통해 함께 더 깊이 알아가는 과정이라고 생각한다. 메인 스토리, 여행 도중 만나는 동료 외에도 다양한 방식으로 합류하니 직접 그 과정을 체험해보셨으면 한다.


Q. 기존의 8명의 여행자가 주인공이던 것과 달리, 이번에는 유저가 직접 캐릭터를 생성해 주인공으로 삼는 방식을 택했다. 특별한 이유가 있나?

스즈키 프로듀서 = '대륙의 패자'는 뽑기 캐릭터들이 각각 주인공이 될 수 있다는 설정이었다. 그러나 이번 신작을 개발하면서, 플레이어가 직접 주인공을 생성하는 것이 스토리를 풀어나가기에도 좋고, 게임에 더욱 쉽게 몰입할 수 있을 것이라 판단했다. 아울러 이번에 '0'라고 이름 붙였는데, 그랬던 만큼 기존에 하지 않았던 분들도 관심을 갖고 접하게 될 것이라 생각했다. 그런 만큼, 이 시리즈에 익숙하지 않은 유저층도 받아들이기 쉬운 방향이 무엇일지도 고민했다.



▲ 플레이어 스스로가 만들고 선택한 캐릭터가 중심이 되는 이야기로 몰입감을 높이고자 했다


Q. 육성 시스템에서 셀렉트 어빌리티나 극의 같이 유저가 전반적으로 자유롭게 커스터마이징하는 부분이 눈에 띄더라. 변화를 꾀한 계기가 궁금하다.

스즈키 프로듀서 = '옥토패스 트래블러' 시리즈 자체가 자신만의 여행을 다양한 방식으로 즐기는 테마를 갖고 있다. 이번 작품의 컨셉은 유저가 자신의 캐릭터를 만들고, 마을을 건설하며, 30명 이상의 동료 중에서 자신이 데리고 가고 싶은 8명을 골라 파티를 편성하는 것이다.

그런 만큼 만약 특정 캐릭터로는 보스를 클리어할 수 없다면 박탈감이 들고 게임의 컨셉이 흐트러질 수 있다고 생각했다. 이를 방지하기 위해 보물상자나 적을 쓰러뜨려 얻는 어빌리티로 커스터마이징할 수 있게 해, 어떤 식으로든 자유롭게 플레이할 수 있는 여지를 남겨두었다.


Q. 이번 시연에서 NPC 초대 시스템을 확인했다. 모든 NPC를 마을로 초대할 수 있는 건가? 아니면 특정 조건이 있는 NPC에 한정된 것인가?

스즈키 프로듀서 = NPC 초대 가능 인원은 한정되어 있다. 마을로 이주하고 싶어하는 NPC들을 초대할 수 있으며, 약 100명 정도다. 여기에 파티에 편성할 수 있는 동료 30명까지 포함하면 마을에 많은 인원이 모이게 된다

▲ 동료도 나중에 30명 이상 늘어나는 만큼

▲ 그 중에서 특정 캐릭터가 소외되지 않도록 기존 어빌리티 외에 따로 배울 수 있는 '셀렉트 어빌리티'를 더했다


Q. 옥토패스 트래블러1, 2 둘 다 메인만 해도 60시간 정도에 파고들기를 하면 100시간 이상의 볼륨이었는데, 이번 0의 분량은 대략 어느 정도인지 궁금하다. 또 전작들이 다회차 플레이를 권장하지 않는 유형이었는데, 그 방침은 0에서도 동일한가?

스즈키 프로듀서 = 그렇다. 이번에도 100시간 이상의 플레이타임이 걸리는 만큼, 그렇게 다회차 플레이를 권장할 수 없는 상황이다. 전작과 이런 부분에서 동일하다 보면 되겠다.


Q. 시연 버전에서 마을 개발이 NPC를 다 담기엔 좁아보이더라. 마을이 추가로 어느 정도로 확장하는지, 또 시연 버전에 선보인 미용실 외에 어떤 설비가 있는지 궁금하다. 또 콘텐츠적으로 '마을 개발'이 어느 정도 비중을 차지하나?

스즈키 프로듀서 = 마을 개발 시스템은 플레이타임의 약 20% 정도를 차지할 것이라 생각한다. 메인 스토리의 주요 내용 중 하나가 파괴된 마을을 재건하는 것이고, 그 과정에서 마을의 규모도 점차 확장된다.

플레이어가 마을에 얼마나 투자하느냐에 따라 무한히 즐길 수도 있고, 깊이 파고들 수 있도록 다양한 요소를 준비했다. 모험을 하다 보면 술집에서 요리를 만들 수도 있고, 재료를 얻기 위한 밭이나 목장도 건설할 수 있다. 또한, 상점을 만들면 여러 아이템을 직접 교역하거나, 랜덤으로 입하되는 상품을 기대하는 재미도 있다.

중반 이후에는 훈련소가 생겨서, 주력 8명 외의 동료들도 육성하고, 필살기를 익힐 수 있다. 마을 개발은 모험을 보조하는 요소로서 설계됐기 때문에, 필수는 아니지만 즐긴다면 더 편리하고 다양하게 플레이할 수 있다.


▲ 이야기가 진행되면서 파괴됐던 고향 마을이 점차 재건되고

▲ 더 많은 사람들이 모이면서 마을이 발전, 더 다양한 설비가 마련되는 선순환 구조를 구축했다


Q. '대륙의 패자'는 다른 대륙까지 확장되었는데, '제로'는 오르스테라 대륙 이야기로만 한정한 이유가 궁금하다.

스즈키 프로듀서 = 우선 '대륙의 패자'의 내용이 워낙 방대해서 모든 내용을 담기 어려웠다. 일단 '오르스테라' 스토리가 마무리가 될 무렵에 옥토패스 트래블러0를 개발하게 됐는데, 오르스테라 편의 메인 작가와 솔리스티아 편의 메인 작가가 다르다. 그래서 내용 융합이 어려웠고, 다른 대륙에 대한 언급 없이 오르스테라에 대한 내용만 다루기로 했다.

Q. 이번 작품을 통해 '옥토패스 트래블러' 시리즈를 처음 접하는 유저들을 위한 난이도 조절 및 지원 시스템이 있나?

스즈키 프로듀서 = '제로'라는 타이틀처럼, 처음부터 시작해도 충분히 즐길 수 있다. 처음에는 2명의 동료로 시작해서 차츰 늘어나고, 스킬 및 시스템을 하나하나 차근차근 배워가면서 자연스럽게 적응할 수 있도록 설계했다. '옥토패스 트래블러' 팬뿐만 아니라, '대륙의 패자' 유저, JRPG 팬, 그리고 초심자도 모두 즐길 수 있도록 제작한 만큼 많은 관심 부탁드린다.


Q. '대륙의 패자'는 '부, 권력, 명성' 세 가지 요소의 레벨에 따라 이야기가 진행되는 방식인데, 이번에도 그 세 가지 요소가 있는 걸 확인했다. 동일한 방식으로 이야기가 전개되나?

스즈키 프로듀서 = 그건 아니다, 이번 '제로'에서는 스토리는 자유롭게 플레이할 수 있다. '부, 권력, 명예'는 필드 커맨드를 사용할 때 특정 레벨이 안 되면 못 쓰는 정도의 제한일 뿐, 스토리 진행에는 영향을 미치지 않는다.


Q. 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

스즈키 프로듀서 = '옥토패스 트래블러 제로'는 오르스테라 대륙에서 본인이 주인공이 되어 마을을 재건하고 이야기를 진행하는 게임이다. '대륙의 패자' 팬뿐만 아니라 JRPG 팬, 그리고 게이머 모두가 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.

'옥토패스 트래블러'를 잘 몰라도 즐길 수 있지만, 알면 알수록 즐길 거리가 많다. '옥토패스 트래블러 1&2'의 세이브 데이터가 있으면 마을에 고양이상을 놓을 수 있는데, 이를 통해 경험치 보너스를 얻을 수 있다. 마침 1편과 2편이 세일 중이니, 다른 '옥토패스 트래블러' 시리즈에도 많은 관심을 가져주셨으면 한다.