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2026-09-01 17:13
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"생성형 AI 전혀 안 쓴다" - 게임스컴 개발팀 인터뷰![]() 독일 게임 매체 Fragster가 게임스컴 2026 현장에서 실버 팰리스를 직접 플레이한 뒤, 퍼블리싱 팀 담당자와 나눈 인터뷰입니다. 오픈월드 방향성, 탐정 게임플레이, 패링 시스템, 가챠 BM, 출시 시점 콘텐츠 분량까지 두루 다뤘습니다. ■ 핵심 요약· 오픈월드는 크기보다 밀도 — 도시를 넓히기보다 살아 있게 만드는 데 집중 · 빅토리안 시대 배경, 셜록 홈즈와 애거서 크리스티에서 영감 · 패링 판정이 의도적으로 관대 — 액션 게임에 익숙하지 않은 유저까지 고려 · BM은 2차 CBT에서 공개했고, 서구권 피드백을 반영해 조정 예정. 확정된 내용은 아직 없음 · 생성형 AI는 전혀 사용하지 않음 · 2차 CBT 기준 약 40시간 분량(메인 스토리 8~10시간), 정식 출시엔 훨씬 많아질 예정 · 현재 버전에 캐릭터 12명 이상, 다음 버전에서 더 늘어날 전망 ■ 핵심 게임플레이는 무엇인가 담당자는 실버 팰리스의 중심축으로 탐정 탐색, 도시형 오픈월드에서 펼쳐지는 이야기, 그리고 전투 시스템 세 가지를 꼽았습니다. 특히 전투는 가장 중요한 요소 중 하나로 계속 다듬는 중이라고 밝혔습니다. 이 요소들을 탐색과 유기적으로 연결하는 것이 목표이며, 플레이어가 탐정과 함께 여정을 따라가며 사건을 해결해 나가는 구조를 지향한다고 합니다. 스토리와 서사 비중이 큰지 묻는 질문에는 "그렇다"고 확답하며, 탐정 이야기를 만드는 데 상당한 공을 들였다고 답했습니다. ■ 오픈월드는 크기보다 밀도 무대인 실버니아는 빅토리아 시대에서 영감을 받은 대도시입니다. 담당자는 그 시대가 과학과 신화가 뒤섞이던 시기였고, 동시에 고전 탐정소설이 태어난 시대라는 점을 언급했습니다. 셜록 홈즈와 애거서 크리스티의 작품이 주요 영감원이었다고 합니다. "더 넓은 월드"와 "탐험 요소가 빽빽한 월드" 중 어느 쪽에 무게를 두느냐는 질문에는 후자라고 답했습니다. 상호작용할 수 있는 캐릭터를 늘리고 발견할 디테일을 채워 넣는 데 힘을 쏟고 있다는 설명입니다. 도시형 오픈월드의 핵심은 "실제로 그 도시에 살고 있다는 감각"이라고 봤습니다. 매일 다른 사람을 만나고 다른 이야기를 겪는 경험이 목표이며, 단순히 도시를 키우는 것이 목적은 아니라고 못 박았습니다. ■ 패링이 관대한 이유 기자는 패링 버튼이 "패링 기능이 붙은 블록"에 가깝게 느껴진다며, 버튼을 꽤 일찍 눌러도 성공하는 것이 의도된 설계인지 물었습니다. 담당자는 의도된 설계라고 답했습니다. 엄격한 패링은 액션 게임을 자주 하지 않거나 서브컬처 게임에 익숙한 유저에게 진입 장벽이 될 수 있다는 판단입니다. 화려하고 만족스러운 경험을 주면서도 최대한 많은 유저가 접근할 수 있도록 반응 시간에 여유를 뒀다고 설명했습니다. 기자가 "현행 유지는 좋되, 정밀한 반응에는 별도 보상을 주는 방식은 어떻겠냐"고 제안하자 담당자는 메모해두겠다고 답했습니다. ■ 가챠 BM은 아직 미확정 BM은 2차 베타 테스트에서 이미 공개했고, 이에 대한 피드백을 특히 서구권 커뮤니티에서 많이 받았다고 합니다. 앞으로의 버전에서 이 피드백을 반영해 조정과 최적화를 진행할 예정입니다. 기자가 월정액 패스나 중복 뽑기 구조(캐릭터를 6~7회 중복해야 최종 강화가 완성되는 방식) 같은 구체적 사례를 들며 어떻게 접근할 것인지 묻자, 담당자는 아직 개발 중인 사안이라며 향후 테스트나 정식 출시 시점에 추가 정보를 공개할 것이라고 답했습니다. ■ 생성형 AI는 쓰지 않는다 개발 과정에 생성형 AI를 사용하는지 묻는 질문에 담당자는 "아니오"라고 짧게 답했습니다. "전혀 안 쓰느냐"는 재확인에도 같은 답이 돌아왔습니다. 이어서 담당자는 게임 내 다수의 콘텐츠가 창의적이고 열정적인 아티스트들의 손에서 나온다고 덧붙였습니다. 많은 유저가 실버 팰리스를 좋아하는 이유 중 하나가 그 지점이며, 시각적으로 대단히 독특하고 창의적인 이 방향성을 앞으로도 유지하겠다고 밝혔습니다. ■ 출시 시점 분량과 캐릭터 수 정확한 수치는 아직 없지만, 방금 마친 2차 베타 테스트에 약 40시간 분량의 콘텐츠가 담겼고 그중 메인 스토리가 8~10시간 정도였다고 합니다. 정식 출시 버전에는 그보다 훨씬 많은 콘텐츠가 들어갈 것으로 보고 있습니다. 캐릭터는 현재 버전에 12명 이상이 있으며, 다음 버전에서는 더 늘어날 가능성이 크다고 답했습니다. ■ 장비와 무기 시스템 다른 서브컬처 RPG처럼 전용 무기나 캐릭터 특성에 맞는 장비 시스템이 있는지 묻자, 담당자는 유사한 시스템이 있다고 답했습니다. 다만 캐릭터의 복장을 바꾸는 것은 불가능하며, 대신 다양한 능력과 그에 따른 캐릭터 커스터마이징 수단이 마련돼 있다고 설명했습니다. ■ 현장에서 본 전투 기자는 데모에서 4인 파티를 운용하며, 자원을 소모해 캐릭터를 교체하는 시스템, 궁극기 게이지, 일반 스킬 자원과 쿨타임이 맞물려 돌아가는 구조를 확인했다고 전했습니다. 특히 인상적이었던 건 사운드입니다. 평소 클래식 오케스트라 편곡 중심이던 BGM이 5성 캐릭터 신데렐라와의 보스전에서 돌연 강렬한 일렉 기타 리프와 묵직한 드럼, 오케스트라가 뒤섞인 구성으로 전환되며 전투의 긴장감을 크게 끌어올렸다고 합니다. 출처 : Fragster
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귀여운게 짱이에요
열심히 하겠습니다.
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