파레이돌리아 메이츠들의 일상
TGS 2026 인터뷰에서 김용하 본부장이 파레이돌리아의 개발 방향을 설명했습니다.
음성인식과 라이브 턴 배틀을 도입한 이유부터 캐릭터 교감에 대한 구상을 전했습니다.
■ 핵심 요약· 음성인식으로 실재감 강화
· 일상과 메인 스토리 병행
· 부담을 고려한 전투 설계

■ 음성인식은 캐릭터의 실재감을 위한 장치김용하 본부장은 게임적인 UI를 줄여 현실처럼 느끼게 하는 것이 음성인식의 출발점이라고 설명했습니다. 캐릭터의 이름을 직접 불러 반응을 받거나 대화 선택지를 음성으로 고르는 방식입니다.시연 반응은 예상보다 긍정적이었으며 기능 확장 의향도 밝혔습니다.

■ 함께 생활하되 관계를 진전시키는 이야기도게임은 타소가레관에서 전투에 나갔다가 돌아와 일상을 보내는 흐름입니다. 캐릭터에게 말을 걸고 반응을 보는 교류가 중요하지만, 관계가 발전하려면 큰 이야기도 필요해 메인 시나리오에 힘을 쏟는다고 합니다.교감에서는 블루 아카이브처럼 관계의 선을 지키되 다양한 상호작용을 제공할 방침입니다. 평소와 다른 모습을 발견하고 상상하는 즐거움도 중요하게 봤습니다.

■ 액션 부담은 줄이고 전투의 현장감은 살리고전투는 세계에서 발생하는 갈등을 해결하는 수단이지만, 높은 액션성을 요구하면 이용자에게 스트레스가 될 수 있다는 고민이 있었습니다. 반대로 적과 아군을 양쪽에 정렬시키는 전형적인 턴제도 피하고 싶었다고 합니다.그 결과가 적과 아군이 뒤섞이는 라이브 턴 배틀입니다. 편하게 즐기는 방향을 지향하면서도 긴박한 판단과 깊이 파고들 요소를 준비합니다.

■ 내부 VR 시제품과 실제 도입은 별개프로그래머가 자발적으로 만든 VR 시제품도 있습니다. 다만 서비스 구현을 목적으로 제작한 것은 아닙니다. 실제 도입에는 해결할 문제가 많아 현재는 함께 있다는 감각을 강화하는 데 집중한다고 설명했습니다.

■ 음악은 일상을 편안하게인터뷰에서 미츠키요는 오래 들어도 피곤하지 않은 음악을 지향한다고 설명했습니다. 로파이와 어쿠스틱 사운드로 편안한 일상을 표현하면서 신비로운 분위기도 담는 방향입니다.
출처 : 4Gamer · 인벤