기본 모험가 : 모든 무기와 세 포지션 전환 가능. 새 무기 추가에 맞춰 활용 폭도 확장할 계획.
동반자 : 3차 CBT에서 모집 방식 개선 및 특정 SSR 동반자의 무료 획득 경로 추가.
14종 무기 : 장기 도입 계획에 포함. 다음 추가 무기와 전체 도입 시점은 미공개.
새 콘텐츠 : 출시 버전에 탐험 지역 2곳 추가 예정. 주요 업데이트마다 새 모험가 추가 계획.
인터뷰 전문 번역
Q. 지난 몇 차례의 베타를 거치며 몬스터헌터 아웃랜더스가 많이 달라졌습니다. 가장 크게 바꾼 부분은 무엇이며, 그 이유는 무엇인가요?
Dong Huang: 커뮤니티의 목소리를 듣고 플레이어의 피드백을 반영하는 것은 저희 개발 철학의 핵심입니다. 특히 몬스터헌터 아웃랜더스를 장기간 운영할 라이브 서비스 게임으로 만드는 과정에서는 더욱 그렇습니다. 각 테스트는 플레이어와 함께 게임을 다듬을 수 있는 귀중한 기회입니다.
대표적인 사례가 커뮤니티 의견을 바탕으로 수익 모델과 성장 시스템을 지속적으로 조정한 것입니다. 2차 CBT의 피드백을 받아 3차 CBT에서는 동반자 대상 지정 모집 풀을 없애고, 특정 SSR 동반자를 직접 무료로 얻는 방법을 마련했으며, 전반적인 무료 게임 내 보상을 크게 늘리는 등 플레이어 중심의 주요 변화를 적용했습니다.
최근 3차 CBT를 마쳤고, 받은 피드백을 직접 반영해 글로벌 출시를 위한 조정 작업을 이미 적극적으로 진행하고 있습니다. 저희는 플레이어의 의견을 매우 중요하게 생각하며, 커뮤니티에 최상의 경험을 제공할 수 있도록 계속 게임을 조정해나갈 것입니다.
Q. 최근 끝난 3차 CBT에서는 다양한 이벤트와 훨씬 많은 콘텐츠를 볼 수 있었습니다. 이번 커뮤니티 반응은 어땠나요?
Dong Huang: 3차 CBT에 대한 커뮤니티 반응은 매우 긍정적이었고 큰 힘이 되었습니다. 플레이어들은 몬스터헌터 시리즈의 대표적인 요소를 얼마나 충실하게 재현했는지 특히 높이 평가했습니다. 무료로 플레이하는 모바일 게임에서 이처럼 정통성 있고 완성도 높은 사냥을 경험한 것이 처음 기대를 훨씬 뛰어넘었다는 의견이 많았습니다. 독자적인 모험가, Radiant 몬스터, 오픈월드 탐험 등 저희가 새롭게 추가한 요소도 호평을 받았고, 아웃랜더스만의 정체성에 대한 플레이어의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다.
다만 3차 CBT는 의도적으로 규모와 참여 범위를 제한했기 때문에, 정식 게임이 제공할 경험의 일부만 보여준 테스트였습니다. 베타 중반 무렵에는 더 많은 콘텐츠를 즐기고 싶다는 의견도 나왔습니다. 저희는 이를 큰 신뢰의 표현으로 받아들였습니다. 플레이어들이 게임에 깊이 몰입했기 때문에 더 많은 것을 원했던 것이니까요.
이러한 피드백을 진지하게 받아들이고, 글로벌 출시 때 훨씬 풍부하고 폭넓은 콘텐츠와 경험을 제공한다는 목표 아래 3차 CBT에서 배운 모든 것을 출시 버전 개발에 적극적으로 활용하고 있습니다.
Q. 출시 이후 업데이트, 모집 배너, 이벤트는 얼마나 자주 진행되나요? 몇 주마다 대규모 버전 업데이트를 하는 다른 라이브 서비스 수집형 게임처럼 정해진 구조를 따르나요?
Dong Huang: 몬스터헌터 아웃랜더스는 장기간 운영하는 라이브 서비스 게임으로서, 플레이어가 언제나 흥미로운 새 콘텐츠와 도전을 기대할 수 있도록 체계적이고 예측 가능한 업데이트 주기를 중심으로 설계했습니다.
구체적인 로드맵과 업데이트 일정은 출시가 가까워지면 공식적으로 공개할 예정입니다. 다만 정기적인 시즌 이벤트와 주요 콘텐츠에 더해, 대규모 버전 업데이트도 꾸준히 진행할 계획입니다.
목표는 아웃랜더스의 세계를 생동감 있고 신선하게 유지하는 균형 잡힌 일관된 콘텐츠 흐름을 제공하는 것입니다. 동시에 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 각각의 새 콘텐츠를 충분히 즐길 시간도 확보하려 합니다.
Q. 앞으로 탐험할 지역이 더 추가되나요? 지금까지 공개된 환경은 어디에서 영감을 받았나요?
Dong Huang: 물론입니다! 새로운 지역과 독특한 생태계로 세계를 확장하는 것은 저희 라이브 서비스 계획의 핵심 축입니다. 앞으로도 고유한 지형과 풍경을 가진 새로운 필드 탐험 지역을 계속 선보여, 모든 모험가에게 신선한 모험을 제공할 것입니다.
다가오는 글로벌 출시에서는 Grand Archipelago와 도쿄 게임쇼에서 선보인 Rotfall Abyss라는 두 개의 새로운 필드 탐험 지역을 추가합니다. 각 지역에는 완전히 새로운 이야기와 생태계가 있어, 더 풍부하고 몰입도 높은 탐험 경험을 제공할 것입니다.
디자인 영감에 관해서는, 아웃랜더스의 모든 지역을 그곳에 사는 몬스터를 중심으로 만듭니다. 사실적인 생태계의 깊이와 역동적인 오픈월드 요소를 결합하는 것이죠. 이전 CBT에서 모험가들이 경험한 지역이 이러한 디자인 철학을 잘 보여줍니다.
Giantwood Locale은 비정상적으로 울창한 숲입니다. 거대한 나무들이 가지를 서로 엮어 공중 통로를 형성하며, 수직으로 여러 층이 나뉜 생태계를 이룹니다. Searing Plains는 끝없이 이어지는 모래언덕과 거친 암석 지형이 만나는 광활하고 뜨거운 사막입니다. 낮과 밤의 극심한 기온 변화로 모래폭풍이 자주 발생하며, 드문드문 있는 오아시스가 사막 생물들이 치열하게 영역을 다투는 유일한 생명의 거점이 됩니다.
높은 나무 위를 이동하든 가혹한 사막 환경에 적응하든, 모든 지역이 살아 숨 쉬는 세계처럼 느껴지게 하는 것이 저희 목표입니다. 모험가들을 위해 이 세계를 계속 넓혀갈 생각에 기대가 큽니다. 앞으로의 콘텐츠 업데이트에도 관심을 부탁드립니다!
Q. 3차 CBT에서 드디어 해머가 추가됐습니다. 앞으로 어떤 무기가 더 나오며, 지금까지 가장 좋아하는 무기는 무엇인가요?
Dong Huang: 3차 CBT에서 해머가 큰 호응을 얻어 매우 기뻤습니다! 팬들이 알고 사랑하는 몬스터헌터의 대표적인 14종 무기를 모두 아웃랜더스에 도입하는 것은 처음부터 저희 장기 로드맵의 일부였습니다. 다음에 어떤 무기가 등장할지는 공식 채널을 주목해주시기 바랍니다!
개인적으로 좋아하는 무기를 묻는다면, 저는 모든 무기를 두루 다루는 편이라고 생각합니다! 다만 최근에는 궁극의 ‘남자의 로망’인 건랜스를 많이 사용하고 있습니다. 정말 재미있게 즐기고 있죠.
Q. 무기를 새로운 플레이 방식에 맞게 옮기는 과정에서 어려움은 없었나요?
Dong Huang: 기존 무기들을 모바일에 맞게 조정할 때 가장 큰 과제는 복잡한 동작 구성을 통합하고 간소화하는 일이었습니다. 터치스크린에서는 표시할 수 있는 버튼 수가 자연스럽게 제한되지만, 몬스터헌터는 깊이 있고 다양한 갈래로 나뉘는 연속 공격 구조에 크게 의존합니다. 복잡한 동작들을 직관적이고 터치 조작에 적합한 스킬로 바꾸는 데 초기 개발 단계부터 많은 노력이 필요했습니다.
다행히 TiMi Studio Group에는 오랜 모바일 연구개발 경험과 전담 사용자 연구 팀이 있습니다. 지속적인 이용자 그룹 테스트와 피드백을 통해 조작을 체계적으로 다듬었고, 최종적인 플레이 감각에 자신감을 가질 수 있을 만큼 자연스럽고 반응성 좋은 수준에 도달했습니다.
Q. 플레이 가능한 모험가들은 아웃랜더스에 독특한 개성을 더해 본편 시리즈와 차별화합니다. 지금까지 반응은 어땠으며, 앞으로 새 모험가는 얼마나 자주 추가되나요?
Dong Huang: 전반적으로 플레이 가능한 모험가에 대한 반응은 매우 긍정적이었습니다. 아웃랜더스의 핵심 요소로서 테스트 내내 플레이어에게 새롭고 독특한 사냥 경험을 제공했습니다.
앞으로는 주요 콘텐츠 업데이트마다 새롭게 플레이할 수 있는 모험가가 합류할 예정입니다. 이를 통해 새로운 플레이 스타일과 전략적 가능성을 계속 탐색할 수 있을 것입니다!
Q. 이와 관련해, 다른 캐릭터들 때문에 결국 기본 모험가(Fated Adventurer)가 쓸모없어질까 걱정하는 헌터도 많습니다. 특히 기본 모험가는 새 기술을 배우거나 궁극기를 바꿀 수 없다고 말씀하셨는데요. 새 캐릭터들을 추가하면서도 기본 모험가를 계속 유효하게 유지할 계획은 무엇인가요?
Dong Huang: 기본 모험가에게는 다른 모험가와 구별되는 독특한 범용성이 있습니다. 모든 종류의 무기를 사용하고 세 가지 포지션을 모두 전환할 수 있기 때문입니다.
기존 몬스터헌터의 무기들을 시간에 걸쳐 아웃랜더스에 계속 도입할 때마다, 새 무기는 곧바로 기본 모험가의 무기 선택지를 넓혀줍니다. 무기 추가 때마다 새로운 플레이 가능성이 열리는 것이죠.
또한 플레이어 자신의 분신인 기본 모험가는 앞으로 확장될 이야기의 중심 주인공으로 남습니다. 새 모험가들은 각자 독특하고 특화된 플레이 스타일을 제공하지만, 기본 모험가는 플레이어의 여정 내내 유연한 중심축으로서 계속 의미 있고 충분히 활용 가능한 캐릭터가 될 것입니다.
Q. 최근 공개된 루가 에알다(Ruger Aidal)는 상당히 놀라웠습니다. 외형도 멋지더군요. 독특한 디자인은 어디에서 영감을 받았으며, 첫 전투에서는 어떤 경험을 기대할 수 있나요?
Dong Huang: 루가 에알다는 몬스터헌터 아웃랜더스를 대표하는 몬스터이며, 고룡이라는 점을 공식적으로 확인해드릴 수 있습니다.
이 몬스터를 특별하게 만드는 것은 고귀하고 기사 같은 존재감과 위압적인 분위기입니다. 인상적인 외형뿐 아니라 메인 스토리와도 깊이 연결돼 있으며, 아웃랜더스의 세계관과 이야기 전개에서 중심적인 역할을 합니다.
전투에서는 처음 마주한 모험가들이 그 모습과 강력한 기술에 압도될 수도 있습니다. 하지만 공격 패턴과 전투 구조에 익숙해지면, 루가 에알다와의 싸움이 매우 흥미롭고 재미있는 경험이라는 것을 알게 될 것입니다.
Q. 이전에 아웃랜더스만의 새 몬스터를 추가할 가능성을 말씀하셨습니다. 루가 에알다와 Radiant 변종은 이미 공개됐는데, 머지않아 더 많은 몬스터를 볼 수 있을까요?
Dong Huang: 물론입니다. 현재 활발히 개발 중인 오리지널 몬스터가 많이 있으며, 아웃랜더스의 장기 계획에도 포함돼 있습니다. 향후 업데이트에서 더 많은 몬스터를 만날 수 있을 테니, 공식 채널의 소식을 기다려주시기 바랍니다!
Q. 몬스터헌터의 세계에 어울리도록 하면서 오리지널 몬스터와 변종을 디자인하는 과정은 어떻게 진행되나요?
Dong Huang: 아웃랜더스의 오리지널 몬스터와 변종 디자인은 몬스터헌터 IP에 대한 저희 팀의 깊은 애정과 이해를 바탕으로, 캡콤과 긴밀하게 협업하는 과정입니다. 캡콤은 처음부터 IP에 관한 폭넓은 노하우를 제공하며, 세계의 생태와 분위기, 시각적 표현에 대한 명확한 기준을 공유합니다. 이를 저희의 시리즈에 대한 깊은 지식과 결합해, 모든 구상이 브랜드의 정체성을 충실히 따르도록 합니다.
제작 전에는 파트너와 충분히 논의해 큰 방향을 맞추고, 기존 생태계와 세계관에 어울리는 새로운 생물이나 변종의 아이디어를 검토합니다. 제작 중에도 지속적으로 소통합니다. 작업 중인 자료를 공유하고 공동 검토를 진행하며, 실루엣과 색상, 동작 구성과 행동에 대한 의견을 주고받습니다. 시리즈에 대한 애정을 바탕으로 이러한 과정을 반복해, 모든 몬스터가 새로우면서도 세계 안에 자연스럽게 어우러지도록 합니다.
Q. 앞으로 다른 고룡도 등장할까요?
Dong Huang: 지금 단계에서는 구체적인 내용을 공개할 수 없습니다. 하지만 앞으로의 소식을 기대하며 기다려주시기 바랍니다. 향후 업데이트는 공식 채널을 확인해주세요!
이것으로 몬스터헌터 아웃랜더스 인터뷰를 마칩니다. 저희는 Apex 무기와 제작 가능한 무기의 차이, 본편 시리즈 몬스터의 재등장, 성장과 난도 조정에 대해서도 질문했습니다. 여기에는 향후 마스터 랭크와 생태 관련 상한 확장이 추가될지 여부도 포함됩니다. 또한 숙련된 플레이어에게 도전거리를 제공하면서, 나중에 합류할 새 플레이어도 쉽게 접근할 수 있도록 TiMi Studios가 어떻게 균형을 잡을지도 물었습니다. 아쉽게도 Dong Huang은 아직 이 부분을 자세히 설명할 수 없었지만, “앞으로 더 많은 내용을 공유하고 싶은 부분”이라고 답했습니다. 추가 소식은 게임의 공식 소셜 채널을 확인해주시기 바랍니다.
바쁜 와중에도 시간을 내주고, 많은 기대를 모으는 아웃랜더스의 출시를 앞두고 게임을 체험할 기회를 제공한 Dong Huang과 TiMi Studios에 진심으로 감사드립니다. 오랜 몬스터헌터 팬으로서 제가 게임에 대해 어떻게 느꼈는지 더 궁금하다면, 아웃랜더스 프리뷰 전문도 확인해주세요. 현재 Google Play와 App Store, 공식 홈페이지에서 사전예약도 할 수 있습니다. 몇 주 뒤 사냥터에서 여러분을 만날 날을 기대합니다.