이것은 게임에서 잘 알려지지 않은 숨겨진 메커니즘일 수 있으므로, 아이템을 장착하는 것만으로 속도가 얼마나 심하게 저하되는지 보여주기 위해 이 예시 앨범을 만들었습니다.

다음은 poe2db에서 수집한 값으로 아이템별 패널티 차이를 보여줍니다.

방탄복 기본:
- 회피 = -3%
- 방어구 = -5%
- 에너지 실드 = -3%

하이브리드 바디 아머 기반:
- 방어구/회피 = -4%
- 방어구/에너지 실드 = -4%
- 회피/에너지 실드 = -3%
- 방어구/회피/에너지 실드 = -4%

방패 기반:
- 버클러 = 0%
- 초점/포커스 = 0%
- 방어구 = -3%
- 방어구/회피 = -1.5%
- 방어구/에너지 방패 = -1.5%

참고 : 위의 % 값은  PoE에서처럼 일정한 %를 감소시킨 것이 아니라 기본 이동 속도 배수를 % 감소시킨 것입니다. (  poe2db  는
"기본 이동 속도: -0.05"와 같이 값을 표시하고 PoB도 이를 확인합니다.)

기본 이동 속도는 증가와 감소를 더한 1배수로 간주되며, 작동 원리를 이해하는 데 도움이 된다면 100%로 간주할 수도 있습니다.

(참고. Poe2ninja는 이동 속도 기준선을 100%로 표시하므로 빌드가 정말 빠르게 실행되고 있다고 생각할 수 있습니다. "맙소사, 그는 130% 이동 속도를 가지고 있어요!!"라고 말하면서요. 아니요, 빌드는 일반 이동 속도 외에 30% 이동 속도만 가지고 있습니다.)

예를 들어, 방어구 기반 방탄복과 방패를 사용하는 경우 비전 디자인에 따른 빌드는 기본 이동 속도 배수가 0.92라는 불리한 상황에서 시작하며 이 게임에서 이동 속도를 얻는 유일한 방법은 % 증가이므로 모든 소스에서 얻는 것이 조금 적고 아이템 장착만으로 -8% ms를 잃게 됩니다.

이 패널티는 +30% ms 부츠가 실제로는 ~20% ms 부츠에 가깝다는 사실과 대부분 빌드가 이동 속도를 %만큼 증가시키는 것이 말 그대로 부츠에 불과하다는 사실을 알기 전까지는 그다지 가혹하지 않은 것처럼 들립니다.

따라서 방어구 기반의 방탄복과 방패를 사용하면 설계상 획득 가능한 속도 증가량 의 1/3을 잃게 되며 , 플레이어가 다른 여러 방법으로 이동 속도를 조절할 수 없는 상황에서 이건 정말 나쁜 설계입니다.

저는 다양한 클래스에서 수십 개의 빌드를 찾아봤고, 캐릭터가 부츠에서 ~20-30% ms 증가, 스킬 트리에서 ~5-10%만 증가한다는 것은 꽤 평균적인 일입니다. 그래서 대부분 빌드는 30-35% ms 부츠를 얻고 여러분과 가까운 최적의 % ms 노드를 통해 경로를 잡은 후 문자 그대로 % ms 증가로 한계에 가까워집니다. (스킬 트리의 상단 절반에 % ms 증가 노드가 몇 개 있는지 보지 마세요 xdd)

"현재 작업 내용" 게시물에서는 플레이어의 낮은 데미지와 너무 높은 몬스터 생명력이 플레이어들이 아프리카 대륙 크기의 연속된 레이아웃을 탐험하는 것이 재미없다고 느끼는 진짜 이유라고 밝혔습니다.

아마도 ARPG에 필수적인 핵심 도구, 즉 *헛기침* 방대한 레이아웃에 필요한 실제 이동 능력과 속도 조절 *헛기침*이 부족할 겁니다.

대부분의 구역은 플레이어가 도달할 수 있는 속도에 비해 너무 거대하지만, PoE의 "서리 눈 깜박임", "방패 돌진" 및 "회오리 칼날"과 같은 실제 이동 기술을 사용하면 공평하게 느껴질 것입니다.

PoE는 PoE2가 가지고 있는 대부분의 문제를 해결하지만 모든 것을 처음부터 다시 하는 것이 새로운 비전인 듯합니다.



출처: https://www.reddit.com/r/PathOfExile2/comments/1judeb8/your_gear_slows_you_down_more_than_you_think/
출처2: 
https://imgur.com/a/movement-speed-examples-rFcCMcl