오픈베타 초기부터 2월정도까지 달리다가 근래 8랭 개방업데이트에 복귀한 유저입니다.
저와 마찬가지로 8랭 개방으로 복귀한 유저들이 많아져 클래스 게시판에 랭크선택 질문글이 많이 올라오고
과거 7랭이 최종랭크였던 때와 지금 티어별 클래스 선택에 있어 어느정도 메타변화가 있다 생각해
복귀유저분들과 신규유저분들을 대상으로 이렇게 글을 올립니다.

기본적으로 제 빡대가리에서 나온 뇌오세들이라 장문에 세줄요약 없으니 뒤로가시거나
다 읽으셨더라도 "응 아닌데^^" 싶으시면 그냥 걸러주시길 바랍니다.

1. 기본

과거 7랭이 최고랭크 였던 시점과 지금이 다른점은
첫째 기존에 불완전했던 직업군의 보완, 둘째 6랭크 직업군들의 완성, 셋째 디버프위주의 딜뻥, 넷째 현자타임의 완화
이 정도라고 생각합니다.

<불완전한 직업군의 보완>

           [검방의 무르밀로, 양손창 기병의 랜서]        [보조성향 법사직업군의 상위 클래스 세이지와 인챈터]

물리직업군들의 경우: 무기제한,호환성에 맞춘 새 직업군 개방(무르밀로, 랜서, 메르겐)
위자드 클래스의 경우: 보조법사 상위랭크의 개방
클레릭 클래스의 경우: 딜레릭 클래스의 개방이 이루어졌습니다.

<6랭크 직업군의 완성, 7랭크 직업들의 보완>

6랭크 직업은 3서클이 풀리게 되고 7랭크 직업들은 2서클이 풀리면서 여러가지 보완이 이루어졌습니다.
               
 [7랭까지 무쓸모였던 드루이드의 변신스킬들은 주요스탯이 2배 뻥튀기 되는 주요 유틸기가 되었다]

또한 솔로플레잉을 쥐똥만큼이나마 고려를 해준건지 한 클래스 내부에서 시너지를 볼 수 없던 효과때문에
파티플레이를 강요했던 과거와 달리 하나의 클래스 직군에서 시너지를 볼 수 있는 방향으로 패치가 이루어졌습니다
(ex-네크로맨서부패+스컬아쳐의 공격/페더풋의 헥싱+쿤델라스매시 등등)
                  
[갓처님이 파티에 받아주지 않아 슬펐던 네3은 스스로 갓처를 뽑아낸다.]

 물론 아직까진 여러면에서 시너지란 말이 아까울정도로 쓸모없긴합니다
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사족으로 이 부분에 대해선 사실 imc게임즈의 끊임없는 개선과 밸런싱이 요구되는 면입니다. 서버에 유저가 많아서 파티맺기가 쉬우면 몰라도 쥐뿔도 없는데 시너지는 파티플레이에서만 볼 수 있으면 다들 그 직업군은 안키우고 꼬플키 꼬엘키만 계속 나오는거 아니겠습니까. 
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<디버프위주의 딜뻥>

8랭개방과 함께 기존 하위랭크에서도 볼 수있었던 디버프 위주의 딜뻥스킬들이 더욱 많아졌습니다.
(이외에도 마도심판의 때리기 증뎀/머스킷 버트스트로크 등이 있습니다)
이는 트오세에 존재하는 개똥같은 제약인 버프수제한을 해결함과 동시에 280이후 사냥터들의 미친 피통,공격력을 고려한 후반 파티플레이를 강화하기 위한 기획의도로 볼 수 있겠습니다.
***디버프는 자신뿐만 아니라 몹을 치는 모든 플레이어가 효과를 받을 수 있습니다.***

그래봤자 링커, 탱커,힐러, 광역딜러2 의 기본적인 파티형태는 깨지지 않았습니다만
이런 디버프위주의 딜뻥과 스킬연계로 예전보단
-외치기의 구인모집이라던가
-닥사팟의 형태 (소드맨2인딜러팟, 인퀴지터를 기용한 딜러팟등등) 
-자동매칭에서의 직업군간 스킬연계에 있어서
과거에 비해 8랭이 업데이트된 지금이 좀 더 유동적으로 바뀌지 않았나 생각합니다.


<현자타임의 완화>

8랭크 개방과 함께 달라진 1,2,3번의 사항들로 인해서 현재 8랭크 도달 후에 돌게되는 280렙 이상 사냥터에선
하위랭크에서 챙긴 자버프를 두르고->몹을 몰아서->디버프,cc기를 넣은다음->광역딜로 눌러버린다
이게 기본입니다.
물론 과거에도 해왔던 사냥방식이지만, 280렙 이후의 사냥터는 기존의 사냥터와 정말 전혀 다른 맵입니다.
버프디버프가 걸리지 않은 상황에서 한 두마리 빠져나간 몹을 잡아내기가 쉽지않습니다.
따라서 자신 혹은 자신의 파티가 죽지않고 잡아낼 수 있는 만큼 몰아서 
디버프와 버프를 상황에 맞게 걸고 cc기로 제압후 잡거나 딜로 눌러찍어야 합니다.
그러다보니 자연스럽게 딜링스킬들은 발동이 빨라 디버프시간 안에 모조리 꽂아넣을 수 있으면서 깡뎀이 강력하여 효율을 크게 볼 수 있는 스킬들 위주로 돌아가게 되었습니다.

[발동이 빠르고 범위가 넓으며 재사용시간이 짧고 높은 깡딜에 자체 디버프까지 갓갓갓 디쓰론]

[언뜻 짜쳐보이지만 뻥뎀 히든이 존재하고 둔기 보너스와 마도심판등의 때리기 디버프로 닉값하는 갓스매시]


디버프시간에 최대효율을 내는 이런스킬들은 고랭크에 포진되어 있으며,case by case이긴 하지만
아주 고위력의 스킬이 아닌 이상 중위력정도의 신규 스킬들은 생각외로 쿨타임역시 크게 길지 않습니다.
사진에서 보이듯 짧으면 15초대 길면 30초 중반이나 후반정도마다 주력딜링스킬 사용이 가능합니다.

따.라.서 예전만큼 현자타임이 크게 느껴지진 않습니다. 애초에 딜을 할 수 있는 타이밍이 정해져 있으니까요.
주력 딜링스킬 콤보의 쿨타임이 비슷하다면 오히려 이런 흐름의 사냥방식에 있어서 딜싸이클을 구성할때
저랭크에서 챙겼던 공격스킬들이 무용지물이 되기도 합니다.
나는 그래도 공격스킬들을 저랭크 고랭크 할 거 없이 와장창 뽑아내서 폭격기처럼 쏟아내겠다 하시는 분들은
저랭크 공격스킬들은 딜량도 미비할 뿐더러 딜레이만 쳐먹고 그 사이에 몇대 더 맞다가
갑자기 젠된 몹에 애드끌리면서 물약을 쿨탐마다 죽어라 눌러대며 
니가 죽나 내가 죽나 영혼의 맞다이를 펼치시게 될겁니다.



2. 공통

기본편에서 본 네가지의 특징들로 인해 우리가 랭크트리를 짜면서 생각해볼 요소들은 다음과 같습니다.
<저랭크: 유틸성/고랭크: 주력스킬>
 -기본적인 자가버프
 -딜링시너지를 낼 수 있는 디버프
 -적당한 생존을 보장
<후반랭크에 가서도 효율을 볼 수 있는 딜링스킬>


<저랭크 유틸, 고랭크 주력스킬>

제가 이 글을 쓴 가장 큰 이유중에 하나입니다.
전 지금 위위위링링쏘페페의 똥내나는 트리를 육성중인데 100렙 초반 미션이라던지 50. 90인던 자동매칭을 돌리다보면
예전처럼 저랭크에서 딜링에 치중한 쿼3맨이라던가, 파이로, 바바리안 등이  잘 보이지 않습니다.
(물론 하하맨과 같은 너프의 영향도 있겠습니다만)
대부분이 후행랭크에서도 뛰어난 효율을 보이는 위3,링커,하플,레인저등과 매칭이 되고있습니다.
실제로 후행랭크를 물어본결과 대부분 왕귀를 기다리며 q를 뿌리는 나서스마냥 후반에 딜링 직업군을 챙기고
저랭크에선 다소 시간이 걸리더라도 유틸성을 챙겨가는것을 선호하고 있었습니다.
이 부분에 대해선 전체적인 클래스가 과거 딜레릭들이 초반에 유틸을 위해(그리고 공격랭크가 부족해서) 클2,딥디,크리비등을 챙겨가고 후반에 딜링스킬을 챙겨가는 것과 비슷한 양상으로 흘러가고 있다고 보입니다.

따라서 280이후 사냥터까지 바라보고 플레이를 하실려면 복귀유저, 초보자 여러분들도 저랭크에서 기본적인 유틸성을
챙겨가는것을 추천드립니다.
저랭크에서 기본적인 자가버프와 적당한 생존능력, 그리고 디버프까지 챙길 수 있는만큼 챙기는 것이 중요합니다.
저랭크의 버프와 디버프는 후반 사냥터에서도 제 몫을 하지만
저랭크의 딜 스킬은 후반랭크에서 필요가 없어지는 경우가 많기 때문이죠.
***물론 고정수치 버프 디버프의 경우 그 증가폭과 써클업에 따른 메리트를 잘 생각해보시고 선택하시길 바랍니다.*****

EX) ●쏘마터지의 왼손, 오른손 강화: 고정 공격력증가버프
                          =>초반엔 유용하나 무기초월의 추가로 그 상승폭이 크게 의미가 없어짐 버프강화를 위한 써클업이
                              그렇게 유용한 스킬을 가져다 주진 않음(스웰브레인, 오른손강화)
      ●하플라이트의 피네스트라: 고정 치발수치 증가지만, 레벨링에 따른 치발증가가 타 아이템 스킬로 대체가 불가능
                         =>써클업으로 레벨링할 가치가 있음, 또한 레벨링을 위한 써클업으로 3써클 도달시 투창스킬 습득가능
      ●아처 2서클 스위프트스텝의 치발특성 개방: 치발을 퍼센트로 올려주는 버프이기 때문에 뒤로 갈수록 효율 증가

앞으로 추가랭크, 랭크보너스 스탯등을 생각하면 아무래도 퍼센테이지 상승 버프가 후반으로 갈 수록 빛을 발하지만,
고정수치 버프일지라도 그 버프를 대체할 다른 스킬이나 아이템이 없다면, 그 역시 투자할 가치가 있는 스킬입니다.
이외에도 저랭크 고랭크 스킬간의 무기 호환성 탑승사용 가능 여부를 생각하시는게 중요합니다



<후반에도 쓰이는 딜링스킬>

저랭크에서 유틸성을 챙겨라고 하는 가장 큰 이유는 후반사냥터에서 저랭크 딜링스킬들이 큰 힘을 발휘하지 못하기 때문입니다. 저랭크 공격스킬들은 기본적으로 짧은 쿨타임을가져 여러번 사용할 수 있으며 사용에 큰 부담이 없다는 장점을 가지고 있지만 기본적인 스킬의 데미지가 낮은편이라 후반에서도 위력을 발휘하기 위해선 기본적인 조건이 존재합니다.

첫째, 연타스킬 (ex-멀티샷,스태빙 등등)

둘째, 무쿨기 혹은 짧은 쿨타임(ex-쌍쇄공, 스마이트, 투창, 에피지 등)

셋째, 스킬연계를 통한 데미지 뻥튀기(ex-페라지, 행낫매미, 컨빅스마 등)

넷째, 캐릭터의 능력치에 비례해 데미지가 상승하는 스킬(ex- 힐, 큐어 등)

다섯째, 범위형 공격스킬(광공비의 적용유무 및 실제 공격범위)

다섯가지의 조건중에 하나의 조건만 만족한다고 후반까지 잘 사용할 수 있다는 것이 아닙니다. 최소한 두가지 항목에는 맞아야 후반까지 사용이 가능합니다.
[3랭크 투자/무기제한이라는 약점자체 디버프/3연타/무쿨기등 장점이 확실한 저랭크 딜링스킬 투창]


예를들어 클레릭 1랭의 큐어의 경우 2랭때 틱간격 감소 특성이 개방되고(많은 연타)
스킬자체에 지능계수가 보너스로 작용(지능으로 인한 마공상승치 외에도 스킬자체에 지능으로 인한 데미지증가가 존재)
하기 때문에 후반에서도 낙오된 몹처리나 잔반몹처리를 하는데 우수한 스킬이지만
프리스트 3랭크의 엑소사이즈의 경우 큐어와 마찬가지로 지능보너스가 존재하지만
느린틱데미지, 저항위험, 단일대상이라는 단점이 장점을 모조리 잡아먹고도 남아 거의 쓰이지 않는 스킬입니다.
후반에도 쓰이는 딜링스킬이 2번인 이유는 1번 저랭크 유틸 고랭크 주력스킬이 랭크트리 구성에서 더 중요한 포인트이기 때문입니다. 단적인 예로 파이로맨서는  파이어볼, 파이어인챈트, 플그, 파필, 파월 등등 쏠쏠한 저랭크 딜링스킬이 다수 있습니다. 하지만 저랭크때 파이로맨서를 타게 되는경우 극강의 초반유틸기인 퀵캐스트(모든 마법뎀 50퍼증가)나 슈어스펠을 늦게 가져갈 수 밖에 없으며, 특히나 퀵캐스트의 경우 위자드 3서클이 강요되기 때문에 자신이 가지고 있는 기본 랭크수를 많이 잡아먹어 하위트리 선택에 제한이 생길 수 밖에 없습니다. 이와중에 2랭크인 파이로맨서로 딜을 챙긴다는것은 그만큼 후반랭크의 강력한 딜 스킬을 가져갈 기회가 줄어든다는 것을 의미합니다. 혹은 위자드 3서클을 포기하고 딜링스킬을 가져갈 수는 있겠지만 퀵캐가 빠져서 남들만큼 딜링능력을 발휘할 수는 없겠지요.
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댓글로 피드백주신 의견들을 읽어보다 이런 저랭크 딜스킬에 대해 조금 보충설명이 필요할거 같아서
추가로 조금 더 끄적여 보겠습니다. 고랭크 가시면 느끼실건데 현자타임 진짜 거의 없습니다.
다만 아예 없는것도 아닙니다. 물론 랭크가 여기서 더 올라갈 수록 현자타임은 더 줄어들겠지용
하지만 어쩌다 못잡은 한두개의 몹이나 평타로만 잡기에는 애매한 hp를 처리해야할 경우는
여러분이 저랭이던 고랭이던 사람놈이니까 당연히 생길수 밖에 없습니다.
그렇다고 저런 잔반같은 녀석들에게 여러분의 고오오급 고랭크 스킬을 쓰면 딜사이클이 조금씩 어긋나죠
 저랭크 공격스킬이 가지는 의미는 이런 상황에서 별 생각없이 지르기 편한 스킬이라는 점입니다.
제 본캐인 보플닥을 예로 들어보자면 갓사병에 판데믹 질러주면 화면에 보이는 몹 태반은 다 죽어있습니다.
그러나 상태이상 딜링캐릭의 고질병인 저항문제는 당연히 생기겠죠. 그럼 딜링은 안들어가고 애드만 끌립니다
혹은 데미지는 들어갔으나 지속시간이 죽기전에 끝나서 "내턴이다 슈발"하고 달려옵니다
저 같은 경우 그때 질러주는게 헥피지 입니다.
(물론 어지간하면 소각까지 써서 끝냅니다만 진짜 쿨타임 아다리 안맞을땐 씁니다)
이 처럼 고렙 사냥터에서의 뒤처리 문제를 해결해주는것이 저랭크 딜링스킬의 의의입니다.
또한 보스를 잡을 경우 딜사이클 1회가지고는 안죽기 때문에 그 사이사이
저랭크 딜스킬을 쑤셔넣어 딜기여도를 더 높이는것도 생각해 볼 문제입니다.
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**개인적인 의견이지만 저,고랭크를 나누는 기준은 현재와 11랭크를 고려했을 때 6랭크가 적당하다고 생각됩니다.**


 

3.마무리

 
트리오브세이비어라는 똥나무는 11랭크까지 개방이 오피셜이지만 이제 드디어 8랭크가 개방된 게임입니다..
기껏 애정을 가지고 키워서 캐릭컨셉을 맞추고 랭크를 짜서 8랭크에 도달하면 자기만족은 있을지언정 똥캐라는 조롱속에서 캐삭버튼을 누르게 되거나 마을 아이돌이 되어 살아나라 카발카발을 외치는 것이 요즘의 현실입니다 
좀더 나은, 좀더 효율적인 랭크트리 구성은 이러한 상황에서 자연스럽게 발생되는 필요라고 생각됩니다.
그러나 상향평준화가 아닌 자신들의 평준화 기준을 세워두고 너프와 버프, 줬다 뺐었다를 반복하는 우리의 imc게임즈에 뿌리를 틀고있는 똥나무에는 항구여일 영원불멸의 꼬X키는 없습니다.
꼬플키 꼬엘키 역시 그 옛날에는 화살깎는 노인, 알케미스트의 노예, 대현자(타임)등의 조롱을 거쳐왔으며, 
저렙존을 휩쓸던 하이코패스들은 스라너프이후 부캐나 키우고 있습니다.
새로 시작하시는 분들 혹은 복귀유저 분들은 자기만족을 위한 컨셉충과 후반플레이를 위한 성능충 사이에서 많은 고민이 있으시겠지만 제가 제시한 몇가지 관점들 참고해보시고 원하시는 컨셉을 챙기면서 성능까지 챙겨가시길 바랍니다.



*******가독성문제로 최종수정했습니다. 수정해도 개떡같지만 찰떡같이 잘 보실거라 믿겠습니다********
모바일은 피씨화면으로 바꿔서 보세요 모바일까진 아 몰랑
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첫 인증글 기념 흐흫
첫 팁글인데 좋게봐주셔서 감사합니다
사진 올릴 생각은 없었는데 처음보는 여캐랑 제 글이랑 같이 나와있길래
이거라도 올려야 되나싶어서 올립니다.
부족한 글이지만 이 글이
여러분들의 육성계획에 조금이나마 도움이 되었기를 바랍니다