난이도 높이라고 안했어요.
누가 높이랍니까. 솔플로 이 구간을 달리세요 하고 정해져버린 구간에 대한 난이도를 더 낮추거나 최소 딜량을 높이라는거지.

이 게임의 목적성은 사실 아처 개편하면서 물 건너갔어요.
다양한 직업으로 잘 짜여진 역할놀이를 수행한다. 여기 동의하는 사람 있을거 같아요?
스테디 버프에 %데미지 기술들이 이후 랭크 연계에 직접적인 대미지에 영향을 주게 된 시점부터, 밸런스 맞을 일은 없어졌다고요.
 자유롭고 낮은 난이도는 분할된 고정대미지쪽이 컨트롤 하기 편해지는데 인겜에서 딜링 하는 위저드는 위위위, 딜링하는 아처는 레레레로 그냥 정해진거 보면 모르겠습니까, 예들 소외직업 신경 안쓰고, 정석트리에서 그 정석을 포기하고 얻을 수 있는게 다른 클레스라는 방향으로 잡았다는건데
방향성 신경 쓸 머리는 과연 있기는 한지도 모르겠습니다. 

직업군 내의 효율성은 당연히 갈렸습니다. 다양한 직업의 호응은 이미 스캇러라고 불리는 수준입니다.

게임의 목적성 내에서는 힐러에 딜 챙겨주는게 문제 없습니다. 힐러의 딜 효율이 딜러의 절반 정도까지만 되도 힐러로 딜하느니 딜러가 딜하고 힐러는 서포트하면 되는 수준입니다. 딜러가 힐하는게 문제라면 힐러의 딜기술과 서포트 기술의 필요 스텟을 갈라서 밸런스를 잡으면 됬었습니다. 아 네 몽크가 있군요. 근데 보면 알겠지만 몽크는 딜도 힐도 못합니다.
거기에 게임 설계엔 이미 솔플 필요가 너무나도 선명한데 말이죠.

직업군 한정 무기로 벨런스를 조정하기엔 이 게임 자유도는 지나치게 높습니다.
성직자의 무기로 준 둔기는 3직업이 공유하고, 발리아 같은 무기는 성직자가 끼면 강한 무기가 아니라, 타 직업이 끼면 약한 무기인 수준입니다.
 이걸로 벨런스 잡을 생각이 없거나 모르는 건데, 이건 차후를 기대하고 있습니다만, 이후 무기로 효율을 맞추더라도 클레릭 육성시에 필요한 아이템이라고 하긴 무리네요.

거듭 말하지만 힐러 귀족만들려고 난이도 높이라고 한 적 없습니다.
전통적인 힐러1 탱커1 딜러3인 파티라면 여전히 힐러의 유용성은 높아요.
근데 이 게임, 자동매치 넣으면서 역할군에 따른 파티생성은 무너졌고, 힐러랑 탱커는 지금 다 서로 죽은 게시판이라고 말합니다.

게시판 방향이 어떻게 진행됬고, 이야기가 어떻게 흘러갔고, 패치 내용에 사람들이 왜, 어떻게, 어떤 방향으로 열받았는지 모르면 그냥 두세요.

유저들이 괜히 나서서 선동한다라고 생각할지는 모르겠는데 그 쪽이 하려는 선도도 좋을거 하나도 없어요.

가장 화난 이유는 각각 다 다릅니다. 지금 뭘 보고 와서 그러면 안된다고 하는지는 모르겠는데, 급진적이던 온건적이던 이 게임 힐러는 할게 못 된다는게 여기 여론입니다.

이미 무슨 새로운 이야기를 해도 이전에 누가 했던 생각이요 말일 가능성이 높습니다.