공격 루트도 그만큼 다양해졌다. 그저 총기류로 공격하는게 아니라 근접 공격(파워 피스트, 철퇴 등)은 거의 항시 사용할 수 있는, 스택형 무기로 바뀌었고 각각의 위력도 강력한데다 그로기를 강하게 축적한다. 가드 반사와 근접 무기로 치명타를 먹인 뒤 그로기 상태의 적을 처형으로 공격하는, 얼핏 보면 이게 둠인지 소울라이크인지 모를 플레이가 나온다.

레벨 디자인은 ‘둠’ 리부트와 ‘둠 이터널’ 의 중간이다. ‘둠 이터널’ 에서 추가된 퍼즐과 적극적인 맵의 숨겨진 요소들을 활용해 수집품을 배치해두는 것은 같으나 ‘둠 이터널’ 에서 온갖 점프와 와이어링으로 맵을 극복하며 출발 드림팀을 했어야 했던 것과는 달리 조작적으로는 훨씬 쉽게 비밀에 도달할 수 있다. 단지 좀더 힌트에 주의를 기울여야 하고 뒷 지역에서 열쇠를 얻어 지나갔던 지역을 돌아와서 문을 여는 등의 수고가 필요하다.

마치 1인칭 소울라이크를 하듯 회피와 패링이 매우 중요하며 기본적으로 주어지는 무기들의 광역 처리가 약한 편이기 때문에 잡몹 처리도 방패 돌진에 의존하게 된다. 엘리트형 적들은 대부분 반사가 가능하거나 패링이 되는 패턴을 탑재하고 있기 때문에 난전 속에서 이 패턴을 파훼하며 엘리트를 다운시켜 처형해야 한다.

스테이지를 플레이할 때, 대략 30% 정도의 퍼즐과 30% 의 건플레이, 그리고 40% 의 방패/근접 액션이 있다는 느낌이 들었다. 이는 분명히 어느정도 호불호가 갈릴만한 방향성이지만, 워낙 회피/가드 중심의 액션 게임이 인기인 요즘 이런 방식을 둠에 섞는 시도도 나쁘지 않다고 느꼈다.


이터널보단 퍼즐요소 줄이고 회피대신 방패로 패링 하고 방밀하는 둠가이 라는듯