불펌 ㅡ.ㅡ;; 입니다 문제되면 자삭;; 좋은 정보 같아서;;


어택 테이블(Attack Table) 이론



블리자드측의 한 언급과 끊임없는 유저들의 실험적인 노력에 의해...
근접 및 원거리 공격의 판정은 서버에서 생성된 하나의 랜덤수를 서버내의 "어택 테이블"을 조사함으로서 결정된다는 것이 명백해젔다.

계산량 측면에서 볼때 이 방식은 상당히 의미가 있다.
랜덤수를 생성하는것은 각 결과의 기회를 조사하는 것 보다 상대적으로 많은 CPU 시간이 소요되는 복잡한 계산들을 포함한다.
한 서버내의 수천명의 플레이어가 몹과 싸우는 동안 모든 공격의 판정은 가능한한 신속하게 결정이 되어야 한다.
공격이 적중하였는지 판정하기 위해 랜던수를 생성하고 또 다시 회피 등을 하였는지 판정하기 위해 또 다른 랜덤수를 생성하는 방식보다는
하나의 랜덤수를 생성해서 테이블과 비교하는 것이 훨씬 빠르다.


근접 공격 테이블

다음 테이블은 공격 판정의 우선순위 순서로 나열이 되었다. 즉 상단의 판정은 하단의 모든 판정들 보다 우선 순위를 갖는다.

[주] 일부 용어에 대해 번역상 전투관련 애드온의 용어와 혼동이 있을수 있다. 
      전투 로그에서 "적중하지 않았습니다"로 표시되는 원문상에서의 "miss"는 "빗나감"으로 표기하였다. 
      원문상에서의 "Crushing Blow"로 표현한 몹의 공격은 편의상 "강타"로 표기하였다. 
      Crushing Blow는 전투 로그상으로 따로 구분이 되지 않는다.

빗나감 (적중하지 않음)
회피
막음
방어함
빗맞음 (플레이어 평타공격만 해당)
치명타
강타?? (몹의 공격만 해당)
일반 적중

테이블이 의미하는 것은 다음과 같다:

  • 모든 근접 공격은 빗나감, 회피, 막음, 방어함, 빗맞음, 치명타, 강타가 될 기회를 가진다. 그렇지 않은 것은 일반 적중으로 공격이 들어 간다.
  • 마법책의 일반 탭에 표시된 (무기막기, 방패막기, 회피의) 확률은 절대적인 퍼센트이다.
    만약 회피가 4.5%로 나와 있다면 동렙 몹으로 부터 공격을 받는 (적중한 공격에 대해서가 아닌) 모든 근접 공격에 대해
    평균 4.5%의 회피 확률을 가질 것이다.
  • 어떤 근접 공격은 특정 판정에 대해 0%의 기회를 갖는다;
    예를 들면 플레이어 공격은 0%의 강타 확률을 가지며, 방패가 없는 플레이어에 대한 공격은 0%의 방어 확률을 가지고,
    전사의 제압 공격은 회피/막음/방어로 판정될 확률이 0%이다.
  • 이러한 모든 판정 결과는 상호 배타적이다. 즉, 방어한 강타, 막은 치명타, 적중하지 않은 빗맞음... 과 같은 식으로 조합된 판정이 생길수 없다.
  • 상단에 있는 항목들의 확률 총합이 100%가 넘어서면 일반 적중의 공격이 발생하지 않을 수도 있다.
  • 만약 빗나감/회피/막음/방어의 총합이 100%가 넘어서면 (장비가 좋은 전사가 방패막기 기술을 사용한 경우와 같이)
    일반 적중의 공격뿐 아니라 강타나 치명타도 발생하지 않을수도 있다.

회피와 막기는 판정 우선 순위가 높기 때문에 둘중에 어느 것이 더 우선인지는 확실하지 않다.


Example 1


같은 레벨의 몹이 당신의 전사 캐릭터를 공격하고 있다고 가정해 보자.
방어숙련도는 레벨에서 최대치고 기타 다른 보너스는 없다고 가정하면 마법책 일반 탭에 표시된 방어 수치는 회피 4.5%, 무기막기 6.2%,
방패막기 5.1%(방패착용시)가 될것이다. 이때 어택 테이블은 다음과 같다:

판정 결과 확률 "주사위 득점"
빗나감(적중X) 5.00% 0.01 - 5.00
회피 4.50% 5.01 - 9.50
막음 6.20% 9.51 - 15.70
방어함 5.10% 15.71 - 20.80
빗맞음 0%
치명타 5.00% 20.81 - 25.80
강타 0%
일반 적중 74.20% 25.81 - 100.00

이제 전사의 방패막기 기술을 활성화 시켰다고 하자. 방패막기는 방어할 확률을 추가로 75% 증가시켜준다.
다음 공격에 대해 몹의 어택 테이블은 다음과 같다:

판정결과 확률 "주사위 득점"
빗나감(적중X) 5.00% 0.01 - 5.00
회피 4.50% 5.01 - 9.50
막음 6.20% 9.51 - 15.70
방어함 80.10% 15.71 - 95.80
빗맞음 0%
치명타 4.20% 95.81 - 100.00
강타 0%
일반 적중 0%

가능한 판정 결과에서 일반 적중 확률은 완전히 사라지고 치명타 확률도 다소 감소하였음을 할수 있다. 



Example 2


60레벨의 도적이 공격대에서 보스 몹을 공격하고 있다고 가정하고, 온갖 +치명타 장비를 갖추고 보스 몹에 대한 치명타 확률이 30%나 된다고 하자.
쌍수 보조무기는 모든 평타 공격에 대해 추가로 +19%의 빗나감의 확률을 갖는다. +무기숙련도 장비가 이점을 다소 개선시키지만
+적중률 장비를 전혀 갖추고 있지 않아서 보스 몹에 대한 빗나갈 확률이 24.3%라고 하자.
이때 보스 몹을 정면에서 공격을 하면 도적의 어택 테이블은 다음과 같다:

판정 결과 확률 "주사위 수"
빗나감(적중X) 24.30% 0.01 - 24.30
회피 5.60% 24.31 - 29.90
막음 5.60% 29.91 - 35.50
방어함 5.60% 35.51 - 41.10
빗맞음 40.00% 41.11 - 81.10
치명타 18.90% 81.11 - 100.00
빗맞음 0%
일반 적중 0%

명목상으로는 30%의 치명타 확률을 갖지만, 쌍수 보조에 빗나감 확률과 보스 몹과의 레벨차이로 인한 빗맞음 확률 때문에 단지 18.9%의 확률로만
치명타가 생길수 있음에 주목하자. 따라서 11.1%의 +치명타 보너스는 쓸모없이 되버린 것이다.
도적이 잘못을 알아차리고 보스 몹의 배후로 돌아서 공격을 계속하고 있다고 하자.
배후 공격에 대해서는 몹이 막음이나 방어함을 할수 없기 때문에 도적의 어택 테이블은 다음과 같다:

판정 결과 확률 "주사위 수"
빗나감(적중X) 24.30% 0.01 - 24.30
회피 5.60% 24.31 - 29.90
막음 0%
방어함 0%
빗나감 40.00% 29.91 - 69.90
치명타 30.00% 69.91 - 99.90
강타 0%
일반 적중 0.10% 99.91 - 100.00



원거리 공격 테이블

원거리 공격은 회피, 막음, 방어함, 빗맞음으로 판정이 날수 없다.
(블리자드가 테스트 서버에서 원거리 공격에 대한 작은 회피 확률에 대해 실험한적이 있으나, 사냥꾼에게 매우 해롭다고 여겨져서 실험이 중단된바 있다.)
따라서 원거리 공격에 어택 테이블은 다음과 같다:

빗나감 (적중하지 않음)
치명타
강타?? (몹의 공격만 해당)
일반 적중





관련 정보


빗맞음

자신보다 고레벨 몹을 공격할때는 일반 적중이 아닌 빗맞음 상태가 될 확률이 생긴다.
빗맞음은 치명타가 아닌 일반 데미지에 대해서만 발생하는데 공격자의 무기숙련도와 상대의 방어숙련도 차이에 비례하여 데미지 감소가 생긴다.
장비나 종족특성에 의한 (레벨x5) 이상의 무기숙련도는 빗맞음 확률을 줄여주지는 않지만 데미지 감소를 줄여준다.
자신의 무기숙련도가 만땅(레벨x5)이고 몹에게 숨겨진 방어숙련도가 없다면, 빗맞음 확률은 (몹 레벨-자신의 레벨-1) x 15 + 10 이 된다.
빗맞음에 의한 데미지 감소는 (대상의 방어숙련도-자신의 무기숙련도-5) x 0.03 이 되어,
60레벨의 플레이어는 62레벱 몹에 대해서 15% 데미지 감소 확률이 25%이고, 63레벨 몹에 대해서는 30% 데미지 감소 확률이 40%가 된다.
정확하게는 빗맞음 확률 공식에서 레벨은 (숙련도x레벨)로 바뀌어야 하나 (레벨x5)이상의 무기숙련도는 더 이상 빗맞음 확률을 감소시키지 않는다.
+5의 무기숙련도일때 빗맞음 확률(40%)은 같지만 데미지 감소는 15%가 되며, +10의 무기숙련도가 되면 데미지감소는 무시할만하다.
따라서 +무기숙련도는 빗맞음에 따른 데미지 감소를 줄여준다.
원거리 공격에 대해서는 빗맞음이 발생하지 않는다. 따라서 무기숙련도는 이러한 부분에 전혀 영향을 주지 않는다.


강타(Crushing Blow)

강타는 일반 데미지의 150% 데미지를 갖는 NPC에 의한 공격을 말한다. 3레벨 이상의 몹은 최소 15%의 강타 확률을 가진다.
고레벨 몹의 공격에 대해서 방어숙련도 1포인트당 2%씩 강타 확률이 줄지만 (몹 레벨x5)과 15포인트 이하가 되면 더이상 줄지 않으며
최소 15%의 강타 확률이 발생한다.


치명타 최소한계치(cutoff point)

방어숙련도를 올리면 주요 방어 확률이 포인트당 +0.04%씩 상승한다.(빗나감 상승, 회피 상승, 막음 상승, 방어함 상승, 치명타 감소)
수식적으로 60레벨 플레이어의 방어숙련도가 61레벨 몹에 대해서는 430, 62레벨에 대해서는 435, 63 레벨에 대해서는 440이 되면
치명타를 맞지 않게 되지만 실제로는 아주 아주 드물게 치명타가 발생한다.
이 로또성의 치명타는 방숙 450의 플레이어가 60레벨 몹을 상대할때도 발견이 되었다.
따라서 아무리 치명타 확률이 낮아도 0.1%보다 좀 낮은 확률로 치명타 최소한계치(cutoff point)가 있는 것으로 추정이 된다.


여기서 알수 있는 유용한 정보들로는...


- 고레벨 몹을 상대할때 방패막기를 최대한 활성화 시키는 것이 좋다. 
  방패막기에 의한 데미지 흡수가 상대적으로 미미하더라도 (수천뎀지에서 200 전후 흡수) 강타나 치명타를 
  맞을 확률을 획기적으로 줄여주기 때문이다.

- 높은 치명타를 갖는 플레이어가 고레벨 몹을 근접 공격할때는 가능한한 뒤에서 공격하는 것이 좋다.  
  몹의 막음/방어함 확률 10%를 없애서 빗맞음 아래의 치명타 확률이 줄어드는 것을 줄여준다.

- 무기숙련도 장비나 종족특성은 빗맞음에 따른 데미지 감소 수치를 대폭 줄여준다.

- 원거리 무기 숙련도는 적중률, 치명타 확률에만 소폭 영향을 준다.

- 고레벨 몹을 상대할때 난이도가 급상승하는 것은 공격시 빗맞음 확률이 증가하고 공격 받을시 강타의 확률이 증가하기 때문이다.