http://www.mmo-champion.com/content/5270-Ion-Hazzikostas-Interview-Class-Blog-Post-Times-Hunter-Changes-Feedback

 

WOW 개발자인 앤드루 챔버스가 사냥꾼 프리뷰 공개 이후 레딧 유저들과 나눈 대화입니다.

 

 

 

유물 무기의 형상변환에 대한 내용은 알지만, 사제,전사,사냥꾼의 유물 무기 디자인은 뭔가 좀... 부족해 보이는데요. 디자인에 대해서 향후 패치나 리워크를 하면 좋겠어요.


유물 무기의 외형에 관한 패치가 있을 가능성은 적습니다.

 

 

악마 흑마법사의 멋진 부분들 다수가 이제는 악마사냥꾼에게 가버렸다는 게 슬픕니다. 내가 악마 흑마법사를 좋아하고 계속 플레이하게 만들었던 많은 부분들이 삭제되어 버렸어요. 탈태, 악마의 도약 같은 것 말이에요.

어쩌면 내가 악마 흑마법사를 좋아했던 건 악마사냥꾼스러운 기술들이 있었기 때문일지도 몰라요. 악마 흑마법사를 그대로 주 캐릭터로 삼을지, 악마사냥꾼을 새로 만들어서 주캐로 삼을지 고민하고 있어요.

 

이 변화가 어려운 선택을 하게 만들 거란 걸 압니다. 두 직업 다, 서로 다른 이유로 즐길 수 있게 되기를 바랍니다.

 

 

...그리고, 생존 사냥꾼은 날개 절단이 있습니다.


그런데 연발 사격은 있어요? 이건 중요한 질문이에요!


다른 전문화의 특성으로 돌아올 수도 있지만, 근접 무기를 쓰는 생존 사냥꾼에는 어울리지 않습니다.


화살 대신 창 여러 개를 사용하는 건 어때요. 어떤 방식이든 상관 없고 난 그저 연발 사격을 원해요.


그건 정말 좋은 아이디어군요. 고려해 보겠습니다.


디아블로 2의 아마존에서 영감을 얻었나요?


아니오. WOW에 있는 것들만으로도 충분했습니다.

 

 

랩터의 일격이 살아계신다


사실 몽구스의 이빨(블리자드 코리아 번역 : 살쾡이의 이빨)은 원래 다른 이름이 있었지만, 이언 헤지코스타스가 게임스컴에서 근접 생존 사냥꾼을 발표하자마자, 다들 몽구스의 이빨이 돌아오냐고 물어봤습니다. 이름을 더 빨리 바꿀 수는 없었어요!

 


생존 사냥꾼을 어떤 방법으로 차별화할 지 정말 궁금하네요. 이미 게임 내에 많은 근접 직업이 있어서 디자인의 여지가 적어요. 도적처럼 폭발적이면서도 사슬 갑옷을 입어서 더 잘 살아남고, 멈추기는 더 어려울 것처럼 보이네요. (두 가지 데미지 원인과 주인의 부름, 이동 옵션)


독특하게 느껴지도록 만들 수 없다면 시작도 하지 않았을 겁니다. 덫과 펫이 많은 도움이 됩니다.



생존 사냥꾼의 "측면 공격"과 야수 사냥꾼의 "살상 명령"의 텍스트, 효과, 쿨다운이 완전히 똑같은 이유가 있나요? 이게 오류인지 의도된 사항인지 모르겠네요.


예전 버전이고, 계속 작업 중입니다. 펫과 주인이 동시에 공격하는 기술이 될 겁니다.

 

 

길드 워 2의 레인저는 한 손 검 기술이 있어요. 첫번째로 사용하면 뒤로 도약해서 근접공격 거리 밖으로 나가고, 두 번째로 사용하면 다시 근접공격 거리로 도약해서 타겟을 공격해요.

 

철수 + 작살

 

 

몽구스의 이빨을 돌려줘서 고마워요, 그런데 생존 사냥꾼의 딜사이클에 몽구스의 이빨 중첩을 쌓는 것 말고 또 뭐가 있나요? 너무 많이 알려줄 수 없다는 건 알지만, 그래도 좀 알려주면 좋겠네요.


몽구스의 이빨 중첩을 쌓으면서 50:50의 비율로 다른 스킬도 정신 없이 사용해야 하고, 몽구스의 이빨의 쿨타임에는 다른 스킬을 꾸준히 사용해야 딜을 높일 수 있습니다. 게임플레이를 글로 표현하기는 힘듭니다. 



사냥꾼 부캐로 이 변화를 확인해보고 싶네요. 야수 사냥꾼이 내 취향에 맞을 것 같거든요.


고맙습니다. 광포한 야수의 작업 하나를 방금 끝내서, 모든 오래된 지역에서도 적절한 야수를 불러내도록 만들었습니다. 힘든 일이었지만, 사냥꾼은 사랑을 받을 만하니까요!

 


뭐라구요? 광포한 야수를 쓰면 아무 야수나 랜덤으로 나오는 게 아니라, 현재 위치한 지역의 야수가 나올 거라는 말이에요? 그게 정말이면, RP 플레이어들이 엄청 좋아할 거에요!


네, 맞습니다.


 

광포한 야수에 대한 질문입니다. 이제 야수 사냥꾼의 유일한 집중 회복 수단이 될 텐데, 펫이 공격할 수 없는 상태에서는 완전히 망하는 거 아닙니까? 이건 지금도 발생하는 일이고 (버그/오류, 비행하는 대상의 경우처럼 야수가 길을 찾을 수 없을 때) WOW 엔진으로는 방지할 수 없는 일인 것 같거든요. 이런 상황이 일어날 때 근딜이랑 똑같은 한계에 부딪힌다면 정말 별로일 겁니다.

 

일리 있는 말이네요. 야수가 공격을 하지 않아도 되는 해결법을 만들 수도 있습니다. 예를 들어 야수가 소환되어 있으면 공격을 하지 못 해도 매 초마다 집중을 얻는 방식도 가능합니다.

 


펫과 소통하는 채널링 기술로 집중을 회복하는 건 어떤가요? 내가 봐도 좀 별로인 것 같네요, 이건 꽤 위험할 것 같거든요.


개인적으로 신비한 화살 같은 종류 외에는 채널링 기술을 싫어합니다. 필요하다면 액티브 특성으로 집중을 회복할 수 있게 만들겠습니다.

 


좁은 실내에서 엘레크를 소환했다간 엘레크의 거대한 엉덩이가 화면을 가려버리고 타겟을 못 보게 될 텐데, 이런 부분은 조정이 되었나요?


소환되는 야수의 크기를 최대한 조절했습니다. 혹시 너무 큰 것을 발견하면 알려주세요.



워크래프트 3처럼, 검은 화살의 디버프에 걸린 대상이 죽으면 해골 병사가 나왔으면 좋겠어요.


군단의 검은 화살을 보면 좋아할 거라고 생각합니다.



생존 사냥꾼도 차단기술이 있나요?

 

당연히 있습니다.

 


다른 근접 직업의 차단기처럼 쿨다운이 짧은가요?

 

네, 자루 공격과 비슷합니다.



탄막은 유지되나요?


유지되지만, 보이는 모습에 어울리도록 광역딜에 중점을 둘 겁니다.


사격 사냥꾼의 특화는 지금처럼 한 자리에 멈추어 있어야 하는 건가요, 아니면 그냥 패시브 보너스인가요?

 

이제 특화 때문에 한 자리에 멈추어 있을 필요는 없습니다. 그 대신, 조준사격을 캐스팅할 때는 한 자리에 멈추어 있어야 합니다. 이게 직업 판타지에 더 맞습니다.


 

제자리 캐스팅을 안 할 수 있는 특성이 있나요? 난 캐스팅 시간도 싫고 제자리에 서 있는 것도 싫어요. 이전의 생존 전문화 팬들이 이제 사격 전문화를 해야 할 텐데, 그럼 이동의 자유도 있어야 해요.


아마도요, 실탄 장전과 조합된 조준 사격을 생각해보세요.



생존 사냥꾼이 다시 날개 절단을 얻었으니, 예전에 있던, 향상된 날개 절단 특성이나, 더 믿을 만한 버전의 반격 같은 특성도 있어야 합니다. 예전에 내가 Grand Marshal을 찍었던 오리지널의 0/21/30 PVP 특성에서 정말 훌륭하게 느껴졌거든요. 그리고, 오리지널에 비해서 사냥꾼의 방어력과 회피율이 많이 낮은데, 밀리 전문화인 생존만이라도 방어력과 회피율을 더 높여줄 건가요?


아직 튜닝을 할 시기는 아니지만 나중에는 하겠습니다. 향상된 날개 절단은 아주 좋았습니다. PVP 유저들이 흥미를 느끼는지 지켜보겠습니다. 

 


옛 기술들이 돌아오는데, 야수의 눈이 돌아올 가능성은 없나요? 사냥꾼이 채널링해서 야수의 능력을 1분 동안 사용할 수 있던 것 말이에요.


생각해 보겠습니다만, 엔지니어로서의 관점에서 그건 정말 엉망진창이었고 완전히 고장났습니다. 다시 개발하면 나올 수도 있지만, 약속은 할 수 없습니다.


사격 사냥꾼은 펫이 없어지니 주인의 부름이나 야수의 포효 같은 유틸리티 기술도 없어질 텐데, 어떤 걸로 대체할 건가요?  패시브 힐 같은 것 말이에요. 이미 작업이 끝났나요, 아니면 아직 작업 중인가요? 


Snare는 이제 여러분의 로테이션에서 중요한 부분입니다. 야생의 생존 사냥꾼이 이슈가 되면 다루겠지만, 하이 리스크/ 하이 리턴을 느끼기를 바랍니다. 

 


실바나스가 시네마틱에서 쏘던 보라색 화살이 새 신비한 화살이라고 말해줘요! 사격 자체의 비주얼이 좋아지는 건 정말 좋을 거에요. 시간 내서 답변해줘서 고마워요.

 

괜찮은 이야기인 것 같네요. VFX 기술자에게 요청해보겠습니다.



야수 사냥꾼 변경점 중 광포한 야수의 설명에 "야수를 소환할 때마다 야수의 격노 재사용 대기시간이 15초 줄어듭니다."란 말이 있어요. 광포한 야수 쿨다운은 10초라서, 야수의 격노를 무기한으로 지속시킬 수 있을 것 같은데요. 의도된 사항인가요? 아니면 이 효과를 주는 대신 야수의 격노 쿨다운이 더 길어지고 지속시간은 더 짧아질 건가요? 


야수의 격노가 더 자주 발동하겠지만 무기한으로 지속되지는 않을 겁니다. 이제 기본 뼈대가 완성되었으니 튜닝을 해야 할 부분입니다.

 


화력 집중/광기와 사기 고취는 이제 없어지는 건가요?


네. 펫과 상호작용하는 방식이 임의적이어서 마음에 안 들었습니다.



사냥꾼의 방어 방식은 언제나 공격받지 않는 것에 기반을 두었지만, 근거리 직업이 된 이상 그건 불가능할 겁니다. 어떤 방어 유틸리티가 추가됩니까?


전투 중의 생존이 문제가 된다면 패시브 몇 가지로 해결할 겁니다. 하지만 그런 게 필요할 지는 아직 모르겠습니다. 생존 사냥꾼은 CC도 많고 펫으로 데미지를 감소시킬 수 있습니다.


 

야수 사냥꾼에 대한 질문 또는 걱정이 있어요. 직업 판타지가 야수를 다루는 것에 초점을 맞춘다는 것과 이번 프리뷰의 목적이 컨셉에 대한 아이디어를 주는 거라는 건 알지만, 무기를 사용하는 기술이 코브라 사격 하나 밖에 없다는 게 좀 우려스럽네요. 자동공격 말고도 여러가지 공격 기술에 무기를 사용하는 거 맞나요?  야수에 집중하는 건 좋아하지만, 그것만 하고 싶지는 않아요. 야수, 코브라 사격, 그리고 야수가 주목받는 동안 뒤에서 자동공격이나 하면서 따라다니는 영웅으로 구성되는 전문화는 원하지 않는다구요. 야수 사냥꾼은 팀워크를 보여줘야 해요.


핵심 기술만 공개한 것이고, 특성들을 추가할 수 있습니다.



생존 사냥꾼도 집중을 생성하는 방법이 있나요? 집중을 생성하는 기술이 없다고 들었는데요.


없습니다. 하지만 몽구스의 이빨을 사용하는 동안 집중이 회복됩니다. 집중이 문제가 된다면 랩터의 일격이 집중을 생성하게 만들 겁니다. 기본 효과일 수도 있고 특성일 수도 있습니다. 하지만 지금도 어느 정도 잘 작동하고 있습니다.



야수 조련사에게 맡긴 펫을 광포한 야수로 소환하는 문양은 만들 수 없나요? 야수 사냥꾼인 나는 거의 언제나 야수정령을 사용해요. 야수정령이 아니라서 사용 못 하고 조련사에게 맡겨 둔 펫들이 광포한 야수로 나온다면 정말 좋을 거에요.

 

기술이 필요하지만 이미 작업중입니다. 특성으로 들어갈 것 같습니다.



당신은 이 수많은 질문들에 대답하면서 블리자드에 대한 신뢰를 줬습니다. 난 거짓말하는 게 아니에요, 한참 동안 나는 당신들에 대해 비관적이었어요. 심지어 만약 내가 좋아하는 직업의 변경사항에 별로 감흥을 못 느낀다고 해도, 이 기회에 당신들과 진짜 커뮤니케이션을 할 수 있다는 게 정말 좋습니다.


우리가 항상 지금처럼 많이 응답해 드린다고 약속할 수는 없습니다. 이런 변경점들을 작업하는 게 대부분의 업무거든요.  하지만 여러분의 말을 경청하고 있다는 건 보장하고 싶습니다. 전 매일 여기(레딧)에 숨어 있습니다.