출처와 잡설.

출처:

https://www.wowhead.com/news/blizzard-talks-midnight-season-1-raids-dungeons-and-end-game-exclusive-wowhead-380532


와우헤드의 개발자 인터뷰 - 한밤 1시즌 등.

와우헤드가 부게임 디렉터 폴 쿠빗과 수석 전투 디자이너 딜런 바커와 한밤 1시즌에 대한 인터뷰를 진행하였습니다. 


장비 및 업그레이드. 

와우는 이전 확장팩에서 볼 수 있었던 '빌린 힘' 시스템에서 벗어났습니다. 한밤도 예외는 아닙니다. '정점 특성'은 특성에 새로 추가된 요소로, 당분간 유지될 예정입니다. 이제 '빌린 힘'은 다소 부정적인 의미로 받아지고 있습니다. 하지만 군단 유물 특성과 비슷한 일시적인 보너스는 제법 매력적이었기에 블리자드는 이를 개선하여 도입할 가능성도 열어두고 있습니다. 

각 업그레이드 트랙별로 사용되는 문장을 바꾼 것은 용군단과 내부 전쟁 업그레이드 시스템을 간소화한 것입니다. 과거에는 다양한 이름의 문장들이 중복되어 사용되어서 제법 혼란스러웠습니다. 이제는 영웅 트랙 업그레이드에 영웅 문장만 필요해서 훨신 더 명확하게 알 수 있습니다. 

문장의 숫자 변경도 또 다른 유형의 간소화입니다. 처음에는 업그레이드 단계가 올라갈수록 더 많은 문장이 필요하게 설계하였습니다. 하지만 그 결과 매주 자원을 어떻게 소모할 것인지 고민하는 플레이어들에게 고정 비용이 더 계산이 쉬울 것이라고 판단했습니다. 플레이어들은 '무기>장신구>기타' 등과 같은 자신만의 고유 업그레이드 '법칙'을 가지고 있어야 하지만, 비용 증가까지 고려하면서 이 규칙을 적용하려면 너무 많은 계산이 필요합니다. 

티어 토큰 묶이는 것을 방어구 계열로 변경한 것은 새로운 시도에 대한 욕구와 티어 토큰을 명확하게 구분하기가 복합적으로 작용한 결과입니다. 블리자드는 이 변화가 어떤 결과를 낳을지 기대하고 있습니다. 



레이드 진행에 대하여.

한밤 1시즌에는 레이드 영예가 없습니다. 이를 통해 플레리어들이 원하는 시간과 방식으로 레이드에 도전할 수 있고록 하여하빈다. 레이드 전용 버프가 없기에, 블리자드는 레이드 진행 상황을 계속 모니터링하여 필요에 따라 밸런스 조정을 할 것이며, 플레이어들의 템렙 증가로 인한 성장을 도울 수 있기를 바랍니다. 

각기 다른 수의 보스가가 있는 3개의 공격대로 진행되기에, 레이드 스킵 및 입구로 순간이동 시스템은 그다지 필요하지 않을 것이라 생각합니다. 

블리자드는 위크오라 등의 다양한 지원 애드온 없이 보스를 잡을 수 있는 메커니즘을 설계하는데 큰 비중을 두었습니다. 공허첨탑 1넴은 틱택토(3x3 빙고)로 진행되는데, 이는 블리자드가 게임 세계에서 구현하고자 하는 핵심 시스템입니다. 간단한 게임이지만, 플레이어들은 전장을 주시하면서 적의 움직임을 살피며 어떻게 대응해야할지 고민 및 소통하게 만들었습니다.

특히 신화 난이도는 모든 플레이어가 전투 메커니즘에 참여하도록 유도합니다. 때로는 플레이어들은 누가 언제 무엇을 할지 선택하지만, 때로는 무작위 역할을 부여받기도 합니다. 하지만 이 난이도 조절은 종종 지원 애드온의 도입으로 약화되곤 하였습니다. 최근 출시된 많은 전투에서 역할 부여 방식이 고정되어 있기에 플레이어들은 애드온에 의지하지 않고도 전투의 흐름을 익힐 수 있습니다. 



던전, 어픽스, 보상. 

던전 플레이 시간이 약간 짧아지긴 했습니다. 하지만 더 중요한 것은 각 시즌의 던전 간 플레이 시간을 보다 비슷하게 맞추는 것입니다. 플레이어들은 일반적으로 오래 걸리는 던전을 안갑니다. 대신 짧은 던전을 질릴 때까지 돌곤 합니다. 그래서 블리자드는 모든 던전의 플레이 시간을 비슷하게 유지하려 합니다. 플레이어들이 게임에 몰입하기에 30분 던전이 가장 적절한 시간으로 느껴집니다. 

베타 기간 동안 블리자드는 새로운 아이디어를 통해 위대한 금고 보상을 변경한 적이 있습니다. 하지만 이 변경점은 롤백되었고, 결국 쐐기 던전의 위대한 금고 시스템은 내부 전쟁과 거의 비슷한 편입니다. 최고 주차 단수를 10단에서 18단으로 바꾼 것은 플레이어들의 기대치를 크게 변화시킬 수 있다고 생각하여서 다시 낮춘 것입니다.

새로운 어픽스인 린도르미의 인도는 신규 플레이어들에게 던전 클리어까지의 경로를 제공하여 부담을 줄이고 더 많은 새로운 역할을 도전해보게 유도하려는 것을 목표로 합니다. 하지만 이 경로는 궁극적으로 최적의 경로는 아닙니다. 플레이어들이 게임에 익숙해지면서 어떤 경로가 최적인지, 언제 몹을 더 많이 몰아야 하는지, 언제가 위험한지 등을 스스로 판단해야 합니다. 

비시즌 깡신은 얼리 엑세스가 종료되는 3월 5일부터 이용할 수 있습니다. 



애드온 변경점에 대하여.

이번 애드온 변경점의 주 목표는 공정성 확보에 있습니다. 애드온의 사용 여부와 상관없이 모든 플레이어들이 같은 조건에서 게임을 즐길 수 있도록 하는 것 말입니다. 블리자드는 이 목표가 예상대로 달성되었다고 생각하지만, 여전히 개선해야 할 점이 남아 있습니다. 

애드온은 정보 표시 방식 조정부터, 수집품 관리와 같은 비전투 관련 기능, 접근성 향상 등 다양한 형태로 여전히 환영받고 있습니다. 블리자드는 플레이어들이 게임 플레이 경험을 보다 자유롭게 수정하는 것을 환영합니다. 하지만 직업 및 전투 디자인의 공정성 여부는 애드온보다 디자인 담당자의 책임에 달려있다고 봅니다. 



1시즌의 미래. 

12.0.7 패치에서 신규 공격대 진균나락이 추가될 예정입니다. 이 공격대는 적절한 난이도와 보상, 그리고 재미를 제공할 것입니다. 

이런 소규모 공격대는 공격대 인원 감소와 같은 새로운 규칙을 적용할 수 있는 흥미로운 공간이 될 것입니다. 그래서 앞으로 더 나올 수도 있습니다.

공허폭풍에서 데시무스라는 흥미로운 도마나르를 만나게 됩니다. 그는 잘아타스의 부하기도 하지만, 또 그렇지 않은 인물입니다. 그는 우리가 장비를 강화할 수 있는 공허제련소를 운영하는 것을 도와줄 것입니다. 이 과정은 게임 출시와 함께 시작되는데, 여러분은 제련소를 강화하기 위한 파편을 모아오게 됩니다. 제련소 강화에 필요한 재료는 시즌 후반에 추가될 예정으로, 자세한 내용은 12.0.5 패치 쯤에 공개될 예정입니다. 

아직 터보부스터에 대해 말씀드리기는 어렵지만, 블리자드는 터보부스터가 시즌 중반 플레이어들에게 새로운 장비 파밍 기회를 제공하고, 모든 콘텐츠를 끝낸 플레이어들에게 새로운 도전 과제를 제공하는데 성공했다고 생각합니다. 

블리자드는 플레이어들이 캐릭터를 강화할 수 있는 흥미로운 요소들을 발견할 수 있도록 다양한 시스템을 끊임없이 개선하고 실험하고 있습니다. 세이렌의 섬의 키르케의 관, 언더마인의 고블린 테마와 연결된 터보부스터 등이 그 예시입니다. 

블리자드의 핵심목표는 항상 새로운 재미를 제공하는 것입니다. .5패치 및 .7패치마다 플레이어들이 똑같은 것을 기대하는 것이 아니라, 앞으로 나올 새로운 콘텐츠를 기대하게 만들고 싶습니다. 터보부스터와 키르케의 관이 달랐던 이유, 그리고 앞으로 선보일 콘텐츠가 과거와 다른 이유도 바로 여기 있습니다. 



기대되는 것들.

마이사라 동굴은 1시즌 던전 중 가장 기대되는 곳 중 하나입니다. 마지막 보스까지 가는 길의 경치는 제법 화려하고, 전투 매커니즘도 매우 흥미로운 편입니다. 그리고 이 던전 자체는 고단 쐐기돌에 최적화되어 있습니다.

1시즌 던전은 아니지만, 줄아만 대장정 중 가게 되는 날로라크의 소굴도 제법 멋집니다. 여러분은 곰 로아의 꿈속으로 들어가서 곰이 먹이를 구하고 겨울을 나는 과정을 경험하게 됩니다. 

레이드 중 공허 첨탑 막넴인 우주의 왕관에도 큰 기대를 걸고 있습니다. 원래 최종 보스를 비밀에 부쳐왔으나, 던전 도감을 통해 모두가 알게 되었죠. 전투 자체는 매우 화려하고 쿠엘다나스 진격로로 이어지는 스토리를 다룹니다. 

쿠엘다나스 진격로의 최종 보스는 플레이어 간 협력에 따라 난이도가 낮아지게끔 설계되었습니다.