링크: http://www.mmo-champion.com/content/5261

MMO-Champion에서 블리즈컨 2일차 패널 스테이지에서 있었던 The Cutscene - Behind Blizzard's In-Game Cinematics의 내용을 요약한 글입니다. MMO-Champion에서 작성한 요약본에 없는 내용을 일부 보충했습니다. 그래도 52분짜리 영상을 요약한 것이라 중간중간 빠진 내용이 많습니다.

※ 들어가기 전에: 머시니마(Machinima)는 컴퓨터 게임 기술이나 소프트웨어를 이용하여 만든 애니메이션이나 짧은 영화를 의미하며. 연출이 들어간 인게임 시네마틱이라고 생각하시면 됩니다.

시작

- 사회자: 크리스 에반스(Chris Evans) <머시니마 부서 관리자(Machinima Department Supervisor)>
- 발표자: 테런 그레고리(Terran Gregory) <월드 오브 워크래프트 머시니마 프로젝트 감독(World of Warcraft Machnima Project Director)>


Terran Gregory의 개인적인 이야기: 2005년에는 시애틀에서 일하고 있었는데 친구가 블리자드에서 영상 콘테스트를 연다고 알려주어 같이 스토리를 써서 Return이란 영상을 만들었습니다. 그리고 콘테스트에서 수상하게 되어 영상을 블리즈컨에서 상영하였습니다. 그 때는 월드 오브 워크래프트의 이야기를 여러분과 계속 공유하는게 제 직업이 되리라고는 상상하지 못했습니다.

The machinima team started doing trailers back as early as Burning Crusade. They quickly realized they could do more than just trailers and took on the Wrathgate cinematic next.
머시니마 팀은 (소규모 비디오 제작팀이었으며) 불타는 성전부터 (검은 사원, 줄아만, 다른 것들을 포함한) 트레일러 제작을 시작했습니다. (이 일리단을 군단에서 다시 다루게 되다니 멋집니다) 제작팀은 트레일러보다 더 많은 것을 할 수 있다는 것을 깨달았고 다음으로 분노의 관문 작업을 맡았습니다. (분노의 관문은 블리자드가 최초로 머시니마 기술을 사용한 첫 번째 인게임 시네마틱입니다.)

2010년

- 발표자: 크리스 에반스(Chris Evans) <머시니마 부서 관리자(Machinima Department Supervisor)>


In 2010, the machinima department was part of the in-game cinematics department, which made all of the content for the Starcraft 2 story mode.
2010년에, 머시니마 부서는 인게임 시네마틱 부서의 일부였으며, 스타크래프트 2 스토리 모드를 위한 모든 콘텐츠를 제작했었습니다.

After Wings of Liberty, the team had made upgrades to their tools in preparation for Heart of the Swarm. The Diablo team wanted an announcement trailer for the Demon Hunter, so it was assigned to the machinima department.
자유의 날개 이후, 제작팀은 군단의 심장 준비를 위해 제작 도구들을 업그레이드했습니다. 디아블로 팀은 악마사냥꾼을 위한 소개 트레일러를 원했고, 머시니마 팀은 그것을 받아들였습니다.

시네마틱 감독

- 발표자: 테런 그레고리(Terran Gregory) <월드 오브 워크래프트 머시니마 프로젝트 감독(World of Warcraft Machnima Project Director)>


A Cinematic Director works with the game team and creatives to get together and come up with the story that is going to take place in the gameplay experience or online. The story is then brought to artists, working with storyboard artists to block out the scene, layout artists to get the characters in their poses in the environment, as well as animators, lighters, compositors, and effect artists.
(시네마틱 감독은 영화 감독과 비슷합니다.) 시네마틱 감독은 게임 팀과 크리에이티브들과 일하는데, 게임 플레이 경험이나 온라인에서 일어날 스토리들을 만듭니다. 그러고나면 스토리를 아티스트들에게 보내고, 장면들을 스케치하기 위해 스토리보드 아티스트들과 일하고, 환경 속에서 캐릭터들의 위치를 잡도록 레이아웃 아티스트들과 일하며, 그리고 애니메이터, 조명, 구성, 효과 아티스트들과 함께 일합니다.

The director has to ensure that the truth, spirit, and flow of film are maintained during each step of the process.
감독의 역할은 제작의 각 과정마다 진실, 영혼, 영상의 흐름을 유지하는 것입니다.

The team has grown from 2 to more than 20 people.
제작팀은 2명에서 20명 이상으로 늘었습니다.

머시니마 아티스트

- 발표자: 셔먼 옴스(Sherman Ohms) <월드 오브 워크래프트 선임 머시니마 아티스트(World of Warcraft Lead Machinima Artist)>


Machinima artists work with the technology that makes everything work, as well as the creative side that makes everything look awesome.
머시니마 아티스트들은 (두 가지 종류의 일을 하는데,) 기술적 측면에서 모든 것이 잘 작동하도록 만들고, 크리에이티브 측면에서 모든 것을 놀랍도록 보이게 만드는 것을 합니다.

저는 물론 월드 오브 워크래프트 플레이어로서 게임을 즐기지만, 시네마틱 아티스트로서 게임 내 모든 것들을 관찰합니다. 선물들, 오브젝트들, 다른 플레이어들이 입고 있는 장비 등.

월드 오브 워크래프트 내에는 수많은 자산들이 있으며, 자산은 진영, 종족, 확장팩들에 따라 다양합니다. 리분과 판다리아의 안개의 비주얼 스타일은 다릅니다. 그리고 각각의 부분을 따와 새로운 무언가를 만들기도 합니다.

시네마틱 아티스트들은 게임 내 자산들을 사용하기도 합니다. 물론 텍스쳐는 시네마틱에 맞게 수정하기도 하지만. 그래서 조금 이상한 것이 추가될 지라도, 게임 내 자산들을 사용했기에 원드 오브 워크래프트의 비주얼 스타일에서 벗어나지 않습니다.

모델링

- 발표자: 제시카 드루 존슨(Jessica Dru Johnson) <머시니마 부서 모델링 프로젝트 선임(Machinima Department Modeling Project Lead)>


Once the team has an idea of what assets they want to use, they have to find them. The team can use the regular game development tools, as well as a tool that allows them to browse the existing models. Once they have selected a model, they can change the textures if needed.
일단 제작팀이 그들이 사용하길 원하는 어떤 자산들에 대한 아이디어를 가지고 있다면, 그것들을 찾아야만 합니다. 제작팀은 이미 존재하는 모델들을 살펴볼 수 있게 해주는 도구 뿐만 아니라 일반적인 게임 제작툴도 사용합니다. 일단 모델을 선택하면, 필요하다면 텍스쳐를 바꿀 수 있습니다.

Once assets are pulled together, the other artists work on improving them so that they fit the cinematic and are high quality.
자산들이 모아지면, 다른 아티스트들은 그것들을 향상시켜 자산들이 시네마틱에 적합하고 높은 질을 가지도록 만듭니다.

Game characters are the base for the characters in the cinematics, but in game they are optimized for situations where there are lots of characters on screen.
게임 캐릭터들은 시네마틱 내의 캐릭터들을 위한 베이스이지만, 게임 속에서 화면 속의 수많은 캐릭터들이 있는 상황에 최적화되어 있습니다.

The team takes the game character and rounds out the edges and makes them higher quality so they still look good when viewed close up in the cinematic. This is done to all of the character, but especially the hands and faces. The topology of the face is important, as the characters need to be able to act when the animators work with them.
제작팀은 게임 캐릭터를 받고 뾰족한 부분을 둥글게 만들고 질을 향상시켜서, 그 캐릭터들은 시네마틱 안에서 확대되어 보일 때도 좋게 보입니다. 이것은 캐릭터의 모든 부분에 이루어지지만, 특히 손과 얼굴에 이루어집니다. 애니메이터들이 캐릭터들을 작업할 때 캐릭터들이 움직일 필요가 있기 때문에, 얼굴에 점과 선을 표시하는 작업은 중요합니다.

애니메이션

- 발표자: 헌터 그랜트(Hunter Grant) <시네마틱 선임 애니메이터(Cinematics Lead Animator)>


The lead animator brings characters to life though movements and performances.
선임 애니메이터는 움직임과 퍼포먼스들을 통해 캐릭터들에 생명을 불어넣습니다.

Skin weighing plus additional bones meant that the Pandaren were able to emote much more than the older character models.
추가적인 뼈대가 더해진 피부는 판다렌이 기존 캐릭터 모델들보다 더 풍부하게 감정을 표현할 수 있다는 것을 의미합니다. (하지만 영상에서는 판다렌과 기존 모델의 괴리가 컸고, 기존 모델을 개량하기로 했습니다.)

The team was about to work on the cinematic with Garrosh, so they decided to improve him without breaking the look of the game. They took the older model and made a new face rig, giving us Garrosh 1.5, which hasn't been seen before the panel. The game team happened to be making the new character models at the same time, starting with the Orc. The team took the new Garrosh and used the new face rig, creating the Garrosh we saw in Siege of Orgrimmar cinematics. This was the start of more expressive animation for in-game cinematics.
제작팀은 가로쉬에 대한 시네마틱을 제작하려고 했고, 게임에서의 모습을 부수지 않고 가로쉬를 향상시키기로 결정하였습니다. 오래된 모델을 가져와 새 얼굴 장치를 만들어, 가로쉬 1.5를 주었는데, 이것은 패널 이전에는 볼 수 없었던 것입니다. 게임 팀은 동시에 새로운 캐릭터 모델을 만들고 있었고, 오크부터 시작했습니다. 제작팀은 새로운 가로쉬(2.0)를 받았고 새로운 얼굴장치를 사용하여, 오그리마 공성전 시네마틱에서 본 가로쉬를 만들었습니다. 이것은 인게임 시네마틱에서 더욱 풍부한 표현을 가진 애니메이션의 시작이었습니다.

구성과 조명

- 발표자: 조디 스웨인뱅크(Geordie Swainbank) <머시니마 부서 조명 프로젝트 선임(Machinima Department Lighting Project Lead)>


Compositing may be working with hundreds of layers at once on hundreds of shots, so it gets complicated really fast.
구성은 수백장의 레이어와 동시에 수백장의 장면들을 작업하기에, 정말 빠르게 복잡해집니다.

The team starts by looking for a visual style that complements the story. They then work with the in game shots, adding layers like atmosphere, fog, effects, colors, and fire. Warlords added per pixel lighting which was helpful for Gul'dan's cup.
제작팀은 스토리를 보완할 비주얼 스타일을 찾기 시작합니다. 그리고 인게임 장면을 작업하는데, 대기, 안개, 색채, 불과 같은 것들을 레이어에 더합니다. 드군은 굴단의 컵을 위해 픽셀마다 조명을 더했습니다.

WoW doesn't use a lot of lighting in the shots, but Heroes of the Storm does.
와우는 많은 조명을 사용하지 않지만, 히어로즈 오브 더 스톰은 사용합니다.

히어로즈 오브 더 스톰

- 발표자: 로빈 컴지(Robin Khamsi) <히어로즈 오브 더 스톰 선임 머시니마 아티스트(Heroes of the Storm Lead Machinima Artist)>


Heroes of the Storm trailers are 99% straight from the game, including the effects, background, and character models.
히어로즈 오브 더 스톰 트레일러들은 99% 게임으로부터 나온 것입니다. 여기에는 효과들, 배경, 캐릭터 모델들이 포함됩니다.

Heroes of the Storm was getting ready for closed beta and wanted a trailer for each hero. One new artist was tasked with creating all of the trailers. The too he used was a modified version of the Starcraft 2 editor, made especially for Heroes of the Storm.
(2014년 1월) 히어로즈 오브 더 스톰은 클로즈베타를 할 준비를 하고 있었고 (게임의 모든) 각 영웅의 트레일러를 원했습니다. 한 명의 아티스트가 모든 트레일러를 담당했습니다. (도와줄 사람이 있냐고 물었는데 그런 건 없다고 했습니다.) 그가 사용한 도구는 히어로즈 오브 더 스톰을 위해 스타크래프트 2 에디터를 수정한 버전이었습니다.
(※ MMO-Champion 원문에서 tool의 l이 누락됨)

The tool allowed for sculpting of the ground, painting textures, placing trees and objects, and summoning NPCs. This allowed him to cut from Camera 1, to Camera 2, to pan across to another hero, and fade out.
(한 명이 이 에디터로 무엇을 알 수 있었을까요?) 그 도구는 지형을 만들고, 텍스쳐를 입히고, 나무와 오브젝트들을 배치하고, NPC들을 소환했습니다. 그리고 카메라 1에서 2로 장면을 전환하고, 카메라를 상하로 흔들면서 또다른 영웅으로 넘어가고, 화면을 희미해지게 할 수 있었습니다.

There are now 4 artists working on Heroes of the Storm machinima, allowing for lighting and compositing, custom models, and animations. This was first done for the Eternal Conflict trailer, as well as more recently in The Arena trailer.
지금은 히어로즈 오브 더 스톰 머시니마를 위한 4명의 아티스트들이 있고, 조명, 구성, 커스텀 모델, 애니메이션을 담당합니다. 처음에는 영원한 분쟁 트레일러를 담당했고, 최근에는 투기장 트레일러를 담당했습니다. (투기장 장면에서 레이너와 폴스타드가 싸우는데 배경을 채워야 하는데, 게임 팀이 모델을 많이 만들어 놓아서 관중들을 채우기 쉬웠습니다.)

드레노어의 전쟁군주 - 시네마틱

- 발표자: 테런 그레고리(Terran Gregory)


In January 2014, the team was also working on Warlords of Draenor. Their plan was to make as many cinematics at launch as all of the other expansions combined. Alliance and Horde specific cinematics had worked well before, so they did it again with the first zone finale cinematics. Both are identical in the general concept, but the details are different and fit each faction well.
2014년 1월, 제작팀은 드레노어의 전쟁군주에 착수했습니다. 다른 확장팩들의 모든 시네마틱 만큼이나 많은 시네마틱을 출시 때 넣는 것이 계획이었습니다. 얼라이언스와 호드 시네마틱은 이전에 잘 작업되었기에, 첫 번째 지역(어둠달 골짜기 - 벨렌의 최후, 서리불꽃 마루 - 가라드의 최후)의 마지막 시네마틱들을 만들었습니다. 둘다 대체적인 컨셉 안에서는 동일했지만, 디테일에서는 달랐고 각각의 진영에 잘 맞았습니다.

The Garrosh vs Thrall cinematic was the most challenging cinematic that Terran Gregory had ever worked on. There was a very complex and emotionally rich backstory between Thrall and Garrosh. Writer's block isn't always not knowing what to say, in this case it was having so many options and being paralyzed with choice. He knew it was going to be a battle to the death, so they started with the fight sequence. There used to be observers on the sidelines, almost as if they were in an arena. The observers were removed, giving the scene a different vibe. One on one is different than when you are around strangers. If this was the first time Garrosh was able to talk to Thrall without having to maintain any mask, what would really come out of his heart. They realized it was about abandonment, his father, Thrall leaving him to be Warchief. The final voice over came out amazing. While we could never forgive Garrosh for the things he had done, he was not a character that was beyond sympathy. It was a satisfying death for one of Warcraft's greatest villains.
가로쉬 vs 스랄 시네마틱은 테런 그레고리가 담당했던 것들 중에서 가장 어려운 시네마틱이었습니다. 스랄과 가로쉬 사이에 아주 복잡하고 감정적으로 풍부한 배경 이야기가 있었습니다. 작가들은 항상 무엇을 말할지 알지 못하고, 이 경우에는 많은 선택지들이 있었고 선택하기가 어려웠습니다. 이것은 죽음으로 향하는 전투가 되어야 했기에, 싸우는 장면부터 시작했습니다. 관찰자들은 옆라인에 있곤 했는데, 거의 투기장에 있는 것 같았습니다. 관찰자들은 제거되었고, 장면에 다른 분위기를 주었습니다. 1대1은 다른 사람들로 둘러싸여 있을 때보다 달랐습니다. 만약 처음으로 가로쉬가 가면을 유지할 필요 없이 스랄과 이야기할 수 있었던 것이라면, 무엇이 그의 심장으로부터 나왔을까요. 그것은 유기, 그의 아버지, 대족장 자리를 남겨두고 떠난 스랄이었을 것입니다. 마지막 음성은 놀라웠습니다. 우리가 가로쉬가 그간 해왔던 것들 때문에 가로쉬를 절대 용서할 수 없을지라도, 그는 동정받지 못할 캐릭터는 아니었습니다. 그것은 워크래프트의 가장 훌륭한 악당들 중 한 명을 위한 만족스러운 죽음이었습니다.

드레노어의 전쟁군주 - 인물, 주둔지

- 발표자: 셔먼 옴스(Sherman Ohms)


드레노어의 전쟁군주는 7명의 오크 전쟁군주가 나옵니다. 물론 드레나이, 카드가 등 다른 모델들도 있습니다만, 오크가 가장 우선순위 위에 있었습니다. 예를 들어 서리불꽃 마루의 마지막 시네마틱의 등장인물은 전부 오크입니다. 듀로탄은 전쟁군주이지만 얼굴과 신체 구조는 다른 오크들과 비슷합니다. 운좋게도, 게임 팀은 캐릭터 외형 업그레이드를 오크부터 시작했습니다.

Yrel's horns and hair were a unique identifier, as well as a customized gear progression to show her journey. Her gear became nicer over time, starting out with a simple modified Aldor set from Burning Crusade. She went to a Paladin set for Talador.
(오크의 반대편에는 작업하기 흥미로웠던 캐릭터로 이렐이 있습니다.) 이렐의 뿔과 머리카락은 고유한 특징이었고, (시네마틱마다 다르게 입고 나온) 커스터마이징된 장비들의 변화는 그녀의 여정을 보여줍니다. 그녀의 장비는 시간이 흐르면서 나아지는데, 불타는 성전의 (마법사 티어 4 세트인) 알도르 세트를 단순하게 수정한 장비로 시작했습니다. 탈라도르에서는 성기사 세트로 갈아입습니다.

Garrisons needed a reward when they leveled up. Something flashy but not too long, giving you a little ego boost. The team worked with assets from the game while it was being developed, as well as their custom camera system to get smooth curves. The same methods were used for the Shipyard.
(주둔지는 드군에서 새로 등장한 기능이었고) 게임 팀은 주둔지가 레벨업 할 때 마다 무언가 보상을 주기를 원했습니다. 화려하지만 지나치게 길지는 않고, 자부심을 약간 북돋아 주는 것이 필요했습니다. 제작팀은 게임 내 자산들이 아직 개발 중이었음에도 그것들을 사용했으며, 커스텀 카메라 시스템을 부드러운 커브를 위해 사용했습니다. 같은 방법들이 조선소에 사용되었습니다.

드레노어의 전쟁군주 - 모델링 (이렐)

- 발표자: 제시카 드루 존슨(Jessica Dru Johnson)


제시카는 얼라이언스를 플레이하지 않는 호드 팬입니다. 그런데 드레나이를 제작하게 됐습니다. 테런은 플레이어와 함께 시작하여 영웅으로 성장하는 캐릭터를 요구했습니다.

The team started with Yrel's game model, making the horns exactly like the concept, but they didn't look great when she wasn't looking straight ahead. They were then adjusted to work well with other camera angles. Her armor was then uprezzed and 3D armor was added to give her an actual breastplate rather than painted texture.
제작팀은 이렐의 게임 모델에 착수했고, 뿔들을 컨셉과 같이 만들고자 했습니다. 하지만 뿔들은 이렐이 정면을 보지 않을 때는 멋져보이지 않았습니다. 그래서 뿔들은 다른 카메라 앵글 상에서 조정되었습니다. (게임의 텍스쳐는 게임 내에 적합하기에) 그려진 텍스쳐보다는 실제 흉갑을 (이렐에게) 주기 위해 3D 갑옷이 추가되었습니다.

Yrel had to give a very emotional performance while not saying many lines, so expressiveness was important. Her game model was turned into a movie star!
이렐은 많이 말하지 않더라도 감정적인 퍼포먼스를 주어야만 했기에, 표현력이 중요했습니다. 이렐의 게임 모델은 영화 스타로 바뀌었습니다!

드레노어의 전쟁군주 - 애니메이션

- 발표자: 헌터 그랜트(Hunter Grant)


Yrel's cinematic was quiet and subtle rather than the usual overly epic cinematic. It had to be compelling with very little dialogue in under 2 minutes. The team started by showing her looking to Velen for answers, but she doesn't realize the answers are within her. The final shot shows her hope and determination, which you see later in the Battle of Shattrath.
(이 시네마틱은 헌터가 가장 좋아하는 시네마틱인데) 이렐의 시네마틱은 보통의 지나치게 서사적인 시네마틱보다는 조용했습니다. 2분 내의 적은 대화가 요구되었습니다. 제작팀은 벨렌이 대답을 주기를 바라는 이렐을 보여주는 것으로 시작하였지만, 이렐은 대답이 그녀 안에 있다는 것을 깨닫지 못했습니다. 마지막 장면은 샤트라스의 전투에서 볼 수 있는 이렐의 희망과 결정을 보여줍니다.

Garrosh vs Thrall is the more standard epic cinematic, but it is also a very intimate moment.
가로쉬 vs 스랄은 더욱 표준적인 서사적 시네마틱이지만, 아주 친숙한 순간이기도 합니다. (두 오크는 서로를 향해 걸어가는데, 오크가 걸어가는 장면은 이전에도 많이 사용되었습니다. 오그리마 공성전에서 가로쉬가 폭발을 뒤로 한채 걸어나오는 모습이 있습니다. 가로쉬의 애니메이션과 포즈는 오크, 드레나이, 인간 등에고 영향을 주었습니다.)

드레노어의 전쟁군주 - 마무리

- 발표자: 조디 스웨인뱅크(Geordie Swainbank)


Warlords was a ton of work for the team, 6 sequences, 274 shots, all due in 6 months. The team developed a comp template that allowed artists to sit down and hammer out some stuff really quickly, making them functional really fast, increasing throughput.
드레노어의 전쟁군주는 제작팀에게 엄청난 작업이었는데, 6개의 시퀸스, 274개의 장면이었고, 모든 것이 6개월 동안 만들어졌습니다.

Lords of War required a real 3D package for the first time. Real lights, real shadows, and they created dark and brooding sessions.
전쟁의 군주는 처음으로 리얼 3D 패키지를 요구했습니다. 진짜 빛, 진짜 그림자들을 만들 수 있었고, 어둡고 음울한 분위기의 회의를 만들 수 있었습니다.

The team showed a small Legion in-game cinematic storyboard teaser at the end!
무대 마지막에 군단 인게임 시네마틱 스토리보드 티저를 공개했습니다.

(※ 군단 인게임 시네마틱 스토리보드 전체는 유저정보 게시판에 올라온 [제작중인 인게임 시네마틱의 스토리보드 일부분](링크)을 참고하시기 바랍니다.)