하이라이트

  • 토르가스트 입장권 자체는 무한정 파밍할 수 있지만 토르가스트 외에도 해야 할 게 있을 거임
  • 60레벨을 찍으면 금방 토르가스트에 입장할 수 있음
  • 아마 토르가스트에서 템렙이 붙은 착용 가능한 장비가 많지는 않을 거임. 주로 전설과 해방된 영혼이 목적
  • 토르가스트에는 역할뿐만이 아니라 전문화별로 몹을 스케일링할 수 있는 기술이 있음. 하지만 령 능력이 있기 때문에 그게 필요할지는 모르겠음.
  • 층별로 소프트 타이머가 추가되어 쿨기가 있을 때만 풀링하고 싶은 기분이 드는 걸 방지하게 될지도 모름.
  • 토르가스트는 확장팩 내내 유지되어 새로운 층, 전설, 테마, 환경이 추가될 거임.
  • 토르가스트는 간수가 가장 아끼는 영혼을 보관하는 곳이기에 몇몇 중요한 영혼을 보게 될 수도 있음
  • 엔드게임 지역인 나락에서는 해야할 일의 우선순위를 정해야만 하는데 간수의 눈이라는 디버프로 인해 시간 제한이 있기 때문

요약

Paul Kubit은 약 10년 동안 와우의 게임 디자인을 작업해 왔습니다. 현재 그는 토르가스트와 나락을 작업 중입니다.


만렙을 찍은 주에 토르가스트에 입장할 수 있나요?

만렙을 찍으면 금방 탑에 들어갈 수 있을 겁니다. 입장하기 전에 퀘스트 등 해야할 게 아마 몇 가지 있긴 할 텐데, 그에 집중하고 싶다면 더 빨리 입장할 수 있습니다. 해야할 일 중 하나는 성약을 고르는 건데 토르가스트의 령 능력이 성약 기술에 영향을 주기 때문이죠.

우두머리의 전리품은 무엇이 될까요?

사실 아직 모르겠어요. 토르가스트의 전리품을 어떤 식으로 낼지는 정하지 못했고 아직 아이템 구성에 대해선 작업 중입니다. 플레이어들이 토르가스트에서 얻고 싶어할 것들이 있어야겠죠. 플레이하고 싶은 사람, 하기 싫은 사람, 많이 하는 사람, 조금 하는 사람, 이런 곳을 도는 게 무서운 사람 모두에게 구미가 당겨야 할 겁니다. 하지만 토르가스트에서 모든 걸 얻을 수는 없습니다. 아마 토르가스트에서 아이템 레벨이 붙은 착용 가능한 장비가 많지는 않을 거예요. 토르가스트에서는 전설과 해방된 영혼을 얻을 수 있죠. 성약은 현재 영혼이 메마른 상태다 보니 성약에게도 정말 중요합니다. 영혼은 화폐는 아니에요. 또 토르가스트에서는 멋진 룩변템이 많을 겁니다.

토르가스트가 주간 전리품 상자에는 어떻게 영향을 줄까요?

모릅니다. 영향을 주는 게 있고 안 주는 게 있어요. 현재로서는 쐐기, 아마도 레이드, PvP가 영향을 주게 될 거고 전역 퀘스트와 토르가스트에 대해선 생각 중입니다. 토르가스트에는 이미 자기만의 보상 체계가 있으니까요.

토르가스트를 높이 올라가면 무엇을 얻게 되나요?

보통 디자인을 만든 후 보상을 만듭니다. 토르가스트는 디자인을 테스트하기 위해 보통보다 빠른 시기에 알파에 추가되었어요. 디자인, 아트, 보상, 그 외에도 이것저것 변할 수 있겠죠. 상자에서 얻는 전설 가루는 실제로는 그런 형식을 띠지 않을 수도 있습니다. 일단 현재 보상은 임시로 넣어둔 건데 플레이어들에게 전리품을 어디서 얻는지 알려주기 위해 당장 추가한 거거든요. 그래도 확실한 목표 중 하나는 높이 올라갈수록 보상을 더 좋게 준다는 거죠.

전설 제작 재료에 상한선이 있나요?

아마 그렇습니다. 토르가스트에서 얻을 수 있는 전설 제작 재료 양에는 상한선이 있을 겁니다. 
쐐기 시스템과 아마 비슷할 거예요. 예를 들면, 15단 이상부터는 얻는 게 줄어드는 식이죠. 보상이 최대가 되는 지점이 존재하지만 원한다면 업적과 장식품을 위해 그 이상 돌 수 있을 겁니다. 
현재 생각은 만렙을 찍고 몇 주 안에 첫 번째 전설을 획득할 수 있게 하는 겁니다. 아마 레이드가 나올 때쯤 첫 번째 전설을 먹을 수 있도록?

전설 부위는 어디죠?

장신구와 무기를 제외한 모든 부위에 전설 템을 만들 생각입니다. 특정 부위에 묶여 있는 전설 효과들이 있을 겁니다. 예를 들면 신발에는 이동속도 효과가, 허리에는 방어 효과가 붙는 식이죠.

전설 령 능력은 있나요?

멋진 생각이네요. 나올 수도 있겠지만 당장 발표할 건 없습니다. 어쩌면 추후 희귀도에 대해선 변경점이 좀 있을지도 모르겠습니다. 일반 등급은 더 많이, 고급과 희귀 등급은 덜 나오도록 말이죠.

또 사람들이 수비적인 령 능력을 찍는 모습이 멋지더군요. 그런 모습을 더 보고 싶은데 아마 높은 층에서 살아남으려면 필수적일 수도 있을 겁니다.

탑 안에 일시정지라든지 스킵처럼 응급 상황에 사용할 수 있는 기능이 생길까요?

현재 탑에 스킵을 도입할 계획은 없습니다. 토르가스트 도전이 일반적인 수준의 시간을 소모하도록 하는 게 목표입니다. 합리적인 수준의 시간이어야 하겠죠. 한 시간 반 정도는 아니어야 할 겁니다. 그래서 휴식 층이 있는 거기도 합니다. 내내 몹을 잡으며 탐험하기보다는 잠시 영혼도 구해주고 령 능력도 고르는 시간을 갖는 거죠. 6층이나 12층짜리 도전이 흔할 겁니다. 30분? 20분에서 40분 정도 걸리는 수준으로 연달아 여러 번 도전할 수도 있겠죠. 실제로 무한하지는 않지만 어쨌든 무한 도전의 경우 현재 알파에서는 영혼결속이 도입되지 않았고 아이템 레벨 역시 고정이다 보니 제대로 테스트할 수 없는 게 문제입니다. 토르가스트에서 장벽에 부딪혔을 때, 어쩔 때 정답은 "그냥 잘 해"가 되겠지만 또 어떤 때엔 더 좋을 템이 답이 될 겁니다.

파티로 돈다면 그 이유는?

파티로 도는 게 너무 재밌으니까요! 령 능력들은 혼자할 때도 재밌지만 파티일 때 더 재밌을 거란 기대 하에 도입되었습니다. 결국 목표는 혼자 돌든 파티로 돌든 차이가 없게 하는 거지만 밸런스를 맞추기는 어렵죠. 어느 쪽으로든 기울어지게 된다면, 일단 파티 쪽의 손을 들어줄 것 같습니다. 입장할 땐 미리 파티를 만들어서 가야 합니다. 무작위 큐 같은 건 토르가스트에 없어요.

탱커와 힐러는 몹의 튜닝이 다르게 적용되나요?

네, 하지만 동일한 숫자로는 아닙니다. 토르가스트는 플레이어의 역할을 인식하고 그에 맞게 몹이 조정될 겁니다. 또 공포의 환영에서 배운 점으로 모든 딜러가 똑같은 게 아니라는 점이 있습니다. 그리고 저희는 전문화별로 튜닝할 기술도 갖고 있죠. 그래서 역할이 아니라 아예 전문화별로 튜닝할 수도 있을 겁니다. 하지만 토르가스트는 령 능력 때문에 그런 튜닝이 필요 없을 수도 있습니다. 다양한 령 능력이 플레이어의 상황에 맞는 걸 제공할 수 있기 때문이죠. 딜러는 딜이 충분하니까 수비적인 령 능력을 골라도 되고, 힐러는 딜에 관련된 령 능력을 고를 수도 있으니까요.

토르가스트에 어픽스 시스템이 있을까요?

그렇다고 할 수도 있죠. 탑을 오르면 몹의 생명력과 공격력이 증가합니다. 하지만 복잡함 또한 증가해야할지도 모르죠. 그래서 어픽스가 필요할지도 모릅니다. 층수가 높아지면, 소프트 타이머 등의 새로운 메카닉이 추가될 수도 있습니다. 본섭에서는 플레이어들이 효율을 위해 무조건 블러드 쿨이 올 때까지 기다렸다가 풀링한다든지 탈태 쿨에 맞춰서만 풀링한다든지 하고 싶어질 수 있습니다. 그건 저희가 바라는 방향이 아닙니다. 일단 계획은 플레이어들이 체계적으로 시간을 쓸 수 있도록 엄밀한 의미의 타이머는 존재하지 않게 하는 것이지만, 간수가 점차 늘어나는 몹 웨이브를 서서히 보낸다는지 하는 방식일 겁니다. 그래서 플레이어들이 자율적으로 시간을 관리할 수는 있지만, 비정상적인 시간을 보낸다면 해당 층이 점점 더 어려워지는 것이죠.

입장권에 대한 계획은?

계획상 토르가스트에 들어가는 데에는 입장권이 필요합니다. 그게 곧 보상 디자인에 영향을 주니까요. 하지만 이 입장권을 얼마나 얻을 수 있는지, 어떻게 얻을 수 있는지 이런 건 구체적으로는 정해지지 않았습니다. 현재 몇 가지 계획을 갖고 사람들이 어떻게 반응할지 생각하고 있습니다.
3일마다 성약에서 입장권을 주는 방식일 수 있습니다. 메마른 자 훈련이 떠오르죠. 아니면 입장권을 살 때마다 비용이 증가할 수도 있습니다.
이에 더해 추가로 더 돌고 싶다면, 나락으로 가서 화폐를 모으고 그걸 이용해 추가 입장권을 사는 겁니다. 아마 입장권 하나를 사는 데 한 15분 정도 걸릴 거예요. 
하지만 나락에 머무르면 간수의 눈이라는 디버프가 생깁니다. 그래서 그걸 지우려면 령이 필요하고 그러려면 다른 지역에서 또 무언가를 해야 하죠. 그렇게 입장권을 파밍하기 위한 순환이 이어진다는 겁니다. 원하는 만큼 토르가스트를 돌 수 있는 시스템은 존재하지만, 그거만 할 수는 없는 노릇이고 다른 것들도 해야 하죠. 결국 무한정 입장권을 파밍해 토르가스트를 돌 수는 없습니다. 아마 게임 플레이 시간의 35% 정도를 토르가스트에 쓸 수 있을 것 같습니다.

본섭 토르가스트에는 일반/영웅/신화 난이도가 없습니다. 그냥 테스트 용입니다.

얼마나 많은 령 능력을 얻을 수 있을 것 같습니까?

지금 시점에서는 얻을 수 있는 령 능력의 수가 좀 너무 많은 걸지도 모르겠습니다. 보통 층당 하나에 추가 도전에서 하나를 더 얻을 수 있죠. 함정의 방이라든지, 희귀같은 거 말입니다. 하지만 또 무작위로 몹에게서 얻을 수 있는 것도 몇 개 있습니다. 그래서 층당 3개, 2개~4개가 적절한 것도 같네요. 아직 튜닝을 더 해 봐야 합니다.

절차적 생성 층?

토르가스트에선 이 시스템이 정말 많이 이용됩니다. 디아블로 팀을 통해 절차적 생성 층에 대해 배웠습니다. 디아블로 팀에는 이 분야의 전문가들이 많죠. 먼저 완전히 절차적으로 생성된 층을 테스트해봤는데, 별로 좋지 않았습니다. 그래서 디자이너들이 수동으로 만든 층을 시험해 봤죠. 훨씬 나았습니다. 그 결과 이제 층은 사실 고정된 층이지만, 몹은 몬스터 유형이라든지 특정 지역 내 난이도 수준 등의 특정 제한 하에 절차적으로 생성되게 되었습니다. 이건 군도와 던전 디자인으로부터 배운 걸 활용했죠. 몹 유형은 층에 따라 결정되고, 까다로운 몹은 적당한 위치에 배치됩니다. 
기본 레이어 대부분은 이미 적용됐습니다. 6개의 주요 환경과 6개의 하위 지역이 존재합니다. 토르가스트의 각기 다른 여섯 지역에 맞게 범주화되어 있죠. 미니 보스, 희귀나 층 우두머리 등 특별한 요소들에도 더 다양한 것들이 추가될 거예요.
몹의 수는 정해져 있어서 경험을 통해 학습할 수 있을 것입니다. 특정 유형의 몹은 광을 쳐야 하고 또 어떤 몹은 도망쳐야 하고 이런 걸 익히는 게 유용할 것입니다. 결국 숙련을 통해 공략을 알게 되겠죠.

우두머리 층과 중개자 층은 고정인가요?

중개자는 현재 우두머리 층과 휴식 층에 존재합니다. 중개자가 판매하는 목록은 완전 초기 단계입니다. 더 많은 게 추가될 겁니다. 보통 대부분의 상황에서 살 수 있는 것보다 더 많은 화폐를 보유하게 될 겁니다. 흥미로운 능력 중 하나로 구속된 중개자를 어디서든 생성하는 것이 있습니다. 당장 내부적으로는 중개자 빌드라는 걸 만들어 뒀는데, 능력을 희생해 환상령 업그레이드를 하고 파티를 위한 모든 걸 살 수 있게 되는 것입니다.

우두머리 층은 현재 6층(6/12/18..)마다 나타납니다. 

우리가 보게 될 영혼/NPC들은 누구인가요? 

스토리에 관해 말하자면 이 시점에서는 스토리보다는 세계의 구성 그 자체를 더 많이 보게 될 것입니다. 토르가스트에서 이야기를 전하기 전에 일단 분위기를 잡아둘 필요가 있죠.

간수는 단순히 영혼을 가둬두는 게 아닌데, 최근 다른 캐릭터들을 잡아두고 있습니다. 그들이 바로 퀘스트 캐릭터죠.

최근 죽은 자들은 전부 나락으로 보내지고 있고, 토르가스트는 간수의 가장 소중한 영혼이 갇힌 곳이다 보니 그곳에서 중요한 캐릭터 몇 명을 보게 될 수도 있습니다. 

토르가스트의 미래, 발전 방향은?

토르가스트는 진화할 겁니다. 확장팩에 걸쳐 층이 늘어나고, 적이 늘어나고, 전설이 늘어나고, 테마와 환경이 늘어날 것입니다. 확장팩 내내 토르가스트는 이어집니다. 
확장팩 동안 토르가스트가 어떻게 변화할지는 플레이어들에게 달려있습니다.
무엇이 재밌을까, 무엇이 필요할까, 어떤 방식으로 시스템을 발전시킬 수 있을까? 
영웅 격전지는 사람들이 더 도전적인 버전의 격전지를 원해서 추가된 것으로, 초기 계획에는 없었습니다.

나락에서 무엇을 경험하게 될까요?

나락은 엔드게임 지역입니다. 레벨업하는 동안 스토리를 위해 잠시 가보긴 하겠지만요. 나락은 다른 지역과는 다를 것입니다. 일퀘와 전역 퀘스트가 그곳에도 존재하지만, 처음에는 목표물의 수가 굉장히 적기 때문에 무엇에 집중해야 하는지 알 수 있을 것입니다. 간수의 눈 디버프로 인해 나락에 있을 수 있는 시간은 제한되어 있습니다. 적을 처치하고 시간을 보내면, 간수가 당신을 찾아낼 것입니다. 그러면 탑이 당신을 폭격하고 사슬이 당신의 이동속도를 낮추는 등의 일이 벌어질 겁니다. 이렇게 간수에게 들켜 힘들어지기 전에 희귀, (지도에는 표시되지 않는) 미니 이벤트 등을 해야 합니다.

일반적으로 나락은 하루에 한 번만 돌아볼 수 있습니다. 간수의 눈이 특정 수준에 도달하면, 떠났다가 돌아와도 간수는 여전히 당신을 기억할 것입니다.
간수의 눈을 일시적으로 피하게 해 주는 메커닉도 있을 것 같습니다. 간수로부터 당신을 숨겨주는 장막과 같은 요소 말이죠. 또 다른 지역에서 모은 령을 이용해 간수의 눈을 제거함으로써 나락에 더 오래 머무를 수도 있습니다.



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간수의 눈 효과



  • 간수의 눈 - 간수 조바알에 대한 위협 수준이 1000씩 증가합니다. 이 위협 수준은 매일 0으로 초기화됩니다.
  • 간수의 눈 - 둔화의 사슬 - 주기적으로 이동 속도를 감소시키는 사슬을 소환합니다.
  • 간수의 눈 - 쇠약 - 나락에 있는 동안 최대 생명력이 10% 감소합니다. 주위에 다른 플레이어들이 있으면 효과가 감소합니다.
  • 간수의 눈 - 엔트로피 - 나락에 있는 동안 공격력이 10% 감소합니다. 이 효과는 적을 처치하면 잠시 줄어듭니다.
  • 간수의 눈 - 사냥감 - 간수가 주기적으로 당신을 쫓는 암살자들을 보냅니다. 간수의 눈이 당신에게 주목할수록 적은 더욱 까다로워집니다. 
  • 간수의 눈 - 영혼 봉화 - 나락에 있는 영혼 추적자가 1미터 더 먼 거리에서 당신을 감지합니다.
  • 간수의 눈 - 영혼 쇄도 - 탑이 주기적으로 당신이 있는 위치를 공격합니다.