출처는 여기:https://ko.wowhead.com/news=320873/thoughts-on-shadowlands-mdi-events-from-bdgg-shadowmeld-class-and-covenant-balan

MDI에 참여하고 있는 BDGG 팀원 Undad, Serahline, Hippo가 MDI에 대해 얘기했습니다.

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1. 어둠땅 MDI에 대한 전반적인 생각


Undad
지금까지 어둠땅 MDI에 대한 내 생각을 한마디로 말하자면 ‘기대 이하’라고 말할 수 있다. 

안타깝게도 지금 플레이어 대부분이 이렇게 여기고 있습니다. 하지만아직도 여전히 많은 이들은 어둠땅이 오랜만에 게임에 여러 좋은 변경점을 가져왔다고 여기고 있고 앞으로 있을 투기장 대회와 MDI를 기대하고 있습니다. 어둠땅 던전은 호평을 받았지만 MDI 환경에서는 격아 던전과 비교해서 던전이 일직선적인 구조에 보스전에서 별다른 일 없이 흘러가는 상황이 많다는의견이 지배적입니다. 최근 폭군 체력 너프 패치는 환영을 받았고 다른 개선점들에 대해서도 우호적인 의견이많습니다.


Hippo 
전반적으로 새로운 UI 덕분에 보는 사람 입장에서는 좋았다. 쿨타임을 보여주는 것도 잘 한 것 같다. 좀만 수정한다면 지금까지 가장 좋은 UI가 될 것 같다. 

Undad는 앞으로 나아갈 방향에 관련된 흥미로운 문제 하나에 대해얘기했습니다.


Undad 
근본적으로 MDI는 가장 큰 문제가 있다. 라이브 게임에 있는 것과 전혀 다르다는 것이다. 이스포츠가 성공하려면 그게 가장 중요하다. 대회에서 벌어지는 광경을 시청자가 친구들과 함께 이를 따라 하고 싶게 하지 않는다면 대회가 무슨 의미가 있는가? 

플레이어들은 라이브 서버에서 쐐기돌을 자신들이 조정할 수 있게 하는 방안을 오랫동안 제안해 왔습니다. 이게 어떻게 나올지는 불확실합니다. 몇몇 플레이어들은 MDI처럼 진행할 수 있는 템이 드롭되지 않는 연습 모드를 제안했습니다. 여러분들은어떻게 생각하세요?


2. 어둠땅 MDI 변경점

어둠땅 게임 디자인은 MDI에 직접적으로든 간접적으로든 새로운 변경점을가져왔습니다. 몇몇 변경점은 MDI를 의도한 변경점이었습니다. 한편 직업 밸런스나 타겟 제한도 MDI에 엄청난 영향을 끼쳤죠. 이러한 변경점들은 가장 논쟁이 많은 변경점일지도 모릅니다. 플레이어들은문제가 실제로 해결되지 않았고 오히려 더 새로운 문제가 생겨났다고 여깁니다.

 

중복 직업 제한

MDI에서 주목할 만한 변경점은 같은 직업을 2개 이상 파티에 넣을 수 없게 되었다는 점입니다. 플레이어들은 이에대해 반응이 엇갈렸습니다. 고단 유저들 사이에서는 이 변경점이 본래 취지를 이루기는커녕 더 제한되고진부한 환경을 만들었다는 의견이 지배적입니다.



Undad 
최상위 팀들은 뭐가 됐든 가장 최적의 조합을 플레이 할 것이다. 그리고 직업 제한과는 관계없이 가장 좋은 조합이 있을 확률이 높다. 실제로 Global Region Time Trials#2에서 이러한 상황을 볼 수 있었다. 가장 성적이 좋은 탑 8팀은 팀 구성이 전부 악탱, 수사, 부죽, 화법, 풍운이었다. 직업 중복 제한은 오히려 환경이 더 고이게 만드는데 이는 팀들이 시도할 수 있는 조합 수가 줄어들기 때문이다. 
Serahline 
왜 적용됐는지는 이해가 간다. 그리고 실제로 직업 구성이 다양해지니까 대체로 좋은 변경점이긴 하다. 하지만 언급한 직업 구성의 다양함이 좋은 밸런스로 나와야 하는데 규칙 때문에 유지되는 게 마음에 안 든다. 
Hippo 
 아무것도 바뀌지 않을 것이다. 팀들 전부 가장 좋은 직업들을 플레이할 것이다. 죽상에서 특정 전설 때문에 도적이 나오는 경우등을 제외한다면 말이다.  

직업 밸런스

MDI 직업 밸런스는 과거pvp/pve에 존재했던 문제들과 조우하게 되는 경우가 많습니다. 레이드에 적용되는 밸런스패치는 MDI에도 적용됩니다. 성약단, 타겟 제한, 그리고 과거 삭제됐던 기술들이 돌아오면서 이번년도 MDI에서는 예상치 못한 결과가 종종 있었습니다.


Undad 
라이브 버전에서는 특정 직업이 강력하면 이를 키우는데 시간이 들어가고 플레이어들이 자신이 좋아하는 본캐가 있기 때문에 확실히 밸런스가 꽤 영향을 끼친다. 하지만 최상위 플레이어들이 있는 대회 환경에서는 가장 좋은 직업이 뭔지는 그다지 중요하지 않다. 좋은 성적을 내려면 가장 좋은 조합을 선택할 것이고 이를 찾아내는 게 재미있는 과정이다. 

관중 입장에서 보자면 확실히 밸런스가 약간 맞지 않는다는 생각이 들긴 한다. 특히 화법 관련해서 말이다.
Serahline 
 MDI 메타는 언제나 폭딜과 타겟제한 없는 광딜을 선호해왔다. 그러니 두 부분에서 가장 좋다고 할 수 있는 화법이 좋은 특성이라는 건 그다지 이상한 일이 아니다. 풍운도 MDI는 물론 라이브 서버 고단에서도 성적이 좋아 언급할 가치가 있다고 생각한다. 풍운은 광딜 타겟 제한이 있지만 광딜이 매우 좋고 근딜에서 가장 좋은 유틸기를 지니고 있다. 특히 근딜이 영향을 받은 타겟 제한 패치 이후 유틸이 예전과는 달리 매우 중요해졌다. 그리고 풍운은 유틸기가 풍부하다. 
Hippo
언제나 메타가 있을 수 밖에 없다. 그리고 타겟 제한이 없는 폭딜이 가능한 화법, 부죽, 조드 등등에게 유리한 메타가 될 것이다. 그 다음 좋은 특성으로는 타겟제한이 있지만 여전히 폭딜이 가능하고 단일딜도 상당한 격냥이나 풍운이 있다. 


던전에서의 성약단


이는 Undad가 처음에 말한 문제와도 연관이 있습니다. MDI 서버에서 성약단을 바꾸는 건 별로 문제가 되지 않지만 라이브 서버에서는 쉽사리 시도할 수 있는 게 아닙니다. MDI 규칙을 라이브 서버와 좀 더 깊게 연관되게 만들어야 할까요?

 

Serahline 
예를 들어 역병몰락지에서는 성약단 버프가 꽤냐 미약하지만 속죄의 전당에서는 무시무시한 딜을 뽑는 가고일 쫄 때문에 성약단 유무가 매우 크다. 나는 블리자드가 특정 성약단에 특정 던전 버프를 묶는 걸 다시 생각해봐야 한다고 본다. 성약단 보너스는 멋지지만 특정 성약단이 있어야 쓸 수 있는 건 그저 우스울 뿐이다. 필요하다면 주로 힐러들이 성약단을 바꿔서 고통 받는 걸 보는 입장에선 좀 웃기긴 하다. 
Hippo 
성약단은 직업/특성과 마찬가지로 던전에 얼마나 기여할 수 있느냐에 관한 것이다. 내 생각엔 별다른 변경점 없이 거의 다 비슷비슷할 것이다. 키리안 사냥꾼이나 조드 등이 나이트 페이를 고른 냥꾼이나 조드와 비교해서 특정 던전에서 기용될 수 있을 수도 있다는 점을 제외한다면 말이다. 특정 던전/어픽스에 관련한 대미지가 더 중요하기 때문이다  

(역주: 이 부분은 무슨 말을 하는 건지 잘 몰라서 살짝 의역했습니다. 원문: Covenant choices, just like class/spec picks are always going to be whatever brings the most to the dungeon. They're all going to be similar with little change in my mind, with a few such as Kyrian Hunter or Moonkin maybe being apart of some dungeons compared to their Night Fae counterparts, since different damage profiles for certain dungeons/affixes are more valuable.) 

타겟 제한

한가지는 확실합니다. 직업 밸런스는 제쳐두더라도 새로운 광딜 제한이쐐기돌 클리어 경쟁에 어떤 직업이 좋을지에 대해 엄청난 영향을 끼쳤다는 사실 말이죠. 블리자드가 MDI에서 직업 밸런스에 대해 신경 쓸 게 한 가지 추가됐는데, 현재는직업 다양성을 위해서는 상당한 수치 조절이 필요해 보입니다.


Undad 
타겟 제한은 밸런스에 엄청난 영향을 끼친다. 사실상 대회에서 경쟁하기 위해 고를만한 직업들 중 절반을 잘라버리는 식이니까. 

플레이어들이 가진 큰 불만 중 하나는 타겟 제한이 원딜보다 근딜에 더 큰 영향을 끼친다는 점입니다. 이와 더불어 어둠땅에 추가된 어픽스인 고취, 원한, 폭풍등은 이미 근딜에게 있어 매우 안 좋은 환경이었기에 상위 팀들 조합에 누구나 예상할 수 있는 영향을 끼쳤습니다. 과연 블리자드가 이 새로운 시스템을 다시 밸런스를 맞출치는 현재는 알 수 없지만 그럴 거라고 보는 게 맞지않을까 싶습니다.

 

3. 가장 최고/최악인 던전


어둠땅 던전이 대체로 호평이었다고 언급은 했지만 그렇다고 MDI 형식에맞는다는 말은 아닙니다. 플레이어들은 던전이 대체로 일직선 구성이어서 창의적인 플레이가 나올 구간이적다는 말을 했습니다.


Undad 
선택할 수 있는 경우가 많기에 팀들이 고통의 투기장을 좋아할 거라고 본인은 여긴다. 아까 어둠땅 던전이 MDI 형식에 맞지 않는다고 말했었다. 이는 많은 던전들이 가지고 있는 일직선형 구조 때문이다. 여기에서 벗어나 달리 퍼센트를 채울 수 있는 구간이 적다. 내 생각엔 투기장은 이 문제를 어느 순서로 하느냐에 따라 장점과 단점이 있는 3 구간을 만듦으로써 해결한 것 같다.   

최악의 던전이라면 꽤나 확실한 것 같다. 티르너 사이드의 안개. MDI 팀에 있어선 그저 악몽이다. 미로 구간이 정해지면 보는 입장이나 하는 입장이나 별로 재미가 없다. 던전에서 상당한 부분을 차지하는 이 구간에서 창의적인 플레이가 나올 수가 없다. 게다가 팀들은 한무리나 심지어 한마리씩 풀해야 한다. 이는 본래 MDI가 선수들과 관중들에게 재미를 주던 요소와 반대된다. 이를 다 합치면 대회 형식에는 맞지 않는 던전이 나온다.
Hippo 
이런 형식에서 최고의 던전은 정해진 형식에서 벗어나 빅풀을 할 수 있는 저편이나 속죄의 전당, 아니면 오브젝트를 이용한 플레이가 가능한 죽상이다 (이제는 더 안돼지만. RIP). 최악의 던전은 승천의 전당처럼 길이 정해져 있고 풀링을 달리 할 수 없는 던전이다. 이는 라이브 서버와 비교해서 MDI 특유의 무언가가 나오지 않게 만든다. 


4. 장기적 변화

MDI 내그림자 숨기의 압도적인 효용


Undad 
 확실히 문제다. 격아때 있었던 문제가 어둠땅에까지 영향을 끼치고 있다. 확실히 난처한 입장이긴 하다. 플레이어 입장에서는 꽤 재미있기 때문이다. 던전 루트를 짤 때 그나마 창의성을 발휘할 수 있는 요소다. 게이지를 채우지 않은 몹들에게서 그림자숨기로 전투를 벗어나는 건 루트를 짤 때 굉장한 창의성을 발휘하게 해 준다. 하지만 시즌 어픽스를 통째로 넘기는 건 큰 문제다. 하지만 쉽지 않은 문제다. 이 때문에 그림자숨기를 바꾼다는 걸 정당화하기는 힘들다. 대회에서 소수의 선수들이 이를 남용하는 것 때문에 라이브 서버에서 많은 수의 플레이어들이 영향을 받을 것이니 말이다. 
Serahline 
그림자 숨기를 이용한 전략을 보는 게 참신하긴 하지만 격아 내내, 그리고 지금 어둠땅에서 이 종특이 계속 강력한 모습을 보는 건 웃기다. 시즌 어픽스 대처 방법을 완전히 바꾸기 때문에 더 큰 문제긴 하다. 그림자 숨기를 너프하는 건 최소한 좀 더 다양한 조합이 나오지 않을까 싶다. 나이트 엘프를 선택할 수 없는 직업이 고려 대상에 놓이지 않는 걸 보는 건 안타깝다. 
Hippo 
그림자숨기는 완전히 없어져야 한다. 어이없을 정도로 OP다. 교만쫄을 스킵하는 건 거의 항상 던전에서 시간을 절약해 준다. 격아에서 공허 사절이나 수확쫄을 스킵했던 것처럼 말이다. 그래도 사절은 최소한 다른 사절들은 대처해야 했었고 수확 쫄은 보스전에 팝업시켜 부죽 딜에 도움을 주는 식으로라도 활용할 수가 있었다. 

시간 소모

블리자드가 MDI 진행을 좀 더 원활하게 하고 MDI 진입장벽을 낮추려 한다고 보는 게 맞을 것입니다. 더 많은 팀들이고단에서 경쟁하고 있기에 블리자드는 이제 각 대회를 2일이 아니라 3일진행으로 변경했고, 이는 그렇지 않아도 많은 시간을 투자해야 하는데 더 시간을 써야 하는 결과를 초래했습니다.


Undad 
와우를 하면서 가장 재미있던 경험 중 하나는 내가 MDI에 참여한 때였다. 문제는 이걸 유지할 수가 없다는 점이다. 고작 탑 8팀에 들기 위해서 드는 엄청난 시간이 새로운 팀에겐 부담이다. 전세계에서 탑 3팀이 아니면 최저임금의 절반 이하를 받는다는 사실을 고려하면 새로운 팀원을 모집하는 게 힘들다. 게다가 이제 일정이 이틀에서 사흘이 돼서 더 많은 시간을 투자해야 한다. 
Hippo 
타임 트라이얼에 소요되는 시간이 줄어들어야 할 것 같다. 선수로 뛰기 위해 16시간 이상을 해야 하는 플레이어 입장에서는 이게 강제되는 느낌이다. 


5. 앞으로 나아가야 할 방향


Undad문제를 인식하는 건 매우 쉽지만 고치는 건 어렵다. 필요로 하는 플레이 시간을 줄이면서도 팀들이 던전을 마스터할 수 있게 하는 방법은 무엇일까? 시청자 수가 적다면 상금을 무작정 늘릴수는 없다. 어쩌면 시청자 수가 그게 가능한 수준이지도 않을까? 이러한 문제는 와우 이스포츠 팀을 제외하고는 쉽게 답할 수 없는 문제다.  

개인적으로 보고 싶은 중요 변경점은 어픽스 조합을 바꾸는 것이다. 좋은 이스포츠란 이를 보고나서 시청자가 곧바로 게임에서 자신이 본 것을 해보고 싶게 만든다고 본인은 생각한다. 이 점에서 MDI는 매우 좋지 못하다. Echo가 분노, 폭탄, 폭군에서 던전을 박살내는 광경을 보더라도 피웅덩이, 치명상, 경화 어픽스인 라이브 서버에서 이를 따라하고 싶은 생각은 들지 않는다. MDI 경험이 라이브 서버로 넘어오지 않는 것이다. 어떤 대회에서든 어픽스 조합은 라이브 서버의 그 주 조합이랑 똑같아야 한다고 생각한다. 던전을 돌 때마다 바뀌는 어픽스에 대처하는 게 얼마나 힘든 일인지 사람들이 잘 모르는 것 같다. 이렇게 변경되면 좀 더 나아질 것이다. 
Hippo 
티르너 사이드의 안개가 던전 리스트에서 빠지는 게 매우 좋다고 본인은 생각한다. 변경점은 좋은 시작점이 될 수 있지만 내 의견은 그다지 변하지 않았다. 무작위성이 없어지더라도 던전 루트와 풀링 때문에 제한이 있다. 던전 중 30~40%는 체인 풀링을 할 수 없다. 미로 자체가 풀링을 제한한다.  

또한 화법, 부죽, 조드가 빅풀에서도 가뿐히 광딜을 넣는 동안 도적이나 전사가 겨우 몹 6마리에게 딜을 깨짝깨작 넣는 모습을 보지 않으려면 타겟 제한을 전 직업에게서 없애야 한다고 본다. 

 

6. 마지막으로 하고 싶은 말

플레이어들이 그 어느 때보다 더 불만을 가진 채 MDI가 끝났습니다. 하지만 아직 기대할 수 있는 건 많습니다. 블리자드는 이미 대규모쐐기돌 패치를 했습니다. MDI 규칙 변경은 블리자드가 이스포츠의 장기적 미래에 대해 인지하고 있다는사실을 보여줍니다.


Undad 
 종합하자면 MDI에 대해서는 꽤 안타깝게 생각하고 있다.  격아에서 MDI 대회에 참가하는 건 정말 좋았지만 이를 계속하기에는 너무 힘들어지고 있다. 탑 8 하위권에 도달하는 경우가 많은 본인 입장에서는 시간당 2달러를 받으면서 6주 내내 치열한 경쟁이 벌어지는 환경에 계속 있는 게 옳은 건지 생각이 들게 만든다. 이번 시즌 참여율을 보면 다른 많은 플레이어들도 비슷하게 느끼길 시작한 것 같다. 
Hippo 
 군단 이후로 이렇게 던전들이 좋았던 경우는 처음이다. 그리고 상금을 늘린다던가 하는 식으로 MDI에 자원을 좀 더 투자한다면 좀 더 큰 이스포츠 대회가 될 수 있을 기회가 있는 것 같다. 조합을 트위터 투표로 정한다던가 등의 커뮤니티 참여도 더 많으면 좋을 것이다.