블리자드가 10.2 패치 PTR 내 악마사냥꾼 및 추가 장신구 관련 피드백에 대해 답하는 시간을 가졌습니다!


■ 악마사냥꾼

이는 저희가 이동 관련 특성에 대해 변경점을 적용할 때 가장 우선으로 고려하는 부분 중 하나가 맞습니다.

먼저 고립된 사냥감은 쿨기 때 공격력을 위해 지옥 돌진을 사용하게끔 강제했고, 이가 특히 옳지 않다고 판단했습니다. 또한, 고립된 사냥감은 이동 특성을 완전히 피하고자 하는 빌드의 경로를 가로막는 장애물이기도 했습니다.

탄력 특성의 경우, 기본 지속 시간과 중첩이 가능한 시간을 증가시키는 것은 이 능력들을 덜 자주 사용하게끔 만들어줄 것입니다.

그 외에도, 지옥 돌진을 사용하자마자 다시 사용하여 시작 위치로 돌아갈 수 있게 끔 하는 특성 역시 도입할 예정입니다. 공격 용도로 지옥 돌진을 사용할 때 매번 카메라의 위치를 재조정할 필요가 없게끔 말이죠. 이러한 변화가 혼란스럽고 정신없는 카메라 무빙 관련 문제를 해결해줄 것인지, 적용 후 플레이어 여러분의 게임 플레이 피드백을 듣고 싶습니다.

아직까진 더 말씀드릴 만한 내용이 없습니다만, 저희가 피드백 토론글을 늘 주시하고 있으며 자주 언급되는 문제들을 해결하기 위해 계속해서 변경점을 적용해 나갈 것임을 예기해 드리고자 합니다. 테스트를 통해 경험을 공유해주신 모든 분들께 감사드리며, 이는 개발진 내부에서 논의를 진행시키고 향후 변경점을 적용할 길을 안내해 줍니다. 감사합니다!


■ 장신구

Publik : 원시 불꽃의 징조(Augury of the Primal Flame)에 대해 몇 가지

  • 공격력 스케일링은 맞는 것 같은데, 상한선과 어떻게 상호 작용 하는지는 불투명합니다. 툴팁에는 적중한 적마다 증가한다고 하는데, 의도한 대로 작동하는 것 같진 않습니다.
  • 상한선까지 얼마 남았는지 표기해 주는 툴팁 값 없이는 계산이 어렵습니다.
  • 대상이 늘어나도 상한선이 의도한 대로 증가하지 않으며, 어쩔 때는 예상보다 훨씬 일찍 버프가 떨어져 버릴 때도 있습니다.
  • 지난 글의 내용과는 반대로 RPPM이 아직도 가속에 따라 증가하지 않습니다.

  • 공격력과 상한선은 균일한 속도로 스케일링됩니다.
  • 이는 장신구에 대한 아주 좋은 피드백이라고 생각하며, 다음 PTR 업데이트를 통해 남은 피해량이 툴팁에 표기될 것입니다.
  • 버그에 관한 내용은 좀 더 자세히 살펴보겠습니다(감사합니다!)
  • RPPM 변경점은 너무 늦게 완성되어 다음 PTR 업데이트에 적용될 예정입니다.

수정자에 대해선, 현재 툴팁이 왜 오해의 소지가 있는지 충분히 이해하며 이를 좀 더 알맞은 설명으로 업데이트할 예정입니다. 이 장신구의 상한선은 다른 공격 장신구의 치명타율과 유연성 스케일링과 비슷하다고 보시면 됩니다. 예상하신 대로, 이런 수정자는 피해 상한선 계산 이후에 적용되므로 전반적인 잠재 피해량은 저 너머로의 봉화 장신구와 동일한 방식으로 스케일링됩니다.

위의 변경점 외에도 버프의 지속 시간이 이제 20초로 감소하여 중간에 덮어씌워질 위험이 줄어들었고, 지속 시간이 짧아진 대신 추가 치명타 피해량이 50%만큼 증가했습니다. 매번 장신구가 발동할 때마다 최고의 수치를 얻을 수 있게 끔 의도된 것은 아니지만 (예: 치명타율이 낮은 특정 전문화가 가장 낮은 딜량을 뽑고 있을 떄), 순간 딜량이 높아지는 폭딜 구간에서는 쉽게, 그리고 다른 일반 상황에서는 적절하게 이를 달성할 수 있을 것입니다. 이런 목표를 달성하기 위해, 필요하다면 향후 수치를 추가로 조정할 계획입니다.


출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/335208