게임 웹사이트 But Why Tho?가 워크래프트 총괄 매니저 존 하이트와 와우 클래식과 워크래프트 럼블부터 중심 와우의 미래인 세계혼 서사시까지, 워크래프트 프랜차이즈 전체의 미래와 성장에 대해 인터뷰를 진행했습니다.

※ 전체 인터뷰 링크(영문) : https://butwhytho.net/2023/11/warcraft-john-hight/


■ 워크래프트 럼블의 탄생

기존 프랜차이즈에 맞는 새로운 게임을 만드는 것은 결코 쉬운 일이 아니며, 워크래프트 럼블도 예외는 아니었습니다. 워크래프트처럼 스토리가 깊고 풍부한 세계에선, 전반적인 비전을 충분히 뒷받침해줄 수 있는 지지대를 선택하는 것이 중요합니다. 블리자드는 새로운 게임을 만들 때 아주 진중한 논의와 시간을 거치며, 개발진 뿐만 아니라 플레이어들과의 대화가 중요하다고 언급했습니다.

ButWhyTho? 의 말:

"저희가 접근하는 방식은, 어떤 장르를 보고 '이 장르를 정의하거나 재정의할수 있는 게임을 우리가 만들 수 있을까?' 하고 생각하는 겁니다. 모든 건 플레이어부터 시작되고 말이죠. 이 경우 톰 [칠튼]이 액션 전략 게임을 좋아했고, 이 장르에서 무언가 새로운 걸 시도해볼 수 있다고 느낀 것에서부터 시작했습니다."

"예를 들어, 모바일 전략 게임에서 이렇게 깊이 있는 PvE 경험을 제공하는 경우는 많지 않습니다. 저희는 이런 방식이 우리의 게임을 차별화하고, 장르에 더욱 깊이를 더하는 방법이 되기를 바랍니다. 그래서 새로운 프로젝트를, 목표를 세울 때도 같은 방식을 취하게 되는 거죠. 제 직업이 재밌는 건, 사람들이 자신의 아이디어를 제게 설명해 주기 때문입니다. 저는 늘 이에 대해 '이가 장르를 정의할 수 있을 만한 아이디어인가, 이가 우리의 기둥에 맞는가, 게임플레이는 무엇인가, 플레이어들이 이를 왜 하고 싶어하게 될까' 를 묻곤 하죠.”


■ 클래식 난제

워크래프트 럼블이 워크래프트를 새롭게 재해석한 시도였다면, 와우 클래식은 추억을 따라 걷는 길이었습니다 - 하지만 추억에는 추억대로 문제와 왜곡이 있는 법이죠. 플레이어들은 클래식 커뮤니티에 대한 충성도가 무척 높은 편이지만, 변화와 새로운 콘텐츠가 어디까지 허용되는가에 대한 질문은 아직까지도 명확한 해답이 없는 상태입니다.

최근 공개된 디스커버리 시즌과 새로운 룬 각인술은 블리자드가 기존의 틀을 벗어나는 데 두려움이 없다는 것을 보여주지만, 동시에 새로운 것과 옛 것 사이의 선을 지키는 것이 무척이나 어려운 일임을 언급하기도 했습니다.

ButWhyTho? 의 말:

"저희는 클래식 커뮤니티를 지원하고 싶으며, 아예 대체 역사를 써내려갈 것인지, 아니면 새로운 콘텐츠를 추가할 것인지에 대한 질문과 늘 씨름하고 있습니다. 아직까지는 여전히 저희를 가두고 있다고 생각합니다. 멋진 게임플레이와 순간들을 만들어가고 싶은 건 분명하고 그렇기에 지금 하는 것처럼 공격대 등에 몇 가지 변경점을 얼마든지 추가할 준비가 되어 있습니다. 하지만, 일단 지금은 원래 흘러갔던 스토리를 고집하고자 합니다. 물론 절대 바뀌지 않을 것이라 약속할 순 없지만요. 클래식은 플레이어들이 이끌어 온 커뮤니티와도 같습니다. 클래식을 하나 출시하고 나면 끝이라고 생각했지만, 이를 사랑하는 분들을 행복하게 만들어 드리기 위해 계속해서 더 많은 지원을 하고 있는 것이고요. 그래도, 계속해서 멋지고 새로운 것들을 구상하고 추가하기 위해 노력하고자 합니다”.


■ 우주적 위협과 플레이어 보호

많은 플레이어들에게 있어 세계혼 서사시의 발표는 해답만큼이나 더 많은 질문을 제기하고 있습니다. 와우 역사상 최초로 세 개의 확장팩이 동시에 공개된 만큼, 좀 더 소소하고 플레이어 중심이 되는 스토리가, 빛과 공허의 장대한 우주적 전쟁이라는 큰 틀 속에서 사라져 버릴 우려도 그 어느 때보다 하늘을 찌르고 있습니다. 하이트는 이야기가 완전히 통제 불능 상태에 빠지지 않도록, 이를 소위 '보호'하고자 한다고 밝혔습니다:

ButWhyTho? 의 말:

월드 오브 워크래프트의 향후 확장팩과 스토리가 공허라는 더 우주적인 위협으로 돌아가는 것에 대해, 하이트는 플레이어 캐릭터와 전체적인 이야기가 통제 불능 상태가 되지 않도록 일종의 보호 장치를 준비해 놨다고 밝혔습니다.

"크리스 [멧젠] 뿐만 아니라, 월드 오브 워크래프트에도 크리에이티브 디렉터인 크리스 로빈슨이 있습니다. 오랜 시간 수석 아트 디렉터로 일해왔던 사람이죠. 두 사람은 서로 긴밀하게 작업하며, 모든 지역, 모든 캐릭터, 모든 퀘스트를 면밀히 주시하고 이 지역이나 이 사람에 대한 이야기가 일관적인지를 살펴봅니다. 플레이어와 영웅들에게 올바른 방향으로 힘을 실어주고 있는가 같은 것을 늘 논의하고 일일히 살펴보고 있죠.”


세 개의 확장팩이 동시에 개발되고, 옛 지역과 신규 지역들이 주목을 받으며 플레이어들에게 신선함과 과거의 향수를 동시에 선사하게 될 예정인 만큼, 이런 세세한 내용에 대한 지침과 주의가 그 어느 때보다 중요해질 것입니다. 팬들이 좋아하는 노스렌드나 쿠엘탈라스 같은 지역들이 다시 이야기의 중심이 될 예정인 만큼, 블리자드는 플레이어들이 새로운 눈과 신선한 스토리라인을 통해 콘텐츠를 경험하는 것을 최우선 과제로 삼고 있습니다.

ButWhyTho? 의 말:

하이트는 이러한 새로운 지역들이 어떻게 과거를 유지하면서 새롭게 구현되는지에 대해서도 조금 더 자세히 설명했습니다. "저희는 지역 개발진들에게 이를 확장할 수 있는 자유를 제공하고 있습니다. 지리적으로 이전보다 더욱 커질 수도 있을테고, 이를 통해 문화나 지역 부족처럼 조금 더 작은 이야기들을 다루고, 이를 중심으로 스토리를 구성할 기회 또한 더욱 많아지겠죠. 플레이어들이 단순히 아, 예전이랑 똑같잖아. 라고 느끼게 하고 싶지는 않습니다. 물론, 그래도 같은 장소처럼 느껴지긴 하겠지만 문자 그대로 이전에 경험했던 것보다는 더욱 커질 겁니다. 비행이 훨씬 더 쉬워지는 만큼, 사람들이 탐험할 수 있을 만한 더 넓은 지역이 필요하게 되었으니까요.”


출처 : https://www.wowhead.com/ko/news/336176