블리자드는 와우 클래식 디스커버리 시즌의 진영 간 균형을 맞추기 위해 출시 전까지 서버의 정보와 이름 선점을 제한했고, 두 진영 간의 격차가 약 3.7%밖에 존재하지 않는다며 계획히 성공했다고 주장했습니다. 하지만, 대가가 없는 것은 아닌 것처럼 보입니다.



수석 게임 프로듀서 톰 엘리스와 조쉬 그린필드는 트위터에서 활발하게 디스커버리 시즌과 관련된 질문에 답하는 시간을 가졌는데요. 서버 이름과 정보를 비공개하기로 한 결정에 대해서는 이미 자세히 설명한 바 있으며, 플레이어들이 "좋은" 서버와 "나쁜" 서버를 임의적으로 결정할 정도로 과한 "계획"을 세우는 것을 막기 위함이라 언급했었습니다.



서버가 단 두 개인 한국 서버는 물론이고, 북미나 유럽마저 서버의 수가 적어 가능성 자체가 크게 제한되었음을 생각하면 이런 방식은 거의 불필요한 것처럼 보이기도 합니다. 출시 당시 서버가 수십 개 있었던 와우 클래식과는 달리, (최소한 처음에는) 일반 및 RP-PvP 서버가 단 한 개 뿐이었던 걸 감안하면 애초에 대안이 많지 않았기 때문이죠. 게다가, 디스커버리 시즌이 출시될 때 일이나 학교에 없던 플레이어들이나 스트리머들은 어차피 블리자드의 의도와 관계없이 새로운 정보를 신속하게 파악, 대응할 수 있었습니다.

결국 가장 불편했던 플레이어는 그날 저녁까지 로그인을 할 수 없었던 사람들 뿐이었습니다 - 저녁에 되면 엄청난 대기열과 서버 정체에 직면하고, 인구수가 과잉되는 서버는 캐릭터 생성 자체가 제한됨에 따라 그 날 일찍 캐릭터를 만들었던 친구들과 단절되어 혼란에 빠지게 되었으니 말이죠. 블리자드의 의도는 단지 "접속 후 플레이"이었을진 몰라도, 이를 계획한 사람들은 딱히 영향을 받지 않은 데다가 일반 플레이어들에겐 게임을 하고 싶은 서버와 함께 게임을 즐길 사람을 선택할 수 있는 제어권이 제한되는 문제가 발생한 셈입니다.



다행히 블리자드는 이런 문제 중 일부를 신속하게 해결했으며, 주말 시점에선 북미 서버의 대기열 시간이 거의 사라졌다고 언급했습니다. 인구 과밀 현상이 좀 더 사람이 많은 저레벨 지역에서야 문제가 될 수 있지만, 많은 문제가 이미 완화된 상태인 덕에 플레이어들이 게임을 즐길 수는 있게 되었습니다... 비록 누구와 함께 할지는 더 이상 직접 정할 수 있는 일이 아닐지라도 말이죠.



출처 : https://www.wowhead.com/classic/ko/news/336533