내부 전쟁 확장팩에서 월드 오브 워크래프트 직업 업데이트로 영웅 특성이 추가됩니다. 영웅 특성은 각 직업 전문화를 위한 새로운 캐릭터 성장 메커니즘으로, 새로운 능력과 직업 판타지를 선사합니다. 영향력 있고 재밌는 신규 콘텐츠를 개발하는 데 있어 피드백은 그 무엇보다 중요합니다. 그래서 영웅 특성으로 이루고자 하는 목표를 공개하여 커뮤니티 여러분의 첫인상을 살펴보고, 목적을 달성할 방법을 탐구하려고 합니다.


영웅 특성이란?

영웅 특성은 71 레벨부터 해제되는 독립형 특성 계통도입니다. 영웅 특성은 현재 직업과 전문화의 능력 및 특성에서 한 단계 더 쌓아 올리는 개념입니다. 플레이어는 캐릭터의 영웅 특성 계통도를 하나 선택하여 활성화할 수 있으며, 현재 게임에서 직업 특성을 바꾸듯이 변경할 수 있습니다. 직업별로 세 종의 영웅 특성 계통도가 추가됩니다(드루이드의 경우 네 종, 악마사냥꾼의 경우 두 종). 각각의 전문화는 2종의 영웅 특성 계통도 중에서 선택할 수 있으며, 각각의 영웅 특성 계통도는 두 전문화의 옵션이 됩니다.

예를 들어 전사는 총 3종의 영웅 특성 계통도를 갖습니다. 각각 학살자, 거인, 산왕입니다. 그리고 분노 전사는 산왕과 학살자를, 방어 전사는 산왕과 거인을, 무기 전사는 거인과 학살자를 이용할 수 있습니다.

영웅 특성 계통도 지점은 11개가 존재합니다. 첫 지점은 71 레벨 달성 시 해제되고, 이후 71부터 80 레벨까지 1 레벨마다 특성 포인트를 하나씩 얻습니다. 간단히 말해 80 레벨을 달성할 무렵에는 계통도 내 모든 특성이 해제됩니다. 영웅 특성 또한 초보자 빌드가 존재하며, 빌드를 저장할 때 영웅 특성 선택지도 저장됩니다.


영웅 특성 해설

모든 영웅 특성 계통도는 핵심 메커니즘과 계통도의 콘셉트를 담은 “쐐기돌” 특성에서 시작합니다. 쐐기돌 특성의 형태는 새로운 능력, 기존 능력의 강화, 새로운 발동형 강화 효과 등 다양합니다. 각 계통도 최하단의 특성은 “핵심” 특성으로 계통도의 주제와 관련 있거나 쐐기돌 특성에 새로운 능력을 추가해 줍니다.

모든 계통도는 유용한 직업 능력을 제공하거나 변형시키며, 모든 전문화에 유용한 방어 보너스를 제공합니다. 기능성과 방어 측면에서는 모든 계통도가 동등한 수준의 성능을 제공하는 것을 목표로 설계 중입니다. 방어 담당을 맡는 캐릭터 계통도의 경우, 치유 담당이나 공격 담당에는 가치가 떨어지는 방어 보너스를 추가로 받을 수도 있습니다. 방어 담당 특성이나 능력에 추가 효과를 부여하는 방식을 예로 들 수 있겠군요. 모든 계통도에서 3~4개의 지점은 두 옵션 중에서 택하는 선택 지점이 될 예정입니다.

영웅 특성은 공격력이나 치유량을 상당히 상승시키되, 그 중요성이 지나치게 커져 기존 직업과 전문화 특성이 신규 특성으로 인해 빛을 잃는 상황은 생기지 않게끔 고안되었습니다. 영웅 특성 계통도 대부분은 직업에 새로운 시각효과를 추가합니다. 영웅 특성의 기능과 직업 판타지를 모두 표현하는 수단인 셈입니다. 다만 완전한 시각효과 개편은 아닙니다. 직업과 전문화의 근본적인 개념은 변하지 않으며, 계속 유지됩니다.


계속되는 선택의 자유

저희 개발팀은 플레이어가 영웅 특성 계통도를 게임 플레이나 시각효과, 혹은 취향에 맞춰 자유롭게 선택할 수 있게 만들고 싶었습니다. 각 전문화의 두 옵션이 공격대 던전과 신화+, 플레이어 간 전투에서 비슷한 성능을 발휘하도록 만드는 게 목표입니다. 특정한 영웅 특성 능력이나 추가 효과로 인해 어느 활동에서 한 계통도가 “필수”가 되는 상황을 만들지 않으려고 최선을 다하고 있습니다.

그렇지만 선택지의 차이가 작더라도 최대한의 효율을 우선시하는 플레이어분들이 있다는 걸 알고 있습니다. 그것도 괜찮지만, 저희 개발팀은 영웅 특성 밸런스를 비슷하게 유지하는 게 우선순위입니다. 그래야 플레이어분들이 어떤 방식으로든 모든 콘텐츠를 즐길 수 있을 테니까요.


영웅 특성 콘셉트 선택의 배경

블리즈컨에서 영웅 특성을 발표한 이후로 39종의 영웅 특성 명칭과 관련해 많은 대화와 추측이 오갔습니다. 정말 보기 좋은 풍경이었지요. 오늘 이 자리에서는 몇몇 콘셉트의 선정 배경을 알려드릴까 합니다.

모든 영웅 특성 콘셉트는 해당 특성 계통도를 사용할 수 있는 두 전문화 모두와 어울릴 것. 이게 첫 번째 기준이었습니다. 몇몇 콘셉트는 능력이나 분위기가 해당 계통도를 사용할 수 있는 두 전문화 사이에서 겹치기도 합니다. 예를 들면 거인 전사의 경우, 강대한 무기 전사와 위압적인 방어 전사가 비슷한 느낌을 자아내죠. 그 외에 운명결속 도적처럼 두 전문화에 적합한 주제를 새로 만든 사례도 있습니다.

또한, 영웅 특성은 전투 역할과 장비를 그대로 이어받습니다. 새로운 장비를 위해 경쟁할 일이 없습니다. 워크래프트의 상징적인 캐릭터 아키타입의 경우, 월드 오브 워크래프트 직업에 그 판타지를 구현하고자 노력했습니다. 검귀를 생각해 봅시다. 바람 걸음과 환영 복제 같은 능력이 빠진 검귀는 진정한 검귀라고 할 수 없을 것입니다. 하지만 그 두 능력은 전사라는 직업에 어울리지 않죠.

마지막으로 상징적인 캐릭터 아키타입 중에는 특정 종족과 진영에 강하게 연결된 것들도 있습니다. 숲의 수호자나 산왕이 그렇습니다. 서사가 있는 아키타입을 체현하는 재미는 분명히 있겠지만, 저희는 진영과 종족에 상관없이 모든 캐릭터가 아키타입을 통해 자신을 투영할 수 있기를 바랐습니다. 무엇이 좋고 무엇이 불편한지 피드백을 보내 주시면 감사하겠습니다.


게임 플레이 및 영웅 특성

저희 개발팀은 월드 오브 워크래프트 영웅 특성이 선사하는 플레이 감각에 관해 몇 가지 목표를 세웠습니다. 아래는 영웅 특성이 캐릭터의 능력과 로테이션, 전투 중 신경 써야 할 요소, 사용자 인터페이스에 어떤 영향을 주는지에 관한 대원칙입니다.

저희 개발팀은 영웅 특성 게임 플레이의 목표를 “나 자신의 정체성을 간직하되, 그 이상으로 나아가게 해주는 요소”로 정의하고 있습니다. 저희는 많은 플레이어분이 좋아하는 직업을 오래전부터 즐겨 왔음을 알고 있습니다. 수시로 대상을 전환해야 하는 고통 흑마법사, 능력을 순환해야 하는 비전 마법사, 정신없이 반응해야 하는 분노 전사 등 직업의 게임 플레이를, 또 로테이션의 핵심이 되는 주문 및 능력을 좋아하기 때문에 플레이하시는 것도 알고 있습니다 영웅 특성은 그런 직업의 중요 요소를 뒤덮지 않습니다. 좋아하는 전문화에 약간의 변화나 강화 효과를 가미해 플레이하는 감각일 것입니다. 소중하게 생각하는 전문화의 핵심 요소가 더는 중요하지 않거나 대체됐다는 생각 같은 것은 들지 않을 겁니다.

영웅 특성 계통도가 새로운 행동 양식을 추가하거나, 기존 능력에 추가 효과를 부여할 순 있습니다. 숲의 수호자가 자연의 군대와 숲 수호자에 추가 효과를 부여하는 것처럼 말이죠. 일정 확률로 능력의 재사용 대기시간을 초기화하거나, 몇몇 주문을 더 강력한 버전으로 대체할 수도 있습니다. 중요한 강화 효과 유지를 쉽게 만들거나 중대한 순간에 자원을 추가로 부여하기도 할 것이고요.

저희 개발팀이 특히 주목하는 부분은 복잡성입니다. WoW 직업은 수많은 능력과 특성을 보유하고 있습니다. 직업마다 배워야 할 것들도 많습니다. 저희 개발팀은 영웅 특성이 캐릭터 맞춤 설정이나 플레이에 어떤 부담을 더하지 않으면서 새로운 재미를 선사했으면 합니다. 영웅 특성 계통도 대부분은 행동 단축바나 단축키를 새로 추가해야 할 버튼을 더하지 않습니다. 플레이어가 실력을 발휘할 기회는 더 많이 제공할 계획이지만, 한 직업을 플레이하는 모든 플레이어에게 인지적인 부하를 증가시키는 복잡한 유지형 강화 효과를 추가하지는 않을 것입니다. 로테이션을 얼마나 복잡하게 구성할지에 관한 선택은 기존처럼 직업 및 전문화 특성 계통도 내에서 이루어집니다.

몇몇 영웅 특성의 경우, 직업이나 전문화 계통도에서 특정 특성을 선택해야 효과를 발휘하기도 합니다. 이는 해당 능력이 영웅 특성 계통도의 분위기와 주제에 어울리기 때문입니다. 산왕 전사 계통도는 투신과 천둥벼락을 강화하며, 기사단 성기사는 파멸의 재에 추가 능력을 부여합니다. 그리고 엘룬의 대행자 드루이드는 굉장히 강력한 엘룬의 분노를 시전할 수 있습니다. 그렇지만 영웅 특성 계통도가 강화하거나 사전 조건으로 요구하는 직업 또는 전문화 특성은 어디까지나 소수일 뿐입니다. 직업 빌드 구성의 자유성을 유지하는 것이 저희 개발팀에겐 중요한 목표니까요.


영웅 특성 계통도를 보여주세요!

저희 개발팀은 앞으로 몇 개월에 걸쳐 내부 전쟁 영웅 특성 계통도 전체 디자인을 공개할 계획입니다. 얼른 여러분의 의견을 듣고 싶습니다.

먼저 첫 번째 계통도 세트를 공개합니다. 아래에서 산레인 죽음의 기사, 시간 감시자 기원사, 빛의 대장장이 성기사, 산왕 전사 영웅 특성을 살펴보실 수 있습니다.

전문화: 혈기 및 부정

산레인은 흡혈과 암흑사도의 기술에 통달한 죽음의 기사입니다. 이들은 적의 활력을 흡수해 자신을 보호하고, 생명력을 회복합니다. 산레인 죽음의 기사에게 끝없는 허기는 오히려 더욱더 강한 힘의 양분이 될 뿐입니다. 

산레인 쐐기돌

흡혈의 일격: 죽음의 고리 및 죽음의 일격 사용 시 10%의 확률로 다음 심장 강타 또는 스컬지의 일격이 흡혈의 일격이 됩니다. 흡혈의 일격 사용 시 최대 생명력의 3%를 회복하고 피의 여왕의 정수를 얻어 20초 동안 가속이 1.5%만큼, 최대 7.5%만큼 증가합니다.

산레인 1번 줄

선택 지점: 신출내기 흡혈귀 및 흡혈귀의 신속함

  • 신출내기 흡혈귀: 아군 되살리기 사용 시 플레이어를 완전한 생명력을 지닌 상태로 되살리고, 시전자는 최대 생명력의 20%에 해당하는 피해 흡수 보호막을 얻습니다.
  • 흡혈귀의 신속함: 죽음의 진군 및 망령 걸음의 이동 속도 증가 효과가 10%만큼 증가합니다. 죽음의 진군 또는 망령 걸음 활성화 시 5초 동안 주위 아군 4명의 이동 속도가 20%만큼 증가합니다.

피에 젖은 땅: 자신의 죽음과 부패 안에 있는 동안 받는 물리 피해가 5%만큼 감소하고 흡혈의 일격이 부여될 확률이 5%만큼 증가합니다.

선택 지점: 흡혈의 오라 및 혈기의 인내

  • 흡혈의 오라: 생기흡수가 3%만큼 증가합니다. 리치의 혼이 활성화된 동안 생기흡수가 100%만큼 증가하고 주위 아군 4명에게도 영향을 줍니다.
  • 혈기의 인내: 얼음같은 인내력이 잃은 생명력에 따라 받는 모든 피해를 최대 30%만큼 추가로 감소시킵니다. 대상을 처치하고 명예 점수나 경험치를 얻으면 얼음같은 인내력의 재사용 대기시간이 3초만큼 감소합니다.

산레인 2번 줄

고통 어린 슬픔: 피의 역병이나 악성 역병에 걸린 적에게 흡혈의 일격으로 피해를 입히면 질병 효과를 소모하고 남은 피해량의 200%에 해당하는 피해를 입힙니다. 산레인의 선물이 활성화된 동안 흡혈의 일격이 질병 효과를 소모하지 않고 질병의 지속시간을 3초만큼 연장시킵니다. 또한 적에게 남은 피해량의 20%에 해당하는 피해를 입힙니다.

광적인 피의 갈증: 피의 여왕의 정수가 추가로 2번 중첩되고 중첩 하나당 죽음의 고리와 죽음의 일격의 공격력이 5%만큼 증가합니다.

피는 곧 삶이요: 흡혈의 일격 사용 시 일정 확률로 피의 괴물을 소환하여 10초 동안 적을 공격하게 합니다. 피의 괴물이 공격할 때마다 입힌 피해의 일정량을 저장하며, 피의 괴물이 죽을 때 폭발을 일으켜 주위 적에게 축적한 피해의 50%를 입히고 죽음의 기사의 생명력을 같은 양만큼 회복시킵니다.

산레인 3번 줄

원초적 재생력: 심장 강타 및 스컬지의 일격 사용 시 피의 여왕의 정수 중첩 하나당 3%의 확률로 룬 하나를 되돌려받습니다. 흡혈의 일격은 두 배의 확률로 룬을 되돌려받습니다.

공포 유발: 심장 강타 및 스컬지의 일격 사용 시 피의 여왕의 정수의 지속시간이 0.5초만큼 증가합니다. 흡혈의 일격은 지속시간을 100%만큼 증가시킵니다.

선택 지점: 핏빛 향기 및 산레인의 맹약

  • 핏빛 향기: 생명력이 35% 미만인 적에게 죽음의 고리와 죽음의 일격으로 피해를 입히면 15%의 확률로 흡혈의 일격이 발동하며, 항상 치명타 및 극대화 효과를 발휘합니다.
  • 산레인의 맹약: 입힌 모든 암흑 피해의 50%를 자신의 피의 괴물에게 저장해, 만료된 후 폭발할 때 추가 피해를 입히도록 합니다.

산레인 핵심

산레인의 선물: 흡혈 또는 어둠의 변신이 활성화된 동안 산레인의 선물이 부여됩니다. 산레인의 선물은 피의 여왕의 정수의 효율을 100%만큼 증가시키고 지속시간 동안 심장 강타 및 스컬지의 일격을 흡혈의 일격으로 대체합니다.

전문화: 증강 및 보존

시간 감시자는 시간을 조작하고 미래를 볼 수 있습니다. 청동 마법에 특화된 이들은 머릿속에 방대한 지식을 담고 있어 약간 불안정한 모습을 보이긴 합니다. 시간 감시자는 정확하고, 학식 높으며, 체계적입니다. 신중한 연구를 통해 세상을 이해하는 것을 목표로 하고 있죠.

시간 감시자 쐐기돌

시간의 불꽃: 살아있는 불꽃이 청동 마법을 강화되어 지난 5초 동안 대상에게 부여한 치유 효과와 입힌 피해를 15%만큼, 최대 고정된 수치까지 비전 피해로 반복하여 입힙니다.

시간 감시자 1번 줄

왜곡: 이제 부양 시전 시 시공간을 뛰어넘으며 재사용 대기시간이 5초만큼 감소합니다. 부양 사용 시 이동하는 동안에도 기원사 주문을 시전할 수 있습니다.

시간의 폭발: 전세역전 시전 시 시간의 마력으로 과부하되어 가속과 이동 속도, 재사용 대기시간 회복 속도가 2%만큼 증가하며, 20초에 걸쳐 최대 40%만큼 증가합니다.

반향: 영혼 만개 시전 시 8초에 걸쳐 추가로 30%의 생명력을 치유합니다. 지각 변동은 8초에 걸쳐 30%의 추가 피해를 입힙니다.

시간 감시자 2번 줄

선택 지점: 차원 전이 및 가속의 티끌

  • 차원 전이: 왜곡 시전 시 받는 피해가 30%만큼 감소합니다. 효과는 최대치에서 시작해 2초에 걸쳐 감소합니다.
  • 가속의 티끌: 왜곡 시전 시 가속의 티끌 자취를 남깁니다. 티끌과 접촉하는 아군은 30초 동안 이동 속도가 20%만큼 증가합니다.

운명의 실타래: 시간의 폭발 지속시간 동안 정수 능력 시전 시 주위 아군에게 15초 동안 운명의 실타래가 부여되어, 공격 또는 치유 주문 시전 시 일정 확률로 메아리쳐 효과의 15%를 반복합니다.

으뜸: 지각 변동 또는 영혼 만개의 지속 피해 효과 하나당 가속이 3%만큼, 최대 9%만큼 증가합니다.

시간 감시자 3번 줄

선택 지점: 심사숙고 및 시간의 합일

  • 심사숙고 : 지능과 체력이 10%만큼 증가하지만 재사용 대기시간 또한 10%만큼 늘어납니다.
  • 시간의 합일: 45초 이상의 재사용 대기시간이 적용되는 능력 사용 시 15초 동안 지능이 10%만큼 증가합니다. 방어 능력 사용 시 15초 동안 체력이 10%만큼 증가합니다. 정수 주문 시전 시 지속시간이 1초만큼 증가합니다.

선택 지점: 운명의 주인 및 절호의 기회

  • 운명의 주인: 강화 주문 시전 시 모든 활성화된 운명의 실타래가 강화되어 8초 동안 효과가 100%만큼 증가합니다. 최대 2번까지 중첩됩니다.
  • 절호의 기회: 메아리 및 예지가 25%의 확률로 재사용 대기시간이 발동하지 않습니다. 메아리가 25%의 확률로 정수를 소모하지 않습니다.

불안정 행렬: 강화 주문을 시전할 때마다 불안정한 시간 마법이 해당 주문의 재사용 대기시간을 최대 15초만큼 감소시킵니다. 메아리가 25%의 확률로 정수를 소모하지 않습니다.

시간 감시자 핵심

잔상: 강화 주문 시전 시 대상에게 최대 3개의 시간의 불꽃을 보냅니다. 시간의 불꽃이 낮은 확률로 정수 폭발을 부여합니다.

전문화: 신성 및 보호

빛의 대장장이는 빛을 다스리는 능력을 통달해 실체화할 수 있는 경지에 오른 성기사입니다. 이들은 빛의 피조물을 만들어 내 무기와 방어를 강화하여 아군을 보호합니다.

빛의 대장장이 쐐기돌

신성한 무장: 의지의 힘으로 빛을 응축해 대상 위치에 신성한 무장을 실체화합니다. 신성한 무장은 자신이나 아군이 사용할 수 있습니다. 신성한 보루와 거룩한 무기가 번갈아 가며 전환됩니다. 시전 후 20초 동안 지속됩니다. 최대 2회 충전됩니다.

신성한 보루신성한 보루를 착용한 동안 최대 생명력의 15%에 해당하는 피해 흡수 보호막을 얻고, 2초마다 5%의 보호막을 추가로 얻습니다. 최대 30%만큼 중첩됩니다.

거룩한 무기거룩한 무기를 착용한 동안 주문 및 능력 사용 시 일정 확률로 추가 신성 피해를 입히거나 생명력을 추가로 회복시킵니다.

빛의 대장장이 1번 줄

선택 지점: 축성의 의례 및 서원의 의례

  • 축성의 의례: 무기에 빛의 힘을 주입하여 방어도가 5%만큼, 주 능력치가 1%만큼 증가합니다. 1시간 동안 지속됩니다. 무기 강화입니다.
  • 서원의 의례: 무기에 빛의 힘을 주입하여 체력이 3%만큼 증가하고 신성한 힘을 사용하는 능력 사용 시 일정 확률로 대상 주위에 치유의 파동을 일으킵니다. 무기 강화입니다.

연대: 아군이 무장을 집어 들면 자신도 이로운 효과를 얻습니다. 자신이 무장을 집어 들면 주위 아군도 이로운 효과를 얻습니다.

선택 지점: 거룩한 인도 및 축복받은 확약

  • 거룩한 인도: 신성한 힘 능력을 시전할 때마다 다음 신성화가 모든 적에게 추가 신성 피해를 나누어 입히거나, 모든 대상에게 치유량을 나누어 회복시킵니다. 최대 수치는 고정값입니다.
  • 축복받은 확약: 신성한 힘을 사용하는 능력 시전 시 다음 성전사의 일격의 공격력 및 치유량이 100%만큼 증가합니다.

빛의 대장장이 2번 줄

무기를 내려놓고: 자신의 무장이 사라지면 신의 축복의 재사용 대기시간이 15초만큼 감소하며, 눈부신 빛 또는 빛 주입이 부여됩니다.

선택 지점: 성스러운 격려 및 사전 경고

  • 성스러운 격려: 주문 및 능력 사용 시 일정 확률로 주위에 신성한 무장을 실체화합니다.
  • 사전 경고: 신성한 무장의 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다.

선택 지점: 악을 두려워하지 마라 및 질타

  • 악을 두려워하지 마라: 무장을 착용한 동안 공포 효과의 지속시간이 50%만큼 감소합니다.
  • 질타: 심판의 망치의 5미터 내에 있는 적의 이동 속도가 15%만큼 감소합니다.

빛의 대장장이 3번 줄

공동의 결의: 자신의 무장이 부여된 대상에게 활성화된 오라의 효과가 33%만큼 증가합니다.

용감무쌍눈부신 빛 또는 빛 주입 효과 소모 시 활성화된 무장의 지속시간이 3초만큼 증가합니다. 활성화된 무장이 없다면 재사용 대기시간이 3초만큼 감소합니다.

망치와 모루: 심판이 치명타 및 극대화 효과를 발휘하면 대상 주위로 충격파를 일으켜 대상의 위치에 추가 신성 피해를 입히거나 생명력을 회복시킵니다.

빛의 대장장이 핵심

제련소의 축복응징의 격노 시전 시 거룩한 무기를 추가로 소환합니다. 또한 응징의 격노의 지속시간 동안 거룩한 무기가 대상에게 주문을 시전해 신성한 힘 능력의 효과를 복제합니다.

전문화: 분노 및 방어

산왕은 산맥의 강인함과 폭풍의 힘을 두루 체현하는 화신입니다. 이들은 강화된 육체로 천둥과 번개의 힘을 집중해 누구도 막을 수 없는 전사로 거듭납니다.

산왕 쐐기돌

벼락: 천둥벼락복수분노의 강타 또는 마무리 일격으로 적에게 피해를 입히면 10%의 확률로 벼락으로 강타해 자연 피해를 입힙니다.투신이 지속되는 동안에는 벼락의 발동 확률이 50%만큼 증가합니다.

 산왕 1번 줄

천둥의 부름: 능력으로 입히는 폭풍충격 피해 또는 자연 피해가 5%만큼 증가합니다. 폭풍충격 피해가 방어도를 무시합니다.천둥벼락의 공격력이 50%만큼 증가합니다. 분노 전문화 한정으로 천둥벼락 사용 시 5의 분노를 생성하며, 소용돌이 연마 및 고기칼이 천둥벼락과 소용돌이를 향상시킵니다. 

지면 전류: 벼락이 대상 주위의 적에게 소량의 자연 피해를 입힙니다. 5명을 초과하는 대상에게는 감소된 피해를 입힙니다.

산의 강인함: 방패 밀쳐내기의 공격력이 20%만큼 증가합니다.피의 갈증과 광란의 공격력이 10%만큼 증가합니다.

산왕 2번 줄

천둥 작렬방패 밀쳐내기 및 피의 갈증 사용 시 20%의 확률로 천둥 작렬이 부여됩니다. 최대 2번까지 중첩됩니다. 천둥 작렬은 다음 천둥벼락을 천둥 작렬로 전환하여 폭풍충격 피해를 입히도록 합니다.

선택 지점: 폭풍망치 다발 및 폭풍 보호막

  • 폭풍망치 다발: 폭풍망치 주위 1명의 추가 대상을 가격하고 2초 동안 기절시킵니다.
  • 폭풍 보호막: 대상에게 가로막기 사용 시 5초 동안 시전자 방어도의 3배에 해당하는 마법 피해 흡수 보호막을 부여합니다.

선택 지점: 번뜩이는 하늘 및 발라리아르 훈련

  • 번뜩이는 하늘: 벼락이 치명타 및 극대화 효과를 발휘할 확률이 5%만큼, 치명타 및 극대화 피해가 10%만큼 증가합니다.
  • 발라리아르 훈련벼락 발동 시 쇠날발톱의 재사용 대기시간이 0.5초만큼 감소합니다.

산왕 3번 줄

선택 지점: 태산의 기개 및 요지부동

  • 태산의 기개연전연승 사용 시 5초 동안 최대 생명력이 10%만큼 증가합니다.
  • 요지부동천둥 작렬이 5초 동안 받는 피해를 4%만큼 감소시킵니다.

선택 지점: 모여드는 구름 및 토림의 힘

  • 모여드는 구름: 공격 시 벼락이 15%만큼 더 자주 발동합니다.
  • 토림의 힘벼락이 3의 분노를 생성합니다.복수분노의 강타마무리 일격의 공격력이 15%만큼 증가합니다.

폭발적인 힘: 벼락 발동 시 20%의 확률로 다음 2회의 방패 밀쳐내기 또는 피의 갈증이 재사용 대기시간을 발동시키지 않습니다.

 산왕 핵심

폭풍의 화신: 투신 시전 시 천둥 작렬 2중첩을 얻고 천둥벼락의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 투신이 활성화되지 않은 동안에는 벼락 발동 시 10%의 확률로 4초 동안 투신이 활성화됩니다.


여러분의 의견을 기다리겠습니다. 또한, 개발 진행에 따라 더 많은 정보를 공유해 드리도록 하겠습니다.