Ascendant님이 잘 요약정리 해주셨는데 
전문도 한번 볼 가치가 있는거 같아 후딱 번역해봤습니다.
오탈자 지적 환영합니다.

spell Resistance

주문 저항

  주문저항은 사라졌어. 주문저항을 상승시키는 버프도 없고, 또 저항템이 남아 있다 하더라도 얼마 되지 않을거야. 우리는 줄곧 저항 시스템이란게 이해하기 복잡하고, 게임플레이 안에서 별로 얻어낼 만한 것도 없다고 생각해 왔었어. 좀 물러나서 보면, 특정 상황이나 넴드에 따라 다양한 종류의 저항템을 가지고 다니도록 게임을 만들 수도 있긴 하겠지. 저항템은 잠재적으로는 재미있을 수도 있지만, 지금의 월드 오브 워크래프트 세계에서는 아니야. 지난 몇 년간 그런 류의 것들은 사라졌어저항이 사라졌으니까, 관통도 있을 이유가 없고 해서 주문관통도 없애버렸어.


Hit and Expertise

적중과 숙련

  우린 스탯에 한계를 둔건 매우 잘 된 디자인이라고 생각하고 있어. 최고의 스탯 하나만 밀어주는 것 보다는 그러기 전에 몰빵이 얼마나 가치가 있는 것인지 생각해야만 해. 하지만 (판다리아에선)약간의 변화가 있을 거야.


  적중과 주문 적중은 더 이상 별개의 스탯이 아냐. 적중은 근접과 주문 빗나감을 줄여줘. 숙련은 회피와 주문 빗나감을 없애주지. 그리고는 무막이야.

숙련은 적중처럼 퍼센테이지 형식으로 바뀔 거야. 우린 숙련과 적중이 1%당 같은 량을 갖도록 할거야. 근접과 주문 적중은 일반화 되어서, 주문 적중은 (근접캐릭의)빗나감+회피와 같은 값을 가질 거야.


적중 테이블

동렙 몹 : 6%  주문 빗나감, 3%    근접 빗나감,    3% 회피,    3%무막(정면),       3%방막(정면)

1+ : 9%  주문 빗나감, 4.5% 근접 빗나감,  4.5% 회피,  4.5%무막(정면),   4.5% 방막(정면)

2+ : 12% 주문 빗나감, 6%   근접 빗나감,     6% 회피,    6%무막(정면),       6%방막(정면)

3+ : 15% 주문 빗나감, 7.5% 근접 빗나감,  7.5% 회피,  7.5%무막(정면),    7.5%방막(정면)

 

  원거리 공격은 회피할 수 있게 될 거야. 냥꾼들은 숙련으로 이득을 보게 될 거고 냥꾼템에도 숙련이 붙을 거야. 그래서 고양술사랑 냥꾼이 템을 더 쉽게 나눠먹을수 있게 될 거야.

 

방막확률은 완방 이후의 공격들에 대해서 주사위를 굴리게 돼. 다시 말하면, 먼저 공격이 빗나갔는지, 회피했는지, 아님 무기막기에 걸렸는지를 결정해. 아니라면, 그다음에 방막을 계산하게 될거야. 이것은 방막이 완방확률에 상관없이 일관된 가치를 갖게 하기 위해서야. 현재의 방막은 많으면 많을수록 좋게 되어있어.

방막은 점감을 회피나 무막처럼 점감을 가지게 될 거야. 그렇다고 방막이 많아지면 가치가 내려간다는 말이 아니라, 방막스텟이 더 많아지는 만큼 방막확률이 똑같이 증가하진 않을 거란 이야기지.

하지만 전탱이나 보기가 특화도 장신구가 빵 터졌을 때 같은 특수한 상황을 제외하고는 방막 상한선에 걸리지 않게 하려고 해. 방막 탱커들은 이런 변화들을 고려하여 변경이 될거야. 우린 탱킹을 더 재미있게 만드는게 목적이지 너프하는게 목적은 아냐.

, 그리고 전탱의 방막이나 보기의 정방이 판다리아에서 어떻게 변경되었는지 확인해봐.

 

Criticals

치명타

모든 주문과 기술들은 치명타로 두 배의 데미지를 입히도록 바뀌었어. 더 데미지를 줄 수 있는 몇 가지의 예외 상황이 있지만, 기본은 두 배의 데미지야. 즉 고양주술사나 도적의 독 공격이 두 배의 데미지를 준 다는 뜻이기도 해. 도적의 독은 근접공격 적중률을 따라가게 될 거야.


Resilience

탄력

 

  우린 방어(PVP)”“PVP 방어같은 식으로 탄력도의 이름을 바꿔보고 있어. 모든 플레이어는 이제 30%의 기본 방어를 가지게 돼. 마치 모든 캐릭터가 동일한 체력을 가지는 것처럼 말이야.

PVP장비는 방어스탯을 가지고 있을거고, 또한 공격(PVP)”이라는 스탯도 가지게 돼. “공격 PVP상황에서 다른 플레이어에게 가하는 데미지나 힐량을 늘려줘.

만약 네가 공격스탯이 엄청 많다면 다른 플레이어에게 더 많은 데미지를 줄 수 있겠지만, 상대방 또한  방어스탯을  많이 가지고 있을지도 모르지. 만약 네가 레이드 게이를 공격한다면, 레이드 게이는 더 많은 데미지를 입을 거야. 마찬가지로, 레이드게이는 너의 PVP장비에 붙은 방어스탯을 뚫을 만한 공격스탯이 없는 상태이겠지.

“PVP공격이니 “PVP방어니 하는 이름은 아직 결정되니 않았지만, “애매모호해서 쉽게 알아듣기 힘든 이름보다는 “한눈에 봐도 PVP스탯처럼 보이는 이름"으로 만들거야.. 우리가 원하는 건, 예를 들어 던전이나 레이드에서처럼 몬스터를 상대할 때는 공격이나 방어라는 스탯이 별 상관없어 보이도록 하는 거야.

 

PVP장비는 동급의 PVE장비보다 템 레벨이 낮아지게 돼지만, “공격방어스탯으로 인해서 PVE장비보다 PVP장비가 PVP에서 더 강력할거야.(딜링이나 방어에서나 말이지.) 우리의 아이템 레벨 시스템에선, PVP 스탯이 힘이나 가속 같은 다른 주 스탯을 깎아먹지 않고 공짜로 제공이 돼.

  이런 변화의 목적은 PVP유저가 PVE, 반대로 PVE유저가 PVP에 더욱 쉽게 참여할 수 있도록 하는 거야. 현재는 PVP PVE간에 너무나 커다란 장벽이 있는 것 같아. 그래서 유저들은 어느쪽에 집중할 것인지 심각하게 고민해야 해. 대격변 이전의 확장팩에선, 상위 PVP템을 입기 전까진 레이드 템을 입고 투기장이나 전장에 가는게 빈번했었어. 반대의 경우에도 투기장 장비를 들고 (더 좋은 템을 먹기 전까지)레이드에 들고 가서 쓰는 경우가 있었지. 그런데 대격변에선 PVP장비가 없이 투기/전장에 간다는 건 너무나 비효율적이어서, 결과적으로는 오히려 PVP장비를 얻는게 더 어려워지는 결과를 만들었어.

졸업급 수준의 플레이어들(검투사 또는 영예의 공격대원 등)에게는 여전히 PVP PVE에 특화된 장비가 더 매력이 있을 거야. 이런 졸업템을 가진 유저들은 템을크로스-오버로 맞춘 유저들보다 더욱 이득을 가지게 될 거야.


사족: 불타는 성전 시절에는 야탱드루한테 투기장무기가 꽤 좋은 아이템이었죠

잘은 기억이 안나지만 불성시절엔 탄력이 몹한테 받는 치명타 확률도 낮춰줬기 때문에 방숙 대용으로도 썼던거 같습니다.

그런데 블리자드가 PVP와 PVE를 명확하게 나눠버린 이후부터는 그런게 거의 불가능해졌었습니다. 이런 것을 판다리아에서 다시 고치겠다는 뜻 같네요.