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2018-05-03 17:46
조회: 2,025
추천: 1
GCD 변화에 대하여 - 블리자드가 잘못 이해하는것https://www.reddit.com/r/wow/comments/8dj4md/the_ridiculous_real_reason_blizzard_made_gcd/
큰따옴표 안의 글은 다 블쟈(주로 Watcher) quote한거 1. 데미지와 생존의 교환: 흥미로운 선택? “If you're in an arena match and are low on health being melee attacked, but so is your target on the enemy team, do you use your next GCD to try to finish off your opponent, or to get yourself out of harm's way?“ "투기장에서 당신이 딸피고 밀리가 붙었다고 칩시다. 상대 밀리도 딸피라면, 당신은 다음 GCD를 적을 죽이는데 쓰겠습니까, 아니면 살아남는데 쓰겠습니까?" 이 예는 공격적인 쿨기와 유틸/생존 쿨기를 교환하는 상황이다. 이것은 그동안의 블리자드의 직업 디자인 철학이 전면적으로 바뀌었다는 것을 내포한다. Ghostcrawler(2010년 포스트): "...major defensive and utility options are left off-Global Cooldown so that if you are asked to do something non-Patchwerk on a Boss fight, you are not reluctant to do so because you need those GCDs for DPS!!!" "주요 방어 기술이나 유틸리티 기술은 GCD에 걸리지 않습니다. 특임이나 위험한 상황에서 DPS에 투자할 GCD를 손해보게 하지 않게 위해서요." 다시 말해, 지금까지 생존/유틸 쿨기는 당신의 공격대, 파티, 팀의 니즈와 플레이어의 정체성-데미지 딜링-과의 충돌을 피하기 위해 글쿨에서 분리되어 있었다. 2. Watcher 또한 GCD가 짜증을 유발한다는것을 알고 있다 "Back then, someone tasked with interrupting a boss would often stop using any abilities at all when it was their turn in the rotation, lest they find themselves on cooldown and unable to interrupt…technically a decision, but more of a nuisance than a satisfying choice." "그 시절엔, 차단조들은 종종 자신의 차례가 다가오면 아무 기술도 쓰지 않았습니다. 혹은 GCD에 걸려서 차단에 실패하는 위험을 감수하거나요. 일단은 선택이지만, 만족스럽기보단 짜증나는 선택입니다." 이 문장은 블리자드가 공격대의 니즈와 플레이어의 정체성의 관계를 잘 이해하고 있다는 것을 보여준다. 공격대의 니즈에 맞추기 위해 키보드에서 손 떼고 있는 상황은 분명 만족스럽지 못하다. “Similarly, trying to use Lay on Hands to save the day in response to a sudden dip in your tank's health, only to have the spell fail to cast because you'd executed a standard part of your rotation a half-second prior, simply felt bad.” "비슷하게, 탱커 피가 예상치 못하게 푹 꺼지는 상황에서 신축을 써서 살리고 싶지만, 0.5초 전에 쓴 로테이션 기술 때문에 실패하게 되면 그냥 짜증이 날 겁니다." 3. 진짜 문제: 공격적인 쿨기 몰기 GCD 재설계는 공격적인 쿨기를 중첩하는 상황 때문일 것이다. "In endgame raid and dungeon situations, stacking all possible cooldowns has an outsized impact on someone’s total performance…” "레이드와 던전에서 사용 가능한 모든 쿨기를 한번에 모는 것이 개인의 퍼포먼스에 가장 큰 영향을 미칩니다..." 이 문장에는 두 가지 문제점을 제시한다: 1. 쿨기를 모는 것이 지금으로선 가장 최선의 전략이다. 2. 쿨기 중의 퍼포먼스는 플레이어의 실력을 결정한다. 어떠한 직업(예를 들어 분노 전사)들은, 반드시 쿨기 중심의 플레이를 해야 한다. 또한 다른 직업들도 데미지의 상당한 부분을 쿨기에 의존한다. 그렇다면 블리자드는 최종 목적은 쿨기의 의존도를 줄이려는 것인가? “With them off the GCD, talenting into such abilities often just becomes a matter of adding another line to a burst macro without any additional gameplay as a result.” "그것들(공격적인 쿨기 특성)이 GCD에 걸리지 않는다면, 그 특성을 찍는건 추가적인 게임플레이가 아닌 그냥 매크로에 한줄 더 추가하는 것일 뿐입니다." 블리자드는 이것을 그냥 "패시브" 데미지 증가라고 생각하는 듯 하다. 하지만 쿨기를(허수아비가 아닌 상황에서) 적절할 때에 가장 효율적으로 사용(모는)하는것이 플레이어 실력을 나누는 진짜 척도이다. 쿨기들에 GCD가 추가된다고 해서 추가적인 게임플레이가 생기는 것도 아니며, 이상 두 개의 문제점이 해결되는 것도 아니다. 그렇다면 왜 쿨기와 GCD를 연관짓는가? 4. 맨날 비슷한 얘기: PVP 밸런스 vs. PVE 게임플레이 “…in PvP, the fact that major damage amplifiers can be applied simultaneously with an outgoing damage ability (e.g. Battle Cry/Recklessness -> Avatar -> Mortal Strike) heavily limits counterplay and makes worst-case burst damage more severe.“ "... PVP에서, 쿨기를 몰아서 강력한 데미지를 가하는 것은 카운터플레이가 거의 불가능합니다." PVP에서 다수의 쿨기를 사용해 상대방을 푹찍하는 경우는 종종 있다. 그런데 이게 와우 PVP의 진짜 문제가 될 수 있는가? 최근 토너먼트에서 2~3명이 쿨기를 몰아 한명을 점사해 죽이는 장면이 있는데, 만피에서 죽는데까지 약 4초가 걸렸다. 하지만 이 "카운터플레이가 거의 불가능하게" 죽은 사제의 팀은 토너먼트에서 우승했으며, 이런 "꽁승"은 더 나오지 않았다. 이게 정말로 게임의 전반적인 템포를 느리게 하면서까지 고칠 문제라고는 생각할 수 없다. 5. PVP에 문제가 있긴 하지만 1. 쿨기 중의 데미지가 기존의 데미지에 비해서 너무 강력하다. 2. 따라서 투기장에서 공격적인 쿨기가 빠진 팀은 상대방에게 압박을 가하기 힘들다. 3. 상대가 공격적인 쿨기를 켜면 이쪽은 방어적인 쿨기로 대응한다. 4. 상대의 공격적인 쿨기가 빠졌으니 이젠 반대로 쿨기를 교환한다. 5. 플레이어든 보는 사람이든 노잼 6. 블리자드는 방어적인 쿨기로 공격적인 쿨기를 대응하는 것이 이상적인 카운터플레이라고 "잘못" 생각하는 듯 하며, 알못이라서, 포지션을 잘못 잡아서, 전략의 실패로 죽는 것은 "공평하지" 못하다고 생각한다. 7. GCD는 여기에 아무런 관련이 없다. PVP이든 PVE이든, 쿨기의 의존도를 줄이고 싶다면 블리자드가 목표로 해야 할 것은, 게임에 쓸데없는 것을 추가하는 게 아니라 쿨기가 아닐 때와 쿨기 도중의 데미지의 차이를 조정해야 하는 것이다. 6. 넘길엉 요약 1. 게임 시스템을 재검토하는것은 좋은 현상이다. 2. PVP에서 쿨기를 모아 폭딜하는걸 블리자드는 좋아하지 않는다. 3. 이걸 해결하기 위해서 블리자드는 공격적인 쿨기에 GCD를 넣었다. 4. 그러다 보니 방어적인 쿨기와 유틸에도 GCD를 넣었다. 5. 기술 한번 쓸때마다 글쿨에 의한 선택이 강요되는 것은 재미있지 않고 빡칠 뿐이다. 6. 차라리 쿨기의 위력을 감소시키고 기본 성능을 강화시켜라 뭐지? 무엇을 의미하는 것이지?
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ravine