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2012-03-03 23:37
조회: 3,514
추천: 33
평전 상위권을 위한 행동지침과 도적의 역할이제 시작되는 이 글은 평전에 대해 깊은 관심을 갖고있는 사람만 읽기를 권하며, 이에 반하는 경우 '뒤로가기' 눌러주기를 부탁드린다.
'평점제 전장'에서 각 직업군의 역할은 그 차지하는 비중에 있어 거의 동등하다 할 수 있다.
따라서 한사람 한사람의 전장을 읽는 눈과 컨트롤, 센스 등 이런 것들이 한데어우러져
그 팀이 얼마나 더 나은전략을 구사하고, 팀플레이에 있어 얼마만큼의 정확함과 세밀함을 보여주느냐가
평전실력을 구분짓는 중요한 척도가 된다.
그러나 이렇듯 좋은전략과 뛰어난 팀플레이를 보유하고있더라도 한가지 더 필요로하는 것이있는데,
이는 그러한 전략을 실제적인 승리로 바꿔줄수있는 구체적인 상황의 전개이다.
피지컬적인 부분이 기본요소라면, 이제부터 소개할 중요한 몇가지 행동양식 및Tip은 승부와 직결되는
결정요소라고 할 수 있다.
이것이 갖춰진다면 평전을 함에 있어 승패와 관련없이 다가오는 어떤 막연함이나 답답함이 해소되고
평전컨텐츠의 진정한 재미를 느끼게 되며 나아가 점수또한 많은 상승효과가 있을것이라 믿는다.
이제 필자가 지금껏 겪어왔던 경험을 토대로 구체적인 상황을 들고 여기에 중간중간 평전흐름에 있어서
중요한 큰개념들을 소개하면서 하나씩 전개해 나가보려 한다. 다만, 최대 +-200의 어느정도 힘싸움이 비슷한
팀끼리의 상황을 전제로 하였고, 컨트롤은 개인적 차이로서 제외하여 행동양식만을 그 내용으로 하였다.
필자는 도적이므로, 도적중심으로 이야기를 끌어갈수밖에 없음을 이해바란다.
1. 깃전장 (전쟁노래협곡 + 쌍둥이 봉우리)
거점전장이 깃전장에 비해 3개로 많기 때문에 점수를 올리는데에 있어는 더 쟁점이 되겠지만
힘싸움에 의해 승패가 갈리는경우가 많고, 어떤 전략적인 측면에서 깃전장에 비해 단순하다고 여겨진다.
그에비해 깃전장은 다소 밀리더라도 운영에 의해 승리를 노릴수 있는 전략적 가치가 크기에 깊이있게 생각해볼만하다.
(1) 대치 전
상대 기수가 기본이 되어있다면 당연 도적을 대상매크로로 찍으면서 들어갈 타이밍을 찾거나
그게 아니라면 미들 싸움에 참여할 것인데, 전자의 경우라면 도적은 먼저 빠르게 한타싸움에 참여하여
우리편 죽기가 땡기거나 안으로 들어온놈을 놓치지말고 물어주면서 그와 동시에 상대기수의 움직임을 살피도록 하자.
후자의 경우라도 딱히 다를건 없으나, 중요한 포인트는 상대도적보다 선수를 침으로써 힘의 우위를 점하는데에 있다.
단지 선수를 친다는 의미를 무조건적으로 들이댄다라고 해석하지는 않길 바란다.
도적이 얼마나 적극적으로 모습을 드러내느냐는 전체적인 팀 운영이나 사기에 있어 적지않은 영향을 끼친다는점을 기억하자.
여기서 한가지 중요한 개념은,
큰 흐름의 쿨기와 작은 흐름의 쿨기의 이해이다.
큰흐름의 쿨기란, 판 전체적인 측면에서 앞에 다가올 상황을 내다보고 그에 맞춰서 사용하는 쿨기를 말한다.
이에 반해 작은 흐름의 쿨기는 당장 앞에 닥친 효율적인 싸움을 위한 쿨기이다.
쿨기의 균형적인 배분을 중시하는 후자의 경우에 언뜻 이해하기 힘든것이 큰흐름의 쿨기인데,
단적인 예를들면 첫 힘싸움에 모든 쿨기를 쏟아붇는 이유를 들수있다.
첫 힘싸움이 그 이후 상황을 유리하게 만들어주기에 물론 당연한것이지만,
이것은 그 판의 미래상황에 비추어 그 다음 중요한 상황은 4~5분후 시점에 찾아오기 때문이기도 하다
(대략 1,2분이걸려 깃을들고 3,4중첩에 한번의 타이밍이 온다는 평균적인 가정아래).
따라서 신기가 미들상황을 위해서 신축까지 쓰더라도 그다음 위험할때쯤 돌아오기 때문에
큰흐름에서 볼때 무리가 없다는 뜻이 된다. 모든 클레스에 있어 이 개념은 중요하다.
물론 모든 상황을 정확히 내다보고 쿨기를 돌린다라는건 있을수 없지만, 이 두가지 흐름의 쿨기를 스스로
조절해가며 사용하려고 노력하다보면 본인의 실력향상에 있어서 많은 도움이 될것이다.
다시 상황으로 돌아와 방특이 만약 미들참여하는 대신 빠지려는 모션을 취한다면 도적은 먼저 미들로 박아주면서 내가
여기있다는 사실을 일부러 보여주고, 비습-연막-급가 후 방특과의 거리를 계산하여 컷팅을 위해 곧바로 빠져준다.
이것은 단순히 미들을 유리하게 하는것 뿐만아니라, 상대신기가 도적이 미들에 있음을보고 안심하여 전투를 안풀고
미들을 보게끔 유도함으로 방특만 깃을들러와 컷팅을 쉬이해주는 효과가 있다.
이때 연막으로 한명을 죽이는데 성공했다면 법사는 곧바로 미들을 이탈하여 기수를 잡으러 빠지는 것이 좋다.
(물론 기본적으로 서리고리같이 미들에 유용한 쿨기는 사용해줘야한다)
강조하고 싶은것은, 미들을 동등하게 만드는 것을 기준으로 최대한 컷팅위주로 하는것이 가장 효율적이라는 점이다.
즉, 한명을 빠르게 무덤으로 보냈다면 미들에서 우리가 한명 우위에서기 때문에 우리쪽에서 한명이 컷으로 빠지더라도
동등하다는 해석이 된다. 이것은 전장의 근본원리인 '숫자놀음'에서 기본중에 기본이지만 그 중요도에 있어서는
말할 필요도 없는 것이다.
잠시 옆길로 새어 이를 역으로 적용하면, 만약 첫힘싸움이 힘들거라는 예상이 된다면(점수차이등등)
아예 컷팅을 배제한 채 도적까지 연막을 2개 다 사용하면서 미들을 미는것도 하나의 좋은 전략이 될수 있다.
이는 더 높은 점수대의 팀이 커팅위주의 플레이를 하려는 심리를 노리는 것이다.
이도저도 안되는걸 뻔히 알면서 컷팅까지 억지로하려고하면 미들, 컷팅 양쪽다 실패하기 십상이다.
특히 신생팀에게 권하는 전략인데, 자신감을 얻는데 도움이 될것이다.
돌아와서, 결국 요점은
'항상 미들 숫자를 동등하게 맞추고 그 한도내에서 컷팅위주의 플레이를 해준다' 이다.
만약 고평팀을 만나 힘싸움은 얼추 해볼만 한데 깃도 못들고 졌을경우, 이것을 정확하게 파악한 팀이라고
볼수 있는것이다.
이 논리대로 만약 연막 첫타에 죽이지 못했을경우 법사는 숫자를 맞추기 위해 미들을 잡아주면서
신기에 움직임에 맞춰서 빠지는게 옳다.
다만 항상 쟁점이 되는것은 냥꾼까지 추가되었을때 인데, 도법 입장에서 상당히 곤란해지기 마련이다.
이때는 쿨하게 기수를 보내주도록 하자.
이 상황에서 기수를 까게되면 기수도 놓치면서 동시에 우리팀 법사가 눕게되는 불상사가 생긴다.
따라서 냥꾼이 호위를 온다면 '반드시' 냥꾼을 바꿔 까도록 한다. 그러면서 상대기수가 나오는 타이밍에 맞추서
미들을 최대한 유리하게 만들어놓는 작업이 다음 순서가 된다.
냥꾼을 죽이면 좋고 아니라면 신기무적을 빼놓도록 하자.
무적이 없으면 대치전에 연막태광 콤보한타에 보낼수있는 기회가 생긴다.
본인이 비습연막 후 상대기수가 급장영도로 빠지기
전에 급가칠 자신이 없다면 그냥 큰 흐름의 쿨기로서 미리 맘가를 돌리고 미들에서 써버리자.
4분후 연막 2개를 위한 포석이다.
(2) 대치 후
다음으로 가장 중요한 대치를 갔을 때의 행동양식이다.
사실 이 말을 하고싶어서 글을 쓴것이라 해도 과언이 아닐 것이다.
대치시에 도적은 은신으로 혼자 빠져 서있는 행동을 절.대.로 하지 않는다.
많은 도적들이, 심지어 2000대 이상 도적들도 이같은 우를 범하는데, 하나부터 열까지 좋은 점이라고는 찾아볼수 없다.
그나마 할 수 있는거라곤 신기 절 정도인데, 어차피 기수와 신기가 뒤쪽에 완전 떨어져있다면 필요조차 없고
그게 아니라면 대부분 전투중이라 멀뚱히 서있을수 밖에 없게된다.
또한 도적이 아예 은신중이라면 냥꾼 입장에서는 법사만 놓치지 않으면 되기때문에 오히려 더 편해진다.
조드은신정도는 물론 딱히 할일없는 기수가 봐주면 된다. 만약 상대도적이 미들을 잡는다면
1명이 비는 미들은 분명 밀릴것이고, 법사 투명화도 이같은 상황에선 거의 불가능하다.
결국 은신으로 가만히 서서 "미들 안되요?"라는 말만 연발하다 끝나는 것이다.
아 한가지 할만한것은..깃닌? 좀 더 늦게지는 법을 강구하는것이나 다름없다.
깃 대치시에 승부의 기본원칙은
'상황을 유리하게 만든뒤 전략을 베푼다'이다.
도조법 테러를 가던, 진영을 올려 덮치던 어느전략이나 마찬가지다. 그리고 이를 위해서는
도적의 미들 참여가 절대적으로 필요하다.
아무런 유리함없이 이루어지는 공격은 씨알도 안먹히는 억지스러운 전략이 될수밖에 없는 것이다.
기본적으로 죽기가 땡기고 도적이 적극적으로 나가 물면서 한명을 눕히는 전략으로 가되,
흑법은 제2선에서 힐차단을 지원하도록 하자.
이제 여기서 쟁점이 되는 사안은 유리한 상황속에서 얼마나 신속하게, 혹은 정밀하게 결정을 지을수 있느냐에 있다.
따라서 이 때 도적은 반드시 큰 흐름의 쿨기를 돌려야 한다.
즉, 대치 때 싸움에서 소멸과 전질은 최대한으로 쓰지 않는다(연막은 당연).
투기장에 비해 넓은 맵과 긴 시간이 주어지는 평전에서 도적은 소멸없이 재은신이 가능한 경우가 많다.
따라서 쓸모없이 소멸을 남발하기보다 되도록 아끼는것이 중요하고, 결국 필요할때 소멸 혹은 어춤이
있느냐는 초를 다투는 공격타이밍에서 성패를 좌우할것이다.
대치시 도적이 미들을 잡을경우 여러 장점이 있다. 위에서처럼 유리한 상황을 빨리 만들수 있는 점에서 그러하고,
또 하나는 법사나 조드가 투명화하기에 상대적으로 용이하다는 점이다. 도적이 미들에 계속 있다는것을 보여줌으로서
'나 여기있으니까 우리 테러안간다'라고 상대냥꾼에게 알리게되며 방심을 유도할수 있는것이다.
냥꾼 입장에서는 도적만 보인다면 안심하게 마련이다.
이제 도적을 포함한 힘싸움으로 한명 혹은 그 이상을 잡고 상대방이 기세에서 밀리게 만들었으면 법조가
먼저 은신으로 빠져 올라가기 시작한다.
이때 힐러진에서 해제를 밀어주는건 당연한 조치다. 힐러도 단순한 힐셔틀이 아니라 팀의 색깔이나
전략의 흐름을 반드시 알고있어야 팀에게 이롭다는 점을 생각하자. 그리고 도적은 조법이 안전하게 은신했을시
재은신을 하거나 소멸 보호막을 받고 전질로 올라가도록 하자. 이것이 도조법 공략의 기본적인 택틱이다.
다만, 마지막으로 한가지 눈여겨 봐야할것은 역시 중요한 개념중 하나인
부활 타이밍에 관한 것이다.
이에 대해 이해했다는 것은 블리자드가 설정,의도한 평전에 있어서의 타이밍을 이해했다는 뜻이된다.
부활 시간이 일반전장 30초에서 45초로 늘어난것은 박진감을 위함이고,
이는 곧 그렇게 길어진 시간내에 발생하는 타이밍을 잡으라는 해석이 가능하다.
즉, 부활타이밍을 이용하여 한타를 잡으면 더욱 유리하게 상황을 끌어갈 수 있다는 점이다.
이제 1명을 잡고 유리하게 올라갈때 더욱 확실하게 승기를 잡는것은, 빠지는 적을 땡기거나
양,뿌리,회오리 등으로 잡고있으면서 부활이 끝난직후 이를 잡고 올라가게 되고,
이것이 이루어진다면 더 나은 시나리오가 될 것이다.
2. 거점 전장 (길니아스 , 아라시 분지)
(1) 길니아스 전투지
길니아스 전투지가 전형적인 힘싸움 맵임은 대부분이 알고있는 사실이다.
이 곳에서 힘싸움이 비슷한 팀끼리의 매치는 컨트롤이나 센스, 위치선정등이 비등하기 마련이고
몇가지 아주 작은 차이로 승부가 결정나게 되는데, 크게 3가지로 정할수 있다.
첫째로, 시체를 얼마나 잘 따느냐에 달려있다.
정말 10번을 강조해도 지나치지 않을 정도인데,
이는 길니뿐만이 아니라 모든 맵에서 중요한 요인이 된다.
눕히고 시체를 따지 않을 경우 똥싸고 안닦고 나오는것마냥 기분이 더러울정도로 시체를 따는 습관을 들여야 한다.
심지어 한번 안따서 역전당하는 경우도 많이 보았다. 분명 죽였는데 만피로 살아와 역전당하는 꼴을 보기 싫다면
시체를 꼭 따도록 하자.
둘째, 경기 시작전에 해야할 중요한 일들이 있다.
하나는 흑마의 영혼석이 어디 걸려있냐를 확인하고, 판이 기울기 전까지 치지 않는 것을 권한다.
무조건은 아니지만, 항상 영석 걸려있는 상대를 눕히면 시체를 따기전에 반드시 일어나게 되고 역전을 당하는 경우가
부지기수다.
필자가 권하는 바로는 영석대상, 술사, 도적은 승기를 잡기 전에는 치지 않는 것이 좋다.
도적같은경우는 구사때문에 배제시켰는데, 사실 모든 클래스가 쿨기 하나씩은 있지만 도적은
특히 구사로 한타 버티면서 살아나 역전되는 상황을 많이 보았기때문에 그렇다.
또 다른 하나는 전략을 짤때 구체화 시키는 것이다. 가령 '죽기님이 타겟부르는거 까죠' 이것보다
'전사 안으로 들어오면 연막까는척하면서 신기 들어오면 바로 신기 바꾸고 눕히죠' 이런식으로
전략을 최대한 구체적으로 짜는 것이 효과적이다.
셋째, 제2 제3 타겟을 미리 염두해두도록 하자.
1타겟은 힐러가 바보가 아닌이상 항상 살리려는 마음의 준비가 되어있기 마련이다.
따라서 1타겟보다도 다음 2타겟을 위치를 고려해 미리 염두해 두고 순신간에 바꿔주는것이다. 그 역할은
누가하던지 딱히 문제될건 없지만 연막이 있는 도적이 하는것이 좋다.
(2) 아라시 분지
아라시의 경우 초반 4거점을 달리는것보다 3거점을 확실하게 먹는 쪽으로 택하는걸 추천한다.
이는 아라시가 어느정도 힘싸움에 무게를 둔 전장이라고 생각해볼때 4거점을 택할시
한쪽을 공짜로 먹었다 할지라도 남은 한쪽의 숫자부족으로 제나 광이 밀리게 되면 그 부활지가 본진이되고,
결국 대장싸움에서 패하게 되기 때문이다. (한예로 금1, 대장 상대숫자와 동일, 나머지 제제일경우)
마지막으로, 하나의 전략만 고수하기보다 2,3개의 전략을 가지고 돌려가면서 사용하도록 하자.
항상 똑같은 전략만 사용하면 그에 상응하는 전략을 상대가 들고 나오기 마련이다.
폭눈이던 아라시던 여러가지 전략을 시험하고 그중에 팀에 가장 알맞는 몇가지 패를 들고있는것이
상대방을 흔드는데 도움이 될것이다.
이상입니다. 평전을 재밌게 즐기길 원하는 유저들에게 조금이나마 도움이 되었길 바라면서 글을 마칩니다.
끝까지 읽어주신분들 감사드립니다.
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