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2012-06-19 18:02
조회: 2,685
추천: 25
(간단하게 안적어지는 ㅠㅠ) 노래방의 기본 개념노래방 글을 예전부터 적어야지 적어야지 하다가 스샷올리고 그림 그리고 이런게 귀찮아서 계속 안적고 있었는데요 퇴근시간 30분 남고 할일이 없어서 재빨리 텍스트만이라도 적어봅니다.
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노래방에서 진짜배기 전장게이가 될려고 노력하는 회드유저입니다. 하지만 요즘은 호드에게 많이 패배해서 멘붕과 함께, 제 실력에 대한 고찰을 다시 하고 있습니다. 더 발전해야하는데 회드의 한계를 느끼는 중이긴 합니다 -ㅁ-;;;
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개인적으로 노래방 전장을 잘한다고 하는 유저는 크게 2가지 부류가 있다고 봅니다. 1.개념, 상황판단, 움직임, 상대의 전체적인 플레이와 거기에 대한 큰 대응을 잘하는 유저 2.전투와 싸움을 잘하는 유저
솔직히 전 1번에 가까운 유저입니다. 2번은 투기장을 잘하고, 1:1을 잘하고, 싸움을 잘하는 유저이겟네요. 하지만 궁극적으론 1번 2번 모두를 잘해야하고요, 우리는 투기장에 익숙해져 있기 때문에 투기장 방식으로 전장을 적용할려고 하고 그것도 물론 필요한 영역이지만, 반대로 전장과 투기장은 다르기 때문에 (가장 큰 차이는 전장에서는 부활을 한다는거죠. 예를 들어 저같은 경우엔 힐호위하다가 기수님과 뒤쳐지고, 뒤에 쫒아오는 호드에게 맞아서 기수님께 다가가는것도 힘들고, 나도 어중간해질바엔 일부러 자힐 안하고 죽은후, 봘할때 기수님쪽으로 가서 힐하는 경우도 있습니다. 죽는것과 부활도 나름대로 이용해요.) 1번의 방식으로 접근할 필요도 있다고 봅니다. 거기에 대해 아는대로 적어보겟습니다.
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노래방에서 승리하기 위해선 분명한 목표를 달성해야 합니다. 그 목표는 '우리편 깃이 본진에 있는 상태에서 상대의 깃을 가지고 와서 우리편 깃 위치에 가야한다'는 것입니다. 좋은 노래방은 이 목표를 분명히 알고있고, 이 목표 달성을 최우선으로 (때로는 자신이 죽는 희생을 하더라도) 하는 방이고 나쁜 노래방은 이 목표가 흐지부지한 방입니다. 쉽게 예를 들자면, 현재 노래방 흐름이 초반에 지도 중간, 센터에서 대규모 힘싸움을 합니다. 센터를 장악한다 라고 소위 말하죠. 그런데 왜 힘싸움을 하느냐? 라고 물엇을때 보통은 죽이는거 자체만을 목적으로 하거든요. 마치 투기장처럼 죽이면 일단 유리하니깐, 뭐 그런식으로 흘러가는 느낌인데 이것은 좋은 해답이 아닙니다. 센터에서 대규모 싸움을 하는 목적은 (제가 얼라이니 얼라 기준으로 설명하겟습니다.) 1.센터를 장악함으로, 호드가 얼라 깃위치에 가는것을 최대한 힘들게 만들거나 원천봉쇄한다. 2.설령 호드가 깃을 가지고 나오더라도 센터의 호드들을 죽이는 등 무력화 시켯기 때문에 얼라 딜러들이 호드 기수를 죽이기 용이하게 하기 위해서이다. 즉, 깃들고 나오는 호드 기수 쉽게 죽일려고 센터를 잡는것이고, 맨처음에 대규모 힘쌈을 하는겁니다.
결론적으로 이게 노래방에서 가장 중요한건데, 호드가 깃을 들엇을때, 효과음과 함께 채팅으로 메세지가 뜹니다. 이때 호드기수는 3가지중 한가지 길을 선택해서 갈 수밖에 없습니다. 그게 소위 얘기하는 무반(1~3시방향), 무덤(9시~11시 방향) 중통(6시 방향) 입니다. (뭐 스샷 그리기 싫어서 굳이 시계위치로 얘기합니다. -_-;)
3가지중 한가지 길을 선택해서 기수가 나가야하기 때문에 1.호드 깃수의 위치를 빠르게 파악한다.->채팅보고(무반, 무덤, 중통) 2.센터를 장악한 (혹은 장악하지 못해도 센터에서 싸우는) 얼라딜러들이 재빨리 호드기수가 있는 그 위치로 달려간다 ->보고를 받은후 호드딜러들을 떨쳐낸후 그 위치로 빠른 이동 3.점사해서 죽인다.->강한 점사와 메즈연계등의 개인역량, 팀웍
호드기수가 깃들고 호드 본진에 들가기 전에 얼라쪽과 가까운 지형에서 이 3가지 플레이가 잘 이루어지는 노래방이 '좋은 노래방' 입니다. 일단 이게 가장 기본적인 것입니다.
다시 위로 돌아가서 얘기하자면 센터에서 대규모 싸움을 하는 이유가 얼라 깃들고 나오는 호드기수를 쉽게 죽이기 위함인 것이며, 만약 그 사실을 인식하지 못하고 단순히 '노래방에서 초반에 힘쌈을 하는거다'라고만 얘기하면 하나는 알고 열은 모르는 한심한 노래방 유저라 부를수 있다는 겁니다. 그리고 이 사실을 알고 있다면 호드기수가 얼라 깃을 들엇을때 너나 할것없이 10명 모두가 그것에 대해 빠르게 반응할 수 있어야하며 누구든지 채팅으로 빠르게 보고를 할 수 있어야하고 호드가 센터에 남아있으면 메즈를 하든 못움직이게 해서라도 최우선적으로 호드기수가 깃들고 나오는 그 위치에 딜러들 대부분이 빠르게 달려가야 하는겁니다. 준비도 되어있지않고, 위치도 잡지못하고, 호위도 늦게올 그 호드기수를 빠르게 죽여버리는거죠.
가장 한심한 방은 힘쌈이 강하든 안강하든, 힘싸움과 킬 딜의 여부와 상관없이 채팅보고도 없고, 달려가는 사람도 없어서 호드 기수를 놓치고 호드기수가 본진 들가게 내버려두는 그런 방인데요
얼라들이 이런 짓을 상당히 많이 하고, 반성해야 합니다
원칙은 딜러는 호드기수를 강하게 공격 기수는 깃들고 나오기 힐러는 깃수 힐하면서 버티게 하기, 호위 뭐 이렇거든요.
일단 이 개념이 매우 중요합니다.
그리고 개인적으로 생각하는 3가지 기본사항을 바탕에 깔겟습니다. 1.현재의 밸런스로서는 1명, 혼자서 2명 죽이기 힘들다 - 특히 전장은 30초에 한번 부활을 하기 때문에 극히 실력과 장비에 차이가 크지 않는 이상은 고수 1명이 보통의 2명을 죽이기 힘듭니다. 그래서...뭉쳐다니면서 힘을 모으고, 파워를 극대화 시키는게 현재의 밸런스에선 매우 중요합니다. 2.개신노래방은 일단 기수중심이 되어야합니다 - 이것은 우리편 기수, 상대편 기수 모두에게 해당합니다. 3.예외의 경우도 있긴한데 보통은 빠른이동이 중요합니다. 즉, 상대의 주병력 이동은 느리게 만들고 우리의 주공격수 이동은 빠르게 해서 그 시간차이를 계속 만들어내는게 중요합니다.
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그냥 시간순서(?)대로 해야할 개념들을 적어보겟습니다.
시작전
Capping, BGT(Battle Ground Target), IRF(인벤 레이드 프레임) 애드온을 깐다.
캐핑 - 전장 남은 시간, 깃수 이름과 피통등을 화면에 보여주는 애드온입니다. BGT - 상대의 이름, 직업, 특성을 보여주는 애드온, 레이드프레임처럼 호드 선택할때 BGT클릭으로 선택가능합니다 인벤레이드프레임 - 우리편 클릭 가능, 우리편 상황(특히 기수)를 보는데 용이함, 힐러가 아니더라도 깔아야합니다.
다른 좋은, 필요한 애드온도 많은데 개인적으론 이 3가지가 가장 기본이라 생각됩니다.
입장~문열리기전 2분간
개념:BGT(Battle Ground Target애드온) 로 호드 조합을 파악한다. 우측상단 미니맵 왼쪽아래에 있는 전장 탭을 클릭, 우리편의 구성과 힐러 숫자를 본다. 호드가 어떤식으로 플레이할지 대략 머릿속에 그려본다. 호드가 신발을 이용하지 못하게 하기 위해, 10명중 한명만 중통으로 신발을 먹으면서 나간다.
뭐 미니맵 왼쪽 아래에 있는 전장 탭을 클릭해서 호드 구성을 봐도 되지만, 간편하게 바탕화면에 바로 보여주는 BGT애드온을 추천합니다. 이걸로 호드 직업군과 특성을 보고 '내가 이렇게 플레이해야겟다' 정도로 생각하는 겁니다. ex) 호드 구성이 0힐러다 - "아, 호드 힐러 없네, 호드 깃들어도 기수 버티게 할 힐러가 없으니 무조건 보고 빠르게 하고 그리로 달려가서 기수만 점사공격 다같이 하면 기수 죽겟구나" 호드에 냥꾼이 있다 - ""냥꾼 3층수비하면 피곤해지니, 호드 기수 본진 들가기전에 빠르게 죽여버리자" 호드에 방태전사 or 혈죽이 있다 - "언젠가는 무반쪽으로 말타고 쭉 달려가서 깃들고 나오겟군, 애초에 깃 못들게 시간을 끄는게 좋으니 방태 주시잡고, 무반쪽을 항상 살펴보다가 말타고 쭉 달려갈때 나도 그리로 달려가서 견제를 하자, 아니면 무반쪽에 내가 대기해있자" 호드에 야드가 있다 - "무리의 우두머리 버프가 보이면 야드가 센터쌈 하는거고, 없으면 은신으로 깃들러 간거다, 우두머리 버프 안보이면 본진에 빠르게 돌아가서 야드 죽일 준비를 하자" 뭐 이런식입니다. 참고로 루루소X, 돌아온레슬X, 넣X같은 튼튼한 호드 기수님들은 말타고 무반 달리지않고, 힐과 해제, 자축 받으면서 중간을 그대로 뚫고 들어오는 경우도 있으니 참고하시기 바랍니다.
그리고 우리편의 구성과 힐러를 봅니다. 탱커 없으면 스스로 자원하고 희생하는 마음으로 탱을 타고, 딜하고 싶어도 승리를 위해 힐을 타고...하는 겁니다. 특히 얼라는 힐러가 많은 편이라, 4힐을 넘어가면 빠르게 딜러로 전환해야 합니다. 제가 주로 힐러로 하다보니 이런걸 항상 확인하고, 채팅으로 "제가 딜 탈께요" 얘기하고 하는 편이고요 (참고로 저는 딜러 못합니다 -_-; 그래도 어쩔수없이 ㅠ) 살펴보기로 확인하는건 좀 부정확하고요, 미니맵에 있는 탭을 이용해서 우리편 구성을 확인합니다. 그리고 회드가 엄연히 있는데도 "우리 힐러 없네요, 딜러분들 힐 타세요" 이런 드립은 자제하시기 바랍니다...마나통 많은 드루는 무조건 조드라는 편견을 제발 버려주시기 바랍니다.,,
뭐 생석챙기고 법사 물빵 챙기는것도 필요하고요 (개인적으론 물은 여관표 물을 직접 사서 먹습니다.) 그리고 10명중 한명은 시작되어 문 열릴때 중통으로는 한명만 가서 신발을 먹고 나오는게 좋습니다. 왜냐하면 호드 기수가 얼라 깃을 들엇을때 중통으로 나가면 신발이 있으면 신발을 먹고 빠르게 나가는데 시작할때 중통에 한명만 가서 신발을 먹는 이유가, 호드 기수가 그렇게 하는걸 막기 위함이거든요. 그래서, 만약 10명중 다른 한명이 중통에 있으면 "저 사람이 먹을테니 내가 안가도 되겟구나" 생각하고 무반으로 나가시면 되고 중통에 아무도 없으면 "내가 신발 먹고 나가야지"하고 가시면 되고 만약 10명중 2명 3명이 중통에서 대기하면 그 얼라들의 이름을 기억하고 한심하게 생각하시면 되겟습니다 -_- 시작할때 중통에 2명 3명 대기하면...나중에 센터에서 뭉쳐야 할때 조금 늦게 뭉쳐지거든요. 그래서 잘못되면 힘을 모으기 힘들어집니다. 충분히 자신이 양보해서 무반으로 갈수 있는걸 괜히 빨리 달려보겟다고 신발 먹고 나올려 하는 사람에게 뭔가 어떤 실력을 기대하긴 쉽지않겟죠.
문 열리고 난 후
개념 : (보통은) 10명이 최대한 뭉쳐서 싸운다. 진형을 최대한 유지한다. 호드 1명이라도 따로 노는 녀석들이 보이면 그녀석부터 점사해서 차근차근 한명씩 줄여나간다. 잘하는 녀석은 메즈하고, 약하고 못하는 호드부터 죽여간다. (힘싸움이 안된다면) 기수가 깃을 안전하게 들러갈 수 있게끔 깃을 다같이 가지러 간다. 단, 딜러 3명정도는 무반컷이나 본진안에 들어가서 호드 기수가 깃들기 힘들게 견제하거나 호드기수가 깃을 들엇을때, 얼라 본진안에서 딜러 3명이 덮쳐 죽이도록 한다.
생각해야할것은, 노래방이 10vs10 싸움입니다. 즉, 다른 전장에 비교하면 소수의 싸움이고 (물론 생각해보면 아라시가 15vs15지만 거점이 5군데나 되어서 실제론 각 거점에서 소규모 투기장 전투같은 느낌이 많이 나지만요...어쨋든 ;;;) 어느 한쪽이라도 먼저 한명이 죽으면, 한명 죽은 그 쪽이 도미노처럼 무너집니다. 보통 그렇습니다. 즉, 처음에 한두명을 죽인 쪽이 힘쌈이 되고, 센터를 어느정도 장악을 하게 되요. 그렇기 때문에 얼라쪽은 뭉쳐다니면서 딜과 힐을 집중시키는게 필요하고, 상대적으로 따로노는 호드들 (겁없이 돌진박은 전사, 혼자서 이상한데 따로 움직이는 호드등)을 차근차근 하나씩 죽이는 겁니다. 반대로 이것을 얼라 입장에서 적용시킨다면, 맨 처음에 힘싸움을 하겟다고 생각을 하면, 기수와 기수호위 병력에 많이 붙어선 안됩니다. 많이 가도 기수포함 3명만...(사실 3명도 아깝습니다. 개인적으론, 호드쪽에 잘하는 사람들이 있어서 무반컷이 들어오겟구나 싶을때나 2~3명 기수에게 호위를 붙이는 그런거죠.) 가는게 중요한데, 그것도 호드 상황이나 그때그때 다릅니다. 어쨋든 가장 기본 원리는 뭉쳐서 호드를 하나씩 죽여야 한다는 겁니다. 물론 죽이기 위한 살상이 아니라, 호드기수가 깃을 들고 나올때 쉽게 기수를 죽이기 위해 센터를 장악하는거죠. 그리고 보통은 센터가 어느정도 정리되엇을때 (완전히 다 죽이는게 아니라 호드 병력이 10명에서 반정도로 줄엇을때) 얼라기수가 스윽 깃들러 가는게 일반적입니다. 이것도 사실 그때그때 다른건데, 초반에 힘쌈을 강력하게 해서 호드를 하나씩 죽인다 싶으면 10명이 다같이 호드 무덤쪽, 호드 동굴입구쪽으로 서서히 전진하면서 죽여갑니다. 그러면 얼라는 호드 무덤을 압박하거나 부활해서 달려가는 호드들을 어느정도 차단할수 있어서 얼라 기수의 이동경로가 확보되고, 이미 호드 중간동굴까지 밀고 내려갓기 때문에 거의 방해를 받지 않고 그대로 들갈수 있거든요. 도적이 미리 호드 본진안에 대기해서 방해하지 않는 이상은요 뭐, 기수님이 뒤에서 말타고 있다가 대략 센터 큰 싸움 생기고 자신에게 신경 안쓸거 같을때 무반으로 쭉 달리는 방식도 있지만 보통은 이러하다는 것도 (이런 방식은 기수님도 어느정도 센터싸움에 지원을 하죠.) 있고요
어찌보면 대개 상대적인 개념인지라...이렇게 센터쌈에 얼라기수가 참여해서 서서히 밀고 들어가면 그래도 전투걸리고 해서 깃드는데 시간이 걸리고, 그 틈에 호드 야드가 깃을 들엇다는 메세지가 뜨면 얼라 기수도 빨리 깃들러 가야하거든요. 그런데 전투 걸리고 , 메즈걸리고 하면 꼬일수도 있곤 해서 어찌보면 가위바위보 싸움이기도 한건데, 강력한 센터장악과 힘싸움이 그런 가위바위보 싸움의 갭을 최대한 줄여주는 ... 그런겁니다.
-------------- 에이 귀찮아 -_- 부가설명없이 단순하게 적겟습니다. --------------
힘쌈이 안되거나 초반에 힘에서 밀려서 무덤에서 다수 부활할때 -다같이 깃들러 간다, 은신 가능한 딜러들 혹은 얼라 본진으로 갈수 있는 딜러들은 한 2~3명만 얼라 본진 안에 들어가서 호드 깃 먹는걸 막거나, 죽이도록 한다. 보통 센터장악한 호드들은 센터를 계속 장악할려 하기 때문에 깃들러 혼자 오는 경우가 보통이고, 그걸노려 딜러들 2~3명이 본진안에 들갈수 있으면 기수 죽일만한 타이밍이 나온다. 나머지는 깃들러 다같이 이동. 기수 호위
힘쌈이 되어 센터를 장악햇을때
1.얼라기수가 깃을 들고 나오고 있고, 호드는 깃을 아직 못들었다 -힐러는 얼라기수를 레이드프레임으로 신경쓰면서 센터힐, 혹은 힐러가 2~3명일때 한명정도는 얼라 기수 나오는 방향으로 마중가는것도 좋다. 도적이나 법사가 호드본진에 미리 대기해있다가 얼라 기수 본진안에서 죽이는 경우도 있으니 힐러 및 딜러들은 항상 기수 주시 요망, 단 호위 많이 가지마라 센터 장악 계속 하는게 중요. 얼라기수가 중통이나 무반등으로 안전하게 나오게 되면 딜러-무반과 중통에 한두명대기해서 깃닌을 막는다, 호드기수 위치를 파악한후 깃안들엇어도 스토킹을 해서 깃들기 힘들게 만든다, 호드 부활해서 말타고 달리는것 이동을 막아서 깃을 못들게 한다. 나머지는 다같이 기수 호위하면서 기수랑 같이 이동, 무반과 중통을 에워싸듯 다같이 기수호위하면서 들어간다. 이때 호드가 할일은 깃닌이기 때문에 호드가 본진에 들어가는 행위를 막으면서 기수 호위 힐러는 항상 기수 앞에서 힐하도록 한다. 그래야 힐러가 뒤쫒아오는 호드에게 맞으면서 힐할 일이 없어진다. 안정적인 힐 가능 + 방태 가막거리 확보
2.얼라기수가 깃을 들고 나오고 있고 ,호드도 깃을 들었다. -딜러:원칙은 호드기수 죽이러 빠르게 다같이 ㄱㄱ (반, 덤, 중 채팅보고부터 하고, 그 후 센터에서 싸우는 호드를 메즈하던가 해서 떨쳐내고 그 위치로 빠른 이동) -힐러:원칙은 우리편 기수 힐로 오랫동안 버티게 하면서 호위, 기수쪽으로 간다. -기수:힐러랑 거리가 너무 멀어지지 않으면서 얼라 본진쪽으로 빠르게 이동. 딜러는 반드시 호드 기수가 본진 들가기 전에 죽이도록 한다. 그거 되고 안되고의 차이가 노래방 역량의 차이.
그리고 이렇게 서로 깃들고 나오는데...몇가지를 좀 상세히 적으면...
ⓐ호드 야드기수가 깃을 들었다. 얼라는 아직 깃을 못들엇다. - 야드 특성 + 4셋효과(가 아직도 이동증가 맞죠? 야드 안한지 너무 오래되서 ;;;) + 야드 본래의 스킬 (전질, 쇄도)등으로 이동이 미친듯이 빠릅니다. 호드 입장에선 그걸 잘 알고 있기 때문에, 호드 팀신에서 야드기수가 있다 이러면 일반적으로는 야드기수가 은신으로 깃 빼내오고, 나머지 호드 팀신 딜러들은 얼라 기수의 발을 계속 묶어서 야드기수가 깃들고 들어가는 시간만 벌면서 깃 꼽아버리거든요. 야드기수는 그렇게 할 가치가 있을 정도로 이동이 미친듯 빠르기 때문에 (전질, 쇄도로 이동불가 걸리지 않는것도 생각하면 정말 빠른겁니다.) 호드 깃들엇다는 메세지가 떳는데, 그 깃든 녀석이 야드이면 무조건 한두명은 깃들러 가야합니다. 이게 조금이라도 늦어서 타이밍이 늦거나 꼬이면 호드 개념딜러들의 컷에 발이 묶여요. 호드 야드를 강하게 물어뜯어서 죽이거나 저지를 하던가, 그럴 자신이 없으면 메세지 뜨자마자 중쌈하는것 멈춰서라도 전부다 깃들러 가야합니다.
ⓑ호드 기수가 깃을 들고 필드의 반을 넘어왔는데, 얼라 기수가 이제 깃들고 호드 본진에서 나갈려고 한다. 이때, 즉 필드를 상하로 반등분 했다고 가정할때, 호드 기수는 이미 상반부를 다 지나서 하반부나 거의 본진 앞까지 왔는데 얼라기수는 이런 저런 사정으로 이제 깃을 들엇다 칩시다. 이때 얼라는 2가지를 할 수 있어야 합니다. 1.호드기수를 죽이거나, 설령 못죽이더라도 공격을 해서 발을 느리게 만들고, 그렇게 하면 호드들 딜러들이 호드기수에게 수비를 가게되고, 그렇게 되면 상대적으로 얼라기수 죽일려고 호드딜러들이 많이 뭇붙기 때문에, 그 틈에 깃을 안전하게 들고온다. 2.딜러들 다수가 얼라기수를 최대한 안전하게 호위를 한다. 왜냐하면 호드기수를 공격해서 죽이는것도 좋으나, 만약 그것이 실패해서 호드기수를 그 타이밍에 죽이지 못하면 오히려 얼라기수가 위험해진다. 호드기수를 죽이는데 실패해서 도리어 딜러들이 죽으면 딜러들이 얼라본진에서 부활을 한 후에 얼라기수에게 가야하기 때문에 부활시간+얼라기수까지 달려가는 시간으로 시간이 많이 걸리고, 그 시간의 차이만큼 얼라기수가 위험해진다. 게다가 호드본진, 호드무덤과 가까운 쪽이라 호드 지원병력이 더 빠르게 얼라기수에게 붙기 쉽다. 싸우는곳이 호드 본진과 가까운 곳이라 얼라기수님이 죽으면 호드가 바로 깃을 하나 꼽게된다. 그래서 호드기수를 죽이기 보다는 얼라기수를 살리는 쪽으로 간다. 그래서 보통 이런 타이밍, 호드기수는 깃을 들고 지도의 반을 넘게 내려왓고, 얼라는 이제야 깃을 들어서 호드 본진을 나갈려고 하면 보통 원칙은 올호위를 합니다. 센터에서 딜힐을 하다가도 이런 상황에선 센터 힘쌈을 멈추고, 딜러 힐러 가능하면 많은 숫자가 깃수님이 어디로 나오는가 파악을 먼저 한 후, 그 위치로 빨리 가서 호위를 하는거죠. 호위할때도 깃수님이 근접에게 맞지 않게끔 메즈를 하거나 발을 묶으면서 오는게 좋습니다.
이 상황에서 호드기수가 만약 중통에 들가면, 보통 호드기수를 지켜주기 위해 힐러 한명도 중통에 같이 들어가거든요. 만약 이때 얼라가 기수님 옆에서 올호위 한다고 가정하면 얼라 10 vs 호드 많아도 8 (기수+힐러 1이 중통에 들어갔으니...) 싸움이 된다고 가정할 수 있습니다. (물론 리바10팀신같은 초개념유저와 실력자들이 많이 모인 그런 팀들은...오히려 호드 기수까지 얼라기수 죽이는 곳으로 가서 딜힐메즈에 참여하긴 합니다...기수가 안죽을 자신도 있겟으나, 그 타이밍에 얼라 기수를 죽이기 위해서 힘을 집중시키는 의미도 있고, 기수가 본진에 들어가버리면 10vs9 싸움으로 숫자상에서도 밀려버리게 되니...그런 숫자의 우위도 점하기 위해 기수와 기수 따라다니는 힐딜러들도 같이 얼라기수 쪽으로 가는 경우도 있습니다.) 10대 8 싸움이라 기수를 어느정도 호위하면서 싸움이 되어야 정상이에요. 이때 밀리거나 기수님을 죽게 만들면 좀 반성해야 하고요...어쨋든 위에서도 얘기햇지만 뭉치는 개념이 중요한 만큼, 올호위 해야할때는 제대로 뭉쳐서 기수를 정리할 뿐만이 아니라 숫자싸움에서도 앞서는 상황이 되기 때문에 이상태에서 얼라 무덤까지 호위해서 대치상황을 만들고 역공을 준비하던가 아니면 호드 본진과 가까운, 무반쪽이나 기타 지형에서 숫자싸움의 우위를 앞세워서 (10 vs 8) 호드를 죽이면서 (전부다 죽이는게 아니라 어느정도 죽여서 기수님의 안전이 확보되면, 나머지 잔당은 죽이면서 들가는 느낌으로) 바로 호드 기수가 있는 본진쪽으로 들어가는 역공도 가능합니다.
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두서 없이 글을 적고 있어서 어떤 잘 짜여지고 정리된 글이 안되고, 점점 내용이 산으로 가고 있는데요 -_-;;
일단 노래방에서의 더하기 빼기 개념을 적어보겟습니다.
잘 뭉치는것과 함께 생각해야 하는 부분이고, 효과적인 더하기 빼기 싸움으로 숫자상의 우위를 항상 점하며 기동력과 맞물려서 최대한 어떤 지점에서든지 숫자상의 우위 싸움을 계속 만들어내는 개념과 센스가 필요한 것입니다. (예를 들면 호드 기수가 얼라 무반으로 깃들러 갈때. 거기에 빨리 2~3명이 가서 3:1 싸움으로 호드 기수를 죽이고, 또 바로 말타고 내려가서 중쌈에 참여해서 그때 3명이 빠진 센터쌈의 손실을 줄여주고...)
두서 없이 생각나는 대로 막 적는 글이라 정리가 점점 안되고 있습니다 -_-;;;
맨 처음에 센터에 별로 빠지는 거 없이 잘 뭉친다고 가정해봅시다
그러면 10명이 됩니다. 기수역활을 맡은 얼라 방태전사님은 뒤에 빠져 있기 때문에 센터쌈에 참여 안할수도 있겟군요. 그러면 뭐 9명이 되겟죠. 잘 뭉치는게 왜 중요하냐하면...여기서 따로 놀거나 따로 새게 되면 잘 뭉쳐진 9명의 싸움 vs 따로노는 2~3명의 싸움, or 무작정 무반으로 깃들러 가는 3명을 빼더라도 9vs7의 싸움이 되서 상식적으론 9명쪽이 이겨버린다는거죠. (물론 뭐 개개인의 역량에 따라 이것의 반대상황도 나옵니다만은...이론적으론 그렇다는 겁니다.)
그래서 얼라 입장에서는 무작정 깃들러 막 달리면 센터가 밀려버려서 힘들어져요. 예를 들어 기수 + 2딜러 + 1힐러, 4명이 깃들러 무반으로 말타고 쭉 달려버리면 센터쌈을 준비할려고 얼라 무반쪽에서 자리잡은 나머지 6명이 잘 뭉쳐진 호드 9~10명에게 그냥 죽어버립니다 -_-; 깃이야 물론 호드보다 얼라가 깃을 더 빨리 들겟죠. 하지만 나머지 6명은 부활을 기다려야하고 (보통은 6명이 아니라...2~3명이 먼저 죽은후 부활하고, 나머지 2~3명이 다시 죽어서 앞에 애들과 따로 부활하게 됩니다. 그러면 9 vs 3의 싸움을 2번 하는 꼴이 되서 계속 죽어나는거죠.) 센터를 그렇게 호드가 장악하면 기수는 보통 혼자서 깃들러 가고 (10 - 1 = 9) 나머지 9명은 센터에 말타고 뭉쳐다니면서 계속 대기 (뭐 얼라 봘자들을 죽이러도 가겟네요) 그리고 깃들러간 4명이 깃들고 나올때 호드 9명이 채팅보고만 받으면 그위치로 우루루 달려가서 9 vs 4 싸움이 나와서 기수가 그냥 죽어버리고 얼라는 계속 부활자 조금씩 조금씩 부활해서 (한번에 부활하는것도 아니고, 3명씩 4명씩 따로부활) 힘은 힘대로 안모아지고, 각개격파는 계속 각개격파 당하고 그래서 호드 기수를 죽이러 달려 가고 싶어도 계속 호드 다수에게 가로막혀서 무난하게 호드가 1깃 꼽는 상황이 벌어지고, 계속 힘은 모아지지 않아서 암걸리고 패배하는 일이 많아지거든요.
모든것이 ... 맨 처음에 따로 놀고, 뭉쳐지지않은 것이고 근본적으론 숫자싸움에서의 우위를 점하지 못하기 때문에 벌어진 일입니다. 딜 힐과 힘쌈, 장비 상태 , 개념 실력 센스 이걸 다 떠나서 뭉쳐지지 못하고, 진형이 갈려서 따로 놀고, 숫자싸움의 우위를 만들지 못해서 계속 각개격파 당하는 일이 생기는거죠.
깃가지러 4명이 갈 바에는 차라리 한숨 한번 쉬고, 10명이 우루루 다같이 뭉치면서 깃가지러 가는게 차라리 낫습니다 -_- 현재의 밸런스는 그렇게 뭉치면서, 숫자상으로 우위를 계속 가져가는게 매우 중요합니다.
이런식으로 주요 위치에서 싸울때, 숫자상의 우위를 가져갈려고 노력하고, 개념과 기동력으로 숫자상으로 불리해지는 상황과 시간을 최대한 줄여가는게 매우 중요합니다. 그런 손실을 최소화하는 효율적인 운용이 중요한거죠.
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적으면 적을수록 글이 간단해지고 있지는 않고 깔끔하게, 좋은 표현력으로 적어야 하는데 문장력이 형편없어서 이 글이 제가 의도하는 바를 여러분들에게 정확히 표현하는건지, 내 기분만 앞세워서 이상하게 적는건지 저도 햇갈리고 있습니다 -_-;;;
이 글은 작성자 맘대로, 수시로 업데이트 됩니다 ;;;
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바람과도같은