Eldacar's Guide to PVP Power & Resilience


출처 : http://www.arenajunkies.com/news/525-mists-pvp-power-and-resilience-guide/




안녕하세요. 이 가이드의 목적은 플레이어들에게 어떻게 위력과 탄력스텟이 90렙 판다리아의 안개에서 동작을 하는지에 대해 깊은 이해를 제공하는데 있습니다. 이 가이드는 매우 심도깊은 내용을 담고 있으며 결과적으로 매우 깁니다. 쉽게 읽기 위해 각 구간으로 나누어 놓았으며 간단한것을 원하는 분들을 위해 요약도 있습니다. 두 스텟을 더욱 쉽게 이해하기 위하여, 먼저 두 스텟들을 살펴보고 설명하도록 할 것입니다. 그다음 어떻게 서로 상호작용을 하고 스케일링 되는지 살펴보겠습니다. 

*** 이 가이드는 90렙을 위한것이며, 대다수는 85렙에도 적용이 되겠지만 수치나 스케일링은 다를 수 있습니다. 


요약:

-PVP 탄력은 약간 증가하는 응답을 가짐
-보석을 통해 상당한 양의 PVP탄력을 증가시킬 수 있음
-PVP 위력은 대상의 PVP탄력을 깎지는 않음. 하지만 여전히 더 강하게 때릴 수 있음
-PVP 위력은 선형 응답을 보여줌 ( +265 PVP위력은 1%의 추가데미지/치유를 제공)
-모든 클래스에게 PVP위력>주스텟 인지는 확실히 알 수 없음. 각 직업이해도가 뛰어난 사람들의 실험이 요구됨

목차:

Section 1 - PVP 탄력

1A - 데미지 감소의 지수응답
1B - PVP 탄력도의 점감응답
1C - 기본 데미지 감소
1D - 유효 생명력
1E - 탄력도 그래프와 독립적인 스케일링


Section 2 - PVP 위력, 스텟 상호작용, 조합 스케일링

2A - PVP 위력의 절대응답 vs 상대응답
2B - PVP 위력과 탄력의 상호작용
2C - PVP 위력 vs 기본 데미지 감소
2D - PVP 위력 vs 풀 PVP 장비
2E - PVP 위력 vs 최대 탄력
2F - PVP 위력과 PVP 탄력의 조합스텟 스케일링 


Section 3 - PVP스텟 vs 주스텟 보석박기

3A - 힘,민,지 vs 위력
3B - 체력 vs 탄력 S


Section 4 - 최종결론 및 촌평

Section 5 - 부록

Appendix A - 참고의 가치값 및 프레임 
Appendix B - PVP위력의 범위 vs 풀 PVP 장비 추가



Section 1 - PVP 탄력


이 글을 읽는 모든 사람들은 최소한 탄력이 어떻게 작용하는지 정도는 알고 있으리라 생각합니다. 이 글의 근본적인 목적은 플레이어에 의한 모든 데미지에 대한 데미지 경감을 기반으로 퍼센테이지를 제공하는데 있습니다. 더욱 많은 탄력은 더 적은 뎀지받기입니다. 이는 매우 직관적이며 이해하기도 쉽죠. 하지만 어떻게 스텟들이 스케일링 되고 모든 요소들이 어떻게 작동하는지 이해하는건 꽤 복잡합니다.  

여기 어떻게 탄력이 스케일링되는지 정하는 네가지 주요 요소들이 있습니다. 첫째는 데미지감소 기반의 퍼센테이지의 지수응답. 두번째는 탄력도의 점감응답, 세번쨰는 모든 플레이어들에게 제공되는 40%의 기본뎀감, 네번쨰는 PVP위력과의 상호작용 입니다. 우선 처음 세가지만이 이번 섹션에서 다루어질 겁니다. 네번쨰는 섹션2에서 알아보죠.


Section 1A - 데미지 감소의 지수응답


데미지감소 기반의 퍼센테이지 효과는 지수적으로 증가합니다. 더 많은 탄력은 더 많은 추가적인 데미지감소를 불러오죠. 예를 들면, 누군가 여러분에게 100의 데미지를 준다고 칩시다. 만약 여러분이 0%의 데미지감소를 가지고 있고 1%의 뎀감을 추가하였다면, 100의 데미지는 99로 줄어들게 됩니다. 1%의 유효 뎀감이죠. 하지만 여러분이 이미 90%의 데미지 감소를 가지고 있는데 1%의 데미지 감소를 추가하였다고 해봅시다. 100의 기본 데미지는 이미 10으로 줄은 상태에서 추가적으로 9로 줄어들겠지요. 받은 데미지의 변화는 10에서 9가 되었고 이는 10%의 실질적인 데미지 감소를 불러옵니다. 단순히 1%의 뎀감을 얻었는데 말이죠. 여기 여러분이 획득한 데미지 감소에 따른 데미지감소의 가치값을 보여주는 그래프가 있습니다. 


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보시는 바와 같이 50%의 데미지감소구간에서 추가적인 데미지 감소는 일반적일때 보다 두배의 효율을 보여줍니다. 90%에선 일반적일떄보다 10배의 효율을 보여주죠. 이는 탄력에만 나타나는것이 아닙니다. 방어도나 혹은 다른 퍼센트 기반의 데미지 감소에서도 보여주는 모습이지요(심지어 다른게임에서도요.) 게임은 여러분이 얼마나 빠르게 뎀감을 얻는가를 조작함으로서 이러한 메커니즘의 전체적인 스케일링을 조절하게 됩니다. 

추가적으로, 월드 오브 워크래프트에서 서로 다른 데미지감소 메커니즘은 덧셈관계가 아닌 배수의 관계를 가집니다. 이 뜻은 어느 하나의 메커니즘에서 해당 가치값은 각각의 메커니즘 안에서만 정확하게 나타난다는 뜻입니다. 탄력에 의한 50%의 데미지 감소에서 1%의 추가적인 탄력도로 인한 데미지 감소는 실질적으로 2%의 효율을 나타냅니다. 하지만 어떤것도 방어도에 의한 추가적인 데미지 감소값과 관계가 없다는 뜻입니다. 각각의 스케일들은 완전히 독립적지만 유사한 형태를 가집니다. 왜냐하면 이러한 방어적인 스텟들은 서로 독립적인 부분으로부터 스케일링되며 서로 배수관계를 가집니다. 독립적으로 검토되며 가치평가가 되어질 수 있습니다. 

Section 1B - PVP 탄력도의 점감응답


PVP 탄력에 있어 해당 데미지감소 기반의 퍼센테이지 지수스케일링에 반대되는 주요 요소는 PVP 탄력도의 점감응답입니다. 더 많은 탄력도를 가질수록 더 적은 데미지 감소를 받게 되지요. 이것이 블리자드가 탄력도 스케일링을 컨트롤 하는 방법이며, 또한 블리자드가 탄력도의 스케일링을 조정하길 원할때 변경하는 방법입니다. 

현재 레벨 90에서, 탄력도 점감의 비율이 데미지감소의 상대값 비율보다 약간 뒤쳐집니다. 결과적으로, 탄력의 복합적인 결과는 증가응답을 보입니다. 간단히 말하자면, 탄력도의 점감응답이 데미지감소의 지수응답을 누를정도로 강하지 않다는 뜻입니다


Section 1C - 기본 PVP 데미지 감소


판다리아의 안개에서 PVP 탄력 스케일링에 두가지 새로운 요소를 추가하였습니다. 한가지는 모든 플레이어가 가지게 되는  40%의 기본데미지감소입니다. 이 기본 데미지감소는 대격변과 비교하여 장비가 부족한 플레이어와 풀템 플레이어사이의 데미지 감소 갭을 효과적으로 줄여놓았습니다. 대격변에서 데미지감소 범위는 보석을 박기 이전 기준으로 대략 0~ 45.5%였습니다. 판다리아의 안개에선 40 - 58.7%가 되었습니다. 그리하여 아이템이 여전히 생존력에 확연한 증가를 가져다 주겠지만, 풀템 플레이어에겐 이전보다 적은 이득을 제공하게 됩니다. 

대격변과 비교하여 풀템 세트가 상대적으로 적은 데미지 감소를 제공하게 되면서, 보석을 전부 탄력으로 박는건 비효율적으로 보일 수도 있습니다. 하지만 사실이 아닙니다. 대격변 마지막 시즌에서 풀템+소켓보너스를 합하면 4800의 탄력도를 제공하였고, 만약 여러분이 모든 보석을 탄력도로 박는다면(대장소켓 포함) 여러분은 최대 5700정도의 탄력도를 얻게 됩니다. 대략 18%정도가 증가하였죠.(4800->5700) 하지만 판다리아의 안개에서는 소켓보너스를 포함한 풀템은 6400의 탄력도를 제공합니다. 하지만 대장소켓을 포함하여 모든 보석을 탄력도로 박는다면 여러분은 9750의 탄력도를 얻게 됩니다. 이는 대락 50%의 탄력도가 증가한겁니다.(6400->9750)
분명히 탄력보석세팅은 여러분의 생존력을 확연히 증가시킬것이며 틀림없이 이전보다 더욱 효과적일겁니다. 


Section 1D - 유효 생명력


아래의 그래프를 이해하기 위해서는 유효 생명력이 무엇인지부터 이해할 필요가 있습니다. 유효 생명력은 근본적으로 여러분을 죽이는데 얼마나 많은 감소되지 않은 데미지를 받아야 하는지를 나타냅니다. 만약 여러분이 100k의 생명력과 0%의 뎀감을 가지고 있다면 유효생명력은 100k가 됩니다. 하지만 만약 여러분이 100k의 생명력과 50%의 뎀감을 가지고 있다면 유효 생명력은 200k가 됩니다. 왜냐하면 여러분을 죽이기 위해선 누군가 여려분에게 200k의 감소되지 않은 데미지와 동등한 피해를 주어야 하기 때문입니다. 


단순히 유효 생명력을 증가시키는것보다 더욱 중요한 사실은, 데미지감소는 또한 여러분에게 들어가는 치유의 상대적인 유효성또한 증가시키는 것입니다. 50%의 데미지감소를 가진 상태에서 1k의 치유는 2k의 유효 생명력을 치유한것과 마찬가지입니다. 이는 단순히 체력을 통해 피통을 증가시키는것보다 데미지감소를 통한 유효생명력을 증가시키는것이 왜 중요한가인 이유입니다. 

왜냐하면 유효 생명력은 생존력의 훌륭한 지표이기 때문입니다. 유효 생명력은 또한 탄력의 전체적인 유효성을 가늠하기 위해 사용되는 훌륭한 측정기준이기도 합니다. 제가 이것을 그래프에 사용한 이유이기도 합니다. 유효 생명력은 여러분이 탄력으로 부터 얻는 값을 가장 잘 나타내어 주는 스텟이며 또한 여러분이 해당 그래프에서 면밀히 살펴보셔야 할 스텟이기도 합니다. 유효 생명력은 표시생명력과 비교되어 퍼센테이지로서 그래프에 나타납니다. 100k의 표시 생명력을 가진 플레이어의 150%의 유효생명력(EH)값은, 해당 플레이어가 150k의 유효 생명력을 가졌다는 뜻입니다.(만약 방어도나 기타 특성등의 데미지감소 효과를 요소로 넣는다면 EH값은 올라가겠지만, 여기서는 탄력만을 조사할 것입니다.) 


Section 1E - 탄력도 그래프와 독립적 스케일링


지금까지 탄력과 관계된 여러 주요 요소들을 살펴보았으므로, 이제 그래프를 보도록 하겠습니다. 이 그래프들은 판다리아에서 레벨 90에서의 탄력도를 기반으로 데미지감소와 유효 생명력의 스케일링에 대해 표시하였습니다. 첫번쨰 그래프는 시즌 12에서 도달 가능한 최대 탄력도 범위인 0부터 10,000까지를 보여주며 500이 증가할 때마다 표시를 하였습니다. 두번쨰 그래프는 풀템장비를 한 플레이어가 가지게 될 탄력도인 6,000 부터 10,000,까지를 보여주며 250마다 표시하였습니다. 
여기에 나온 그래프는 PVP위력을 요소로 포함하지 않은 탄력의 스케일링 그래프입니다. 그러므로 해당 그래프는 '데미지감소와 유효생명력 vs 풀레이드장비'를 보여주게 됩니다. 

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그래프에서 보는바와 같이, 탄력을 증가시킬수록, 탄력도당더욱 더 적은 뎀감수치를 얻게 됩니다. 하지만 여러분의 유효 생명력은 약간이나마 더욱 빠르게 증가하는걸 볼 수 잇습니다. 중요한 점은, 탄력도에는 최대치가 없다는 사실입니다. 단 하나의 제약은 여러분이 실질적으로 장비로부터 얻을 수 있는 탄력도의 양은 제한되어 있으며 12시즌에서는 대략 9750이라는 점 뿐입니다. 


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이번 그래프는 풀템장비를 한 PVP유져들이 가지게될 탄력도 범위에서 알아보았습니다. PVP 위력의 실질적은 혜택떄문에 대부분의 PVP유저들은 PVE장비보다는 PVP장비를 입을것입니다. 결과적으로 풀템장비 플레이어들사이에서 탄력도는 보석을 어떻게 박았느냐에서만이 차이가 날겁니다. 또한 이 그래프는 보석박기가 유효 생명력에 있어 주목할만한 차이를 만들어 낼 수 있다는것을 보여줍니다. 



Section 2 - PVP 위력, 스텟 상호작용, 조합 스케일링


PVP위력은 판다리아의 안개에 처음 소개되는 스텟으로서 PVP탄력에 있어 공격적인 역할로 작용합니다. 이 새로운 스텟의 숨은 아이디어는 PVP플레이어들이 PVP상황에서 해당 아이템을 사용하도록 유도하는 것입니다. 공격적인 스텟을 PVP 아이템에 넣음으로서 말이죠.(힐러의 경우에는 치유량을 얻게 됩니다.) PVP 위력은 플레이어를 대상으로한 모든 데미지를 증가시켜 줍니다.(모든 상황에서요.)  그리고 모든 치유량또한 증가시켜 줍니다(전장 및 투기장 내에서 있을경우에 입니다.) 해당 퍼센테이지는 여러분이 얼마나 높은 PVP 위력도를 가지고 있느냐에 따라 증가합니다. 포럼내에서 PVP위력이 어떻게 동작하는지에 대한 수많은 혼란들이 있어왔습니다. 특히 어떻게 탄력도와 상호작용하는지에 대해서요. 여기서 제가 도움이 되어드렸으면 합니다. 

해당 주제로 넘어가기 전에 먼저 이 가이드는 근본적으로 추가적인 데미지에 초점을 맞추어 졌음을 밝힙니다. 왜냐하면 추가적인 힐량은 PVP스텟들의 다른 양상과의 관계를 쉽사리 수치적으로 표현할 수 없기 때문입니다. 제가 PVP위력의 추가힐량부분에 있어 언급할 사항은 단 하나입니다. PVP위력은 탄력이 줄수잇는 무언가를 넘어 플레이어의 생존력을 증가시키는데 도움을 줄 수 있다는겁니다. 얼마나 큰 치유가 시전되었느냐에 따라 다르니까요.


Section 2A - PVP 위력의 절대응답 vs 상대응답


탄력과는 다르게, PVP 위력은 꽤 직관적으로 선형응답을 가지고 있습니다. 265의 PVP 위력은 항상 1%의 추가딜/힐을 제공합니다. 그래서 각각의 추가적인 PVP 위력수치는 여러분의 데미지/치유량을 같은 양만큼 증가시켜 줍니다. 하지만 포럼에 몇몇 분들이 PVP위력에도 점감이 있다고 말씀하십니다. 부분적으로는 맞는 이야기입니다. 

만약 여러분이 PVP 위력에 점감이 있다고 측정하였다면, 상대적으로는 점감이 있다고 볼 수 있죠. 0%에서 1%가 되었다면 이는 여러분에게 30%에서 31%가 되었을때와 동등한 절대적인 데미지 증가를  부여합니다. 하지만 후자의 경우 데미지 증가치는 여러분이 이미 주고있는 데미지에 비교하여 조금 더 적을 수 있습니다. 이는 수학적으로 데이터를 측정하는데는 유효한 방법이겠지만 실질적으로 그리 유용하지는 않습니다. 

실질적으로 게임상 모든것들은 같은 방식으로 작동합니다. 예를들어 주스텟에 대해 생각해보죠. 힘 +300은 현재 꽤 괜찮은 수준의 데미지를 증가시켜 줄겁니다. 하지만 만약 블리자드가 "어이 우리는 너희를 랜덤 전사로 만들어버리겠어!" 라고 말하고 힘을 100,000까지 올려버린다면 힘 +300은 갑자기 가치가 하락할 겁니다. 비록 힘+300이 여전히 같은 수치의 데미지증가를 불러온다 하더라도요. 

이 사실은 여러분이 장비를 업그레이드 함으로서 지속적으로 상대적인 이득을 얻게끔 스텟을 제공하기 위해서는 스탯은 증가하는 절대응답을 가질 필요가 있다는 것입니다. 다시 말씀드리자면, 여러분이 가졋던 것 보다 계속적으로 더욱 더 많은 데미지를 줄 필요가 있다는거죠.  
(더 많은 정보는 부록A 참고)

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PVP 위력의 응답은 완벽하게 선형입니다. 여러분은 매 PVP위력 +265마다 1%의 데미지/치유량을 얻게 됩니다.
중요점: 그래프상 최고 끝부분의 PVP 위력수치는 1개의 급장, 1개의 딜장신구, 그리고 한개의 PVP 양손무기(혹은 2개의 한손무기)를 기준으로 합니다. 인간과 전사는 다른사람들보다 더 높은 PVP위력을 가질 수 있습니다. 하지만 대다수의 플레이어들을 위해 그래프를 왜곡하기 보단, 저는 해당 플레이어들을 위해 추가적인 그래프를 첨가하였습니다. 부록B를 참고하세요.



Section 2B - PVP 위력과 PVP 탄력의 상호작용


대다수의 플레이어들이 가질법한 PVP 위력에 관한 일반적인 오해는 PVP위력은 "탄력도 관통"처럼 작동할것이다 라는것입니다. 상대방의 탄력도에 1:1로 반사작용을 할것이라는 거죠. 이는 잘못된 생각입니다. PVP 위력은 여러분의 데미지를 스텟창에 나온 퍼센테이지만큼 증가시켜줍니다. 이는 대상의 탄력도가 얼마이던지 관계없이 항상 같은 양만큼만 증가시켜 줍니다. 그런 다음 대상의 탄력도는 그 '증가된 데미지'를 감소시켜 줍니다. 대상이 얼만큼의 데미지 감소를 가지고있느냐에 따라서죠. 

PVE상황에서 매 타격당 100의 데미지를 주는 전사를 예로 들죠. 이 전사는 50%의 추가 데미지증가를 PVP 위력으로부터 얻습니다. 그러면 100의 데미지는 PVP상황에서는 150의 피해를 주게 됩니다. 이 전사는 삐딱한 시선으로 자신을 바라보는 성기사를 때릴것을 결심합니다. 이 성기사는 50%의 데미지 감소를 탄력으로부터 받고 있습니다. 그러므로 전사의 150 데미지가 성기사를 쳤을 경우 75로 줄어들게 됩니다. 이것이 PVP 위력과 탄력이 상호작용 하는 방법입니다. 발생되는 데미지는 PVP 위력에 의해 증가되게 되며, 그다음 전체적인 받는 데미지는 PVP 탄력에 의해 감소되게 됩니다. 

Section 2C - PVP  위력 VS 기본 데미지 감소


다음 몇가지 섹션들은 전부 PVP 위력과 탄력사이의 상호작용에 관해 측정합니다. 그리고 두가지 다른 측정지표를 보여드립니다. 첫째는 여러분이 얼마나 큰 유효 데미지를 대상에게 가할지 보여드릴것이며 대상들은 몇몇 다른 레벨의 탄력을 가질것입니다.(기본탄력, 풀템탄력, 최대치), 이는 또한 여러분이 얼마나 많은 PVP위력을 가지고 있느냐를 기반으로 보여드릴겁니다. ㄷ시 말씀드리면, 만약 여러분이 90랩 허수아비를 쳐서 DPS수치를 측정하였다면, 이 그래프들은 여러분들의 PVP 위력수치에 기반으로 해당 DPS의 어느정도의 퍼센테이지만큼 각각 목록에 오른 PVP대상을 때릴것인가를 보여드릴 겁니다. 두번째로 이 그래프들은 '목록에 오른 데미지감소치를 가진 대상 플레이어들의 유효 생명력' VS '모든 범위의 PVP 위력을 가진 12시즌의 전형적인 플레이어' 를 보여드릴 겁니다. 
이 첫번쨰 그래프는 다양한 PVP 위력 수치에 따른 유효데미지 VS 기본 40%뎀감만을 가진 플레이어 에 대해 보여드리겠습니다.

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여기서 바로 알아낼 수 있는 사실은, 여러분은 PVP상황에서는 절대로 100%의 최대 데미지를 낼 수 없다는겁니다, 여러분이 아무리 12시즌에서 얻을 수 잇는 최대 PVP 위력을 가지고 있고 기본적인 뎀감만을 가지고 있는 PVE 유저를 때린다 하더라도 최대 허수아비을 때렸을때의 88.9%의 최대 데미지밖에 줄 수 없다는 겁니다.
(플레이어와 허수아비가 동등한 방어도를 가지고 어떠한 데미지감소 스킬을 쓰지 않았다고 가정하였습니다.)


Section 2D - PVP 위력 VS 풀PVP장비


이 다음 그래프에서는 다양한 PVP 위력수치의 유효 데미지 VS 12시즌 풀템장비를 낀 플레이어를 보여드립니다. (풀PVP장비로 제공되는 탄력은 각 클래스마다 미묘하게 다릅니다만, 그래프에서는 대략적인 수치를 사용하였습니다.)

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이 그래프는 PVP상황에서 얼마나 탄력도가 데미지 감소에 유효한지 보여줍니다. 12시즌에서 가능한 최대치의 PVP위력을 가진 플레이어조차도 풀PVP템 플레이어를 대상으로 60.6%의 일반데미지정도 밖에 줄 수 없습니다.

Section 2E - PVP 위력 VS 최대 탄력

 

이 다음 그래프는 다양한 PVP 위력수치값의 유효데미지 VS 12시즌 최대 탄력플레이어의 를 보여줍니다.(최고수치는 클래스마다 약간 다릅니다. 그래프는 대략적인 수치를 사용하였습니다.)

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이 그래프는 최대 PVP탄력이 얼만큼 강력한지를 보여줍니다. 대다수의 플레이어들은 이정도의 탄력도를 가진 플레이어들에게 48%의 일반데미지를 가합니다. 이는 공격플레이어가 풀PVP템에 풀PVP 위력보석을 박았을때 기준입니다. 11시즌을 돌아보면  이는 최대 탄력을 가진 플레이어가 가지는 데미지 감소수치와 흡사합니다. 

하지만 이는 확장팩의 첫 시즌일 뿐이며 탄력의 스케일링은 PVP 위력보다 높습니다. 그러므로 판다리아의 마지막에는 최대치 탄력을 가진 방특전사는 요새를 뚫고 나아갈 정도가 될 것이며 블리자드는 약간 조정을 해야할 것입니다. 추가적으로 치유량은 PVP 위력에 의해 전장에서 엄청난 양이 증가되며, 이는 플레이어들의 생존력을 한층 더 증가시켜 줄 것입니다. 


Section 2F  PVP 위력과 PVP 탄력의 조합스텟 스케일링 


이번 마지막 그래프는 이전 그래프들보다 조금 더 복잡합니다. 이번 그래프는 PVP위력과 탄력도의 조합시 스케일링을 보여드릴 겁니다. 이 측정지표는 서로 대등한 아이템을 갖춘 두 플레이어의 유효 데미지와 유효 힐량을 나타냅니다. 왼쪽끝에는 PVP위력 0인 플레이어 VS 기본탄력 플레이어를 보여줍니다. 오른쪽끝에는 전형적인 최대 PVP 위력 VS 최대 탄력을 보여드립니다. 


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이 그래프가 보여주는 것은 PVP 위력이 적용된 이후에도 탄력으로 인한 생명력이 증가응답을 가지고 얼마나 유효한지를 보여줍니다. 또한 아이템레벨이 증가함에 따라 PVP스텟이 어떻게 생존력을 누르는지 보여줍니다.(It also shows how the PVP stats slowly push things in favor of survivability as the gear level increases.) 하지만 이는 오로지 데미지 VS 생존력 부분일 뿐입니다. 다른 스텟들과 플레이어 능력들의 스케일링 둘다 각 전투가 길어질지 짧게 끝날지를 결정하게될 요소가 될 것입니다.   



Section 3 - PVP 스텟 VS 주스텟 보석


게시판의 가장 주된 질문은 "보석 뭘 박아야되나? 주스텟? 위력?" 입니다. 안타깝게도 명백한 대답을 드릴 순 없습니다. 하지만 제가 드릴 수 있는 정보를 제공해 드리겠습니다.

Section 3A - 힘,민,지 VS 위력


각각의 클래스들의 힘,민,지 VS 위력사이의 선택을 비교하고 측정하는것은 불운하게도 매우 복잡한 문제입니다. 여기 해당 결론을 내리는데 관여된 두가지 주요 이슈들이 있습니다. PVP 위력과 주스텟의 시너지 관계, 그리고 주스텟이 각각의 클래스에 제공하는 가치를 수치화하는데의 어려움입니다. 

스텟 시너지의 이슈는 더 많은 주스텟은 PVP 위력을 더욱 가치있게 한다는점입니다. 그리고 반대로 더 많은 PVP 위력은 여러분의 주스텟을 더욱 가치있게 만든다는 것이죠. 이것은 여러분 개개인이 얼만큼을 이미 가지고 있느냐에 따라서, 어떤것이 더 나은것인지를 정하는 선은 매번 달라집니다. 이것은 계산을 더욱 복잡하게 만들지만 불가능하지는 않습니다. 

두번째 이슈가 가장 문제인데, 주스텟으로 인해 주어지는 값을 수치화하는것입니다. 각각의 클래스들은 각자의 주스텟으로부터 각기 다른 혜택을 받습니다. DPS에 영향을 주는 보조효과도 포함해서 말이죠. 추가적으로 주스텟의 증가로 제공되는 DPS및 치유량 증가를 측정하는 쉬운방법은 없다는겁니다. 모든 스텟들도 마찬가지입니다. 캐스터들의 주문력이나 근딜러들의 전투력들 조차 해당 케릭터들이 낼 DPS를 보여주진 않습니다. 서로 다른 능력들을 가지고 있으며 스팩의 스케일링 조차 서로 다른 정도로 증가하기 때문입니다. 이러한 스텟으로 제공받는 혜택을 결정하는 믿을만한 방법은 단 하나입니다. 실제 게임상에서 각자의 클래스를 대상으로 정밀한 테스트를 거치거나 매우 정밀한 시뮬레이터를 사용하는 방법 뿐입니다. 

이러한 이유로 저는 보석에 관해선 확실한 대답을 제공해 드릴수가 없습니다. 하지만 여기 제가가진 몇가지 정보가 있습니다. 각 클래스들의 능력자들이 이 데이터를 각자의 조사에 활용하여 확실한 대답을 찾아 플레이어들에게 제공하였으면 합니다. 
-265 PVP 위력은 +1% 데미지/치유량을 증가시킵니다
-PVP 위력 보석은 +320 PVP 위력을 증가시킵니다.
-주스텟 보석은 +160의 주스텟을 제공합니다

저는 90레벨의 징벌기사로 제한적인 테스트를 하여 대략적인 정보를 드릴수 있을까 알아보았습니다. 제 실험은 서로 다른 양의 힘을 가지고 허수아비를 평타로만 공격을 하여 평균적인 평타데미지 증가치를 확인해 보았습니다. 해당 데이터를 기반으로 계산을 하여, 힘 +381은 평균 1%의 평타데미지를 증가시켰습니다. 무기데미지에 따라 증가하는 다양한 능력들은 평타가 주는것보다 훨씬 더 나은 데미지를 줄 것이기 때문에 이는 명확한것이 못됩니다. 하지만 PVP 위력으로 1%의 데미지를 증가시키는데에는 265의 수치만이 필요합니다. PVP 위력 보석은 주스텟보석보다 두배만큼의 수치를 제공합니다. 그리고 PVP 위력은 데미지뿐만 아니라 치유량도 증가시켜줍니다. 이는 징벌 기사는 PVP 위력이 제일 좋다는 결론을 가집니다. 제한된 대략적인 테스트상으로는요.

이 정보가 조만간 여러분에게 도움이 되리라 확신합니다. 판다리아의 안개가 나온 후 그리고 더 많은 플레이어들이 90레벨에 도달하여 몇가지 테스트를 할 수 있게된다면 말이죠. 그전에 저의 개인적으로 추천하는것은 현재 가지고 있는것으로 그냥 플레이 하시라는겁니다. 다음 확장팩이 매우 근접해 있는 이 시기에 보석을 뻇다 박았다 하는것은 낭비라는거죠. 또한 주스텟은 여러분의 레벨링을 빠르게 해드릴 겁니다. PVP 위력은 퀘스트를 하는데는 쓸모가 없으니까요.(필드쟁을 위해 아껴두세요!) 


Section 3B - 체력 VS 탄력


보석에 관련한 질문중 제가 분명히 대답해 드릴 수 있는건 체력 VS 탄력입니다. 탄력이 훨씬 더 좋습니다. 저는 지금껏 탄력도에 관해서 12시즌 장비로 한계점 그래프를 제작하려 하였으나, 할수가 없었습니다. 대신 여기에 얼마만큼 탄력이 체력보다 좋은가를 보여드리겠습니다. 그래프상 각각의 색칠된 띠들은 탄력보석이 얼만큼 더 유효생명력을 여러분께 제공할지에 대한 범위를 표시합니다. 여러분이 각각의 스텟을 얼만큼 이미 가지고 있느냐를 기반으로 합니다. 

(부가설명: 체력만 올리면 색이 오른쪽으로 최대3개가 바뀜. 하지만 탄력을 올리면 위로 4~5개가 오름. 색이 많이 바뀐건 유효생명력이 올랐다는것)

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부시는 바와 같이 더 높은 아이템 레벨에서 탄력보석은 엄청난 수치만큼이나 더 좋습니다. 체력보석을 단 하나를 박는것 만으로도 심각한 유효 생명력의 손실을 가져옵니다. 


Section 4 - 결론 및 촌평


모든 여러분들이 제 가이드를 읽어주셧길 바라며, 이러한 스텟들의 동작 원리를 가능한한 정밀하고 세밀한 정보를 여러분께 제공해 드리려 노력하였습니다. 이에 대한 질문 혹은 여기 적힌것에 관한 어떠한 질문이라도 주저없이 주시길 바라며 최선을 다해 대답해 드리겠습니다.(영어로 영문사이트에서)

이 가이드를 여러번 체크를 하였지만, 저도 인긴인지라 어떠한 오류라도 발견하시면 알려주십시오. 검토하도록 하겠습니다. 한가지 더 분명히 해둘것은 저는 블리자드 포럼 MVP 프로그램의 일원이긴 하지만 저는 블리자드의 직원이 아니며 이 가이드상의 어떠한 것도 내부 정보를 기반으로 만들어지진 않았습니다. 이 가이드에 있는 모든 데이터는 실제 게임 내에서 관찰한것과 관찰된 데이터를 기반으로 계산한것들로 만들어 졌습니다. 


Section 5 - 부록


이 가이드내에서 논의된 몇몇 아이디어, 컨셉, 그리고 데이터들에 대한 추가적인 정보를 담고 있습니다. 시간이 지나면서 필요하다면 다른 부록들이 추가될겁니다.

Appendix A - 참고의 가치값 및 프레임 Valuation and Frame of Reference


절대 가치값는 덧셈과 뺄셈을 기반으로 숫자들을 비교합니다. 예를들면, 뎀감 30%에서 60%로 변경되었다면 절대값 30%를 얻은겁니다. 상대적인 가치값는 비율을 사용하여 숫자들을 비교합니다. 예를들면 30%의 뎀감이 60%가 되었다면 비교값 100%을 얻은겁니다. 이것이 왜 중요할까요? 그 이유는 더 다른 예를 통해 말씀드리겠습니다. 60%에서 90%가 되었다면 획득한 절대값은 30%로서 전과 동일합니다. 하지만 획득한 비교값은 50%입니다. 이전의 절반수준이지요. 그래서 만약 이 트랜드로 지속된다면 선형적인 절대응답과 상대적인 점감응답을 나타낼겁니다. 이 가이드는 주로 절대 가치값을 사용하였는데 그 이유는 이해하기 훨씬 쉬우며 큰 수치의 데이터들을 비교하는 작업을 할 경우에도 쉽습니다. 

참고의 프레임은 데이터를 측정하기 위한 또 다른 주요한 컨셉입니다. 특히 대다수의 데이터가 퍼센테이지로 나타내어 있을경우에 말이죠. 일련의 데이터요소들을 측정하는데 사용될 수 있는 두가지 기본적인 방법들이 있습니다; 참고의 정적 프레임 혹은 참고의 진행 프레임입니다. 참고의 정적 프레임은 한가지 기준선값을 참고포인트로서 사용합니다, 모든 데이터 포인트는 해당 기준선과 비교됩니다. 반면에 참고의 진형형 프레임은 각각의 데이터 포인트들을 각각의 이전 포인트들과 비교를 합니다. 예를 들면, 이 데이터 포인트들의 그룹을 1, 2, 3, 4, 5 라고 합시다. 정적 프레임을 사용하는 그래프상에서 해당 그룹은 1, 2, 3, 4, 5로서 표시될 겁니다.(모든 데이터 지점들은 기준선 0과 비교됩니다). 하지만 참고의 진행형 프레임을 사용하는 그래프에서는 해당 그룹은 1, 1, 1, 1, 1로서 표시될 겁니다.(각각의 데이터 지점은 이전의 숫자보다 1만큼 커졌었습니다)

참고의 정적프레임을 사용하는것은 데이터 그룹의 진행에서 실질적인 변화를 측정하는데 더욱 쉽게 만들어 줍니다. 반면에 참고의 상대적프레임을 사용하는것은 데이터그룹의 진행 동안 이루어진 변화율에서의 변화를 더 잘 측정하게 해줍니다. 우리는 스텟의 스케일링을 볼 때 변화율을 보기보단 실질적인 변화에 더욱 관심이 있기 떄문에 저는 그래프 제작시 참고의 정적 프레임을 사용하기로 하였습니다.



Appendix B - Appendix B - PVP위력의 범위 vs 풀 PVP 장비 추가


이 그래프는 앞서 섹션2D의 PVP 위력 VS 풀PVP장비 그래프와 매우 흡사합니다. 하지만 범위가 변경되어 PVP위력을 16500선까지 보여줍니다. 이는 12시즌 인간과 전사가 도달할 수 있는 최대 범위를 나타냅니다. 
This graph is similar to PVP Power Vs Full PVP Gear graph in section 2D but it's range has shifted reach out to 16500 PVP Power to show the full range that humans and warriors can achieve in S12.


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이 그래프는 인간 혹은 티탄의 손아귀를 찍은(혹은 인간 티탄전사)는 추가적인 PVP 위력을 얻어 상당한 이득을 제공할 수 있으며 풀PVP아이템을 낀 플레이어의 유효 데미지 감소를 33.5%까지 떨어뜨릴 수 있다는 것을 보여줍니다. 맞는사람은 파랭이템이나 초록색 템을 입고있는 듯한 느낌을 받게 만들 수 있습니다. 



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