1. 무엇이 바뀌었는가

 

불성-리분-대격변-판다 벌써 네 번째 큰 수술을 맞이한 투기장입니다. 따라서 전패치의 단점을 수습 보완하여

 

다음 패치에 내놓는게 너무나도 당연. 고로 이번 네번째 투기장은 대다수의 사람들에게 꽤 괜찮은 평가를 받고 있습니다.

 

 

챕터1부터 유구한 투기장 역사를 되돌아보며 하나하나 짚고 넘어가기에는 무리가 있고

 

바로 전패치인 대격변과 판다만을 놓고 이야기 해보도록 하겠습니다.

 

 

대격변 투기장은 쉽게 말해 '스노우볼링 효과'로 말할수가 있습니다.

 

이미 판이 기울어 있는 상태에서는 역전이 잘 나오지 않았던게 대격변의 투기장이였고

 

예를들어, 전사의 쓰러뜨리기(45초)나 법사의 동결(30초) 같은걸로 2분짜리 급장이나 생존기를 뽑기가 쉬웠습니다.

 

혹은 생존기나 급장이 나오지 않는 상황이라면 적이 바닥난 체력으로 게임을 지속하게 만들 수 있었습니다.

 

스턴이 걸리거나 메즈를 당한 상태에서 타격당한 체력을 빠른 시간안에 복구를 할 수 없었기 때문입니다.

 

 

 

이 상황이 오면 적편 딜러들은 '공격적'으로 플레이하며 쿨을 쓰지 못하고 체력을 회복하기위해 '방어적'으로

 

쿨을 사용하여야했고, 이것이 반복되면 '스노우볼링 효과'가 커져 결국에는 처음에는 잽으로 들어오던게

 

나중에는 묵직한 훅으로 적중되는 것이죠.

 

 

 

결국 대격변의 투기장은 이러한 스노우볼링 효과를 극대화하기 위해 굳이 킬을 하지 않더라도

 

압박을 계속주며 주도권을 가져오기 위한 싸움이였습니다.

 

HPS>DPS 이지만 HPS>=DPS 정도였기 때문에 가능했던 것이죠.

 

게다가 DPS 역시 충분한 것이 아니였기에 5초의 시간 안에 풀탄력의 만피의 적을 킬하는게 힘들었습니다.

 

그렇다고 힐러가 단일 글쿨에 체력을 50% 이상 채우는 것 역시 힘들었구요.

 

따라서 대격변 말 레전더리에 약병을 낀 도적이 짧은 스턴 콤보에 적을 하나하나 삭제 하는게

 

'당연한 것'이 아니였고 디자인에 엇나간 사기였던 것이죠.

 

 

 

그러나 판다는 이러한 스노우볼링 효과를 배제하였습니다. (그러나 투기장이라는게 결국 연구가되면 될수록 또 스노우볼링 게임으로 흘러가게 됩니다)

 

지금 현재는 '카드게임'으로 요약할 수 있습니다.

 

 

 

적의 강력한 공격기는 아군의 생존기와 바꿀 수 있습니다.

 

그리고 아군의 강력한 공격기는 적의 생존기와 교환됩니다.

 

5초의 스턴에 적을 쓰러뜨릴 수 있을만큼 강력하게 DPS가 나오지만, 이 DPS는 공격 쿨기를 통해서만 가능합니다.

 

그리고 HPS가 워낙 높아져 단일 글쿨 혹은 한 번 정도의 캐스팅에 거의 만피에 가깝게 체력 복구가 가능합니다.

 

HPS>>>DPS인 시점이 온거죠. 그러나 공격기를 킨 DPS가 워낙 강력해 5초정도의 스턴에 적을 쓰러뜨리는것도

 

역시 가능해졌고요.

 

심지어 블리자드는 그 스턴안에 적을 못죽일까봐 몇 몇 클래스에게는 강력한 마격기마저 넣어줬습니다...

 

이러한 몇차례의 카드 교환을 통해 적의 카드의 쿨이 돌아오기전에 효율적으로 킬 타이밍을 잡는게 현재의 투기장입니다.

 

 

 

그 예로 지속적인 스노우볼링 게임으로 손쉽게 승리를 가져가던 Dot chiken (가령 조흑술 흑암주) 조합이 보이지 않는거죠.

 

또한 애초부터 큰폭탄을 터트려 적의 생존기를 무력화 시키던 전죽기 같은 조합도 이제는 생존기 하나의 교환으로 쉽게 상쇄가 되기에

 

잘 보이지 않는 것이구요.

 

 

 

블리자드의 판다리아 투기장 디자인은 이처럼 '카드게임'으로 바뀌었습니다.

 

이 개념을 빨리 받아들이고 숙달시키는 팀들은 시즌 초반 좋은 결과가 있을 것으로 확신합니다.

 

 

 

또한 블리자드는 이러한 카드게임식 투기장을 위해 대다수의 클래스에게 버틸 수 있는 생존기와

 

또 한타이밍에 딜할 수 있는 강력한 쿨다운딜링기를 주었습니다. 혹은 대격변에 비해 강력하게 강화했죠.

 

 

 

 

 

 

2. 시즌 초반 강력한 사기 딜링클래스

 

이어지는 내용입니다만 챕터는 나누었습니다.

 

그리고 이어지는 내용에서 이번 시즌 사기클래스를 짚어보고 그 클래스가 왜 사기인지에 대해서도 설명하죠.

 

 

판다리아는 카드게임으로 디자인이 되어있고, 공격기 하나 = 생존기 하나 정도의 공식으로 유도가 되었습니다.

 

그리고 현재 사기클래스라 불려지는 냥꾼과 전사는 이 공식을 파괴합니다.

 

 

전사의 투신과 해골깃발은 '단타'로도 강력한 딜을 내지만 적이 생존기를 돌리더라도

 

꾸준히 강력한 딜링을 퍼부울 수 있습니다. 냉법의 동결, 흑마의 악영결의처럼 단타에 끝나는 딜링기가 아닙니다.

 

효율적으로 쿨을 사용하는 전사들은 가령 A가 생존기를 사용하여 투신해깃무희를 버텨낸다면 전사는 B로 타겟을 옮길 것입니다.

 

그렇게 전사의 공격기로 A와 B의 쿨다운을 함께 뽑아내고 전사의 팀원의 공격기로 A와 B중 어느것 하나를 골라

 

마무리 지을 것입니다. 현재 전사의 사기성은 여기에 있습니다.

 

한 클래스의 공격기로 다수의 생존기를 뽑아낸다는 점이죠.

 

타클래스 입장에선 전사를 제지할만한 방법이 딱히 없다는게 문제점입니다.

 

그리고 지속시간이 길다는 점도 그 문제를 증폭시키죠.

 

 

 

또 다른 사기클래스로는 야냥이 있습니다.

 

야냥의 사기성은 전사와는 약간 다릅니다. 타클래스의 공격기보다 더 빨리 돌아오는 것은 둘째치고 스탬피드의 딜을 통해

 

적이 반응하기 이전에 누군가를 죽이는 딜을 하게 됩니다.

 

마치 9시즌의 분노전사를 보는 것과 같습니다.

 

지금 현재 강력한 단일 딜을 하는 대표적인 클래스인 파흑과 냉법 그리고 심지어 전사마저도

 

'나 이제 딜시작한다'라는 신호를 보내줍니다. 해깃을 꼽는다던지, 악영의 카볼을 캐스팅 한다던지

 

동결을 넣은 후 그래도 4글쿨 정도를 소비한다던지...

 

현재 냥꾼은 그러한 신호없이 생존기 교환을 할 시간을 주지 않으면서 킬을 낼 수 있기에

 

판다리아 디자인, 아니 와우 디자인에는 어긋난 사기클래스라 할 수가 있습니다.

 

블리자드도 그러한 문제점을 인지하여 지속적으로 순간딜 측면에서 냥꾼을 너프하고

 

대신 메즈시간동안 동일한 DPS를 내서 킬이 가능하도록 조종을 하고 있구요.

 

 

 

 

3. 생존이 사기

 

현재 생존이 심각하리만큼 강력하다 싶은 클래스는 제 기준에서는 전사와 흑마입니다.

 

바뀐 디자인을 살펴보면 블리자드의 생존기 목표는 명확합니다.

 

무적기, 체력회복기 이 두 가지 입니다.

 

무적기로는 원래 있었지만 냥꾼의 공저, 법사의 얼방, 기사의 무적 등이 있겠고

 

대표적인 체력회복기는 죽기의 리혼자힐, 흑마의 환기생석, 사제의 체력바꾸기-_- 같은게 있습니다.

 

 

 

그것도 아니라면 뛰어난 탈출기를 선물해줍니다.

 

수도사의 디자인이 그러하고, 흑마의 소환진이나 관문, 회드의 점멸, 전사의 영도나 돌진, 가막 같은게 그렇죠.

 

 

 

그런데 후자의 경우에는 뭔가 2% 부족하기에 연계될 수 있는 무언가를 또 줍니다.

 

무적기와 체력회복기에 속해있지 않은 클래스가 전사가 있습니다.

 

 

 

타클래스는 위기의 순간에 생존기를 돌려서 적의 딜링기를 막아내서 생존할 수 있을만한

 

무적 혹은 체력회복기이지만 전사의 방벽이나 피뻥같은 것은 적의 강력한 딜링기를 무시할 수 있을만한

 

생존기로는 확실히 부족하여 생존기라기보단 세미 생존기 정도가 됩니다.

 

따라서 전사에게 생존기를 효율적으로 사용하라며 몇가지 보조기를 주었는데....

 

 

 

그렇게 들고 있는게 재기의 바람과 스턴기 같은 것들입니다.

 

그런데 세미생존기와 같이 사용되는 패시브의 재기의 바람이나 스턴기가 조합이되니 생각보다 너무나 강력한

 

생존기가 되는 결과를 보이게 됐습니다.

 

 

 

블리자드의 기획은 '힐러가 메즈 당해 있는 동안 네가 생존기를 킨다면 이런저런 유틸을 섞어서 죽지는 않게 해줄게' 였는데

 

지금은 거의 무적에 가까운 뎀감에 체력 회복을 다 가지고 있는 모양새가 되었습니다.

 

따라서 현재 투기장에서 가장 죽이기 어려운 클래스가 전사가 되었고

 

생존에 있어서 사기적이 되었죠.

 

 

 

 

또 다른 모습의 생존 사기는 흑마입니다.

 

바로 악마의 관문과 소환진 때문인데,

 

적의 강력한 딜링기를 이동기를 통해 상쇄시킬 수 있기 때문에 타 클래스보다 더욱 강력한 생존 모습을 보여줄 수 있습니다.

 

가령 전사가 쿨을 켜서 법사를 때린다면 법사는 얼방이 나오겠지만 흑마는 소환진을 사용하고

 

소환진에 영도로 따라온다면 악마의 관문을 타서 전사를 엿맥일 수 있는거죠.

 

두 클래스다 세미 생존기로 적의 강력한 딜링기를 효율적으로 수비할 수 있다는 측면에서 생존에서 사기적인

 

모습을 보여준다고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

4. 앞으로의 투기장

 

리분때는 강력한 DPS, HPS를 두루 가지고 있었기에 서로 흔들고 빈틈을 찾아 그 빈틈을 공략하는

 

스나이핑에 가까운 게임 운영을 보여주었고

 

대격변에는 스노우볼링 게임 극대화를 통한 주도권 가져오기 싸움, 축구로 따지자면 점유율 축구였습니다.

 

그리고 판다리아에는 카드게임이 대세가 되었기에

 

앞으로는 기존보다 더욱 적의 플레이를 예측하여 나의 패를 숨기고 적의 패에 대항하는,

 

즉 미리 판을 만들어오는 팀이 승리 확률이 더 높을겁니다.

 

 

 

현재 파흑이 투기장에서 먹히는게 유틸도 유틸이지만

 

카볼의 한방에 체력이 깍이는 데미지에 적응하지 못하 이유도 적지 않다고 판단됩니다.

 

사실상 DPS는 고흑보다 아래임에도 말이죠.

 

그러나 다들 이러한 게임 스타일에 적응이되고 딜링이 예측 가능하게 된다면

 

고흑 역시 투기장에서 통용될 것으로 생각됩니다.