1.승리 조건

 -수비측 승리 조건

  수비측은 최대 30분동안 공격측이 3개의 거점을 동시에 점령하는것을 저지해야한다.

 -공격측 승리 조건

  공격측은 최대 30분내에(기본 15분. 3개의 탑을 파괴하면 각각 5분씩 제한시간이 늘어남) 3개의 거점을 동시에

  점령하는 상황을 만들어야 톨 바라드의 제어권을 빼앗을 수 있음.

 

2.무덤의 위치

 -수비측 무덤 위치

  수비측의 무덤은 정중앙의 바라딘요새에 위치하며, 부활후 3개의 거점 어디로 향하든 빠른 병력이동이 가능.

 -공격측 무덤 위치

  공격측의 무덤은 3개의 거점 각각의 근처에 위치하며, 해당거점의 공격에 국한하여 수비측보다 가깝다.

  다만, 거점에서 거점의 거리는 수비측에 비해 현저히 먼 거리를 부담해야 한다.

 

3.입장에 따른 유리한점, 그리고 불리한점

 

 >>>아래의 지도를 보자.

무덤과 전선과의 거리는 곧 전선과 보급선의 길이라고 보아 무방하다.

이것을 파악하면 입장에따라 어떤점이 유리한지, 또는 어떤점이 불리한지 한눈에 알 수 있다.

 

  -공격측의 (유일한;) 유리한점

  수비는 무덤이 중앙에 단 한개가 있는데 비해, 공격측은 각 거점의 바로옆에 무덤이있으므로,

  해당거점의 싸움에선 비교적 적은 전력으로도 우위를 차지할수 있다.

  -공격측의 불리한점

  각 거점의 옆에 무덤이있기때문에 해당거점의 싸움에선 중앙에 무덤이있는 수비측에 비해 우위를 점할수있지만,

  확보한 거점이 공격당하고, 위태로운 지경에 처했을때 지원하러 가는 거리가 너무 멀다.

 

  -수비측의 입장

   비록 거점옆에 무덤이 있는 공격측보다 단일거점의 싸움에선 열세지만, 수비측의 무덤은 중앙에

   단 1개이기 때문에, 거점에서 거점으로 이동해야하는 공격측에 비한다면 전선을 선택하는데 있어

  공격측에 비해 월등하게 유리하다.

  

   예를 들면, 감망에서 불리한 싸움을 하다 죽은 수비측인원은 중앙에서 부활을 하게되는데, 중앙에서 부활한

   그들은 이번에는 철갑으로 달리면 그만이다. 감망에 전력이 집중된 공격측으로선 도저히 철갑의 수비인원이 

   충분할 수가 없고, 따라서 수비측은 수월하게 철갑거점을 점거하는게 가능하다. 

 

4.고찰

  이쯤보면 확실히,

 톨바라드의 규칙은 공격측에겐 가혹할정도의 난이도이며, 수비의 입장에선 굉장히 쉬운 전장이다.

 

 생각해보자. 우리가 톨바라드 야외전장에 참여했을때 가장 흔히 보는 일들을.

  

  '철갑 얼라 많이왔대요. 감시자 님들 철갑으로 빠르게 이동해주세요'<비우면 안돼 제발...

  '아 시발..철갑 따였네요 철갑 지원 아직인가요?'

  얼라이언스가 철갑 주둔지를 빼앗겼습니다.

  '오오 철갑 밀고있네요 곧 점령할듯..감시자랑 잿가루는?'<철갑에서 죽은 얼라는 중앙에서 부활한뒤다른곳으로 달림

  '감시자 3팟 이상 공왔어요 지원좀 우린 세명뿐임;'         <당연한 일..

  호드가 감시자의 망루를 빼앗겼습니다.                        

  '철갑님들 점령할것같다 싶으면 빨리 딴데로 달리셨어야죠'<얼라죽이자마자 달려도 얼라측은 중앙이 부활지점이라

                                                                                   못따라잡음. 애초에 출발점이 공평하지못한 달리기시합.

  '아 감망 털렸네요 시간 3분남았는데 젠장'

  '수고하셨어요ㅠㅠ' 

  

   내가 플레이하는 몇개의 서버에 국한된이야긴지 어떤진 모르겠지만,

   필자는 이런 시나리오로 패배하는 공격측의 사례를 많이 보았다. 

 

 

5. 전략    

 -공격측이 유념할점

   공격측은 결코!! 전력을 한덩어리로 집중시켜 거점 순회공연을 해서는 안된다.

   설령 압도적인인원으로 빠르게 1개거점 휩쓸기식의 공격을 감행하더라도,

   그 최대치는 2개거점을 점령하는것에서 그칠뿐이다.

   어느거점에서 수비측을 학살했건간에 

  죽은 수비측인원은 중앙에서 부활한뒤, 공격측이 점령하고 떠나버린 '빈거점'을 노리고 파고들것이다.

  

   명심해야한다.

  중앙에서 거점을 선택해서 달리는 수비측은, 거점에서 거점으로 달려야하는 공격측에 비해 훨~씬

  짧은 거리를 달려도 된다.

 

  그렇다면 이것을 파훼하기위해선 어떤방법이 있을까?

  

  생각에 생각을 거듭 해보아도,

  이론적으로 가장 합리적인 전술은 예전에도 소개된 바 있는 3등분 거점 분할 공략법 이다.

  어쩔수없이, 공격측이 믿을수 있는 단 한가지 유리한 점은

  '각거점에 무덤이있다'라는 것 하나뿐이다.

 

  거점에서 거점으로 이동하면서 전력을 집중시키려면, 수비측보다 결코 빠른 지원을 한다는게 불가능하며,

  2개거점을 점령했을때 밀려난 수비측인원들이 나머지 1개거점으로 몰려가는걸 저지할 방도가 없다.

 

  더구나 거점에서 거점으로 달리느라 길바닥에 내다 버리는 시간만 다합쳐도 5~10분은 될것이다.

  거점을 점령하려면 모가되건 도가 되건 '깃발 주변'에서 싸움을 벌이고 상대를 죽여야 하는데

  거점에서 거점으로 이동하는건 크나큰 낭비가 아닐 수 없다.

  

  어차피 마지막순간에 수비측이 밀려온다고 이쪽거점에서 저쪽거점으로 죽자고 달리면서 지원을 보내느니,

 애초에 3등분 해서 담당거점을 책임지는게 '이동하지 않고 이미 지원군을 보내놓은' 행동이 아닐까?

 

  무덤을 믿어야 한다.

  30:30으로 가정해보고 10명씩 1개거점을 담당하여 무한헤딩을 한다 하더라도,

  공격측의 무덤은 거점 바로옆에있으며, 수비측의 무덤은 중앙에 있다.

  

  가까운 무덤을 믿고 10명이서 끝없이 비집고 들어가 쉴새없이 상대를 죽여 중앙무덤으로 보낸다면,

  그땐 길바닥에서 우왕좌왕하며 시간을 허비하는 측은 공격측이 아닌 수비측일것이다.

 

 

6.'길컷'은 과연 효과가 좋은 작전일까?

  -흔히 보는 패턴중 하나가 '길컷'조를 따로 운영해야한다는 것이다.

   이는 아주 달콤한 유혹이 아닐수없다. 2개거점을 점령하고 마지막 거점까지 밀어닥쳐 수비를 죽이고 있을경우,

   수비측도 바보가 아니기때문에 취약한 거점으로 몰려들게 마련이다.

  

    그런데 길컷을 하는사람들은 깃발에서 싸우는게 아니기 때문에 

    거점의 점령바를 돌리는 역할은 수행하지 못하게된다.

    엄청난 실력으로 막 혼자 서너명의 발을 붙들고 길막할수있는게 아니라면,

    일반적으론 깃발에서 싸우는게 훨씬 더 이득이다.     

  

   ex>철갑,감망을 점령한 상태에서 잿가루를 천신만고끝에 점령해제시키고 점령중인상황이고

         죽은 수비측인원은 중앙부활후 철갑으로 달리게 되면

         이런 그림이 나올때가 있다. 거점방어인원중 일부가 길컷을 한다고 거점밖으로 뛰어나가고

         진짜 실력이 좋을경우 혼자서 2명까지 감당하면서 1분을 버텨주는 상황.

         ...애석하게도 그냥 비율상으로만 따져보아도 혼자서 최소한 3명이상을 감당해주지못하는이상은

         그냥 해당거점의 깃발에서 깃발을 돌리면서 싸우는게 더 이득이다.

         깃발에서 싸운다면 10:30으로 1:3의 비율로 싸우며 버텨야하는데

         길컷조 5명이 나가서 최대한 노력해 한명당 2명씩 발을 묶는다고 쳐도

         깃발에 남은사람들은 5:20, 즉 1:4의 비율로 버텨내야하는 기막힌 상황이 생기게된다.

         ..길컷조가 몇명이건 상관없다.

         길컷을 하려면 최소한 혼자서 3명의 발을 묶어야 본전이며,

         혼자서 4명이상을 60초가량 감당해줄때 비로소 전체 전황에 도움을 줄수있는

         그런 극악의 난이도를 자랑하는 전술이라는 것임.

        

         엄밀히 말해, 길컷작전은 

         '전술'의 범주가 아닌 '기술'의 범주에 들어간다 봐도 무방함,,,

 

         한마디로 걍 길컷이란거 어지간하면 하지 않는걸 추천한다는 거임;;

 

 

7. 요약 

  공격측이 지켜야할점은 크게 3가지라고 생각된다.

  ㄱ. 가능한한 싸움은 깃발 주변에서 할것.

   ㄴ. 나중에 위급할때 때늦은 지원을 한다고 거점에서 거점으로 달리느라 길바닥에 시간을 버리느니

        시작부터 3개 조로 나누어 각각의 거점에 책임을 지는것.

   ㄷ. 탄탄한 방어를 하며 수비측이 되도록 중앙무덤-거점 의 사이에서 

        버리는 시간이 많아지게끔 오는족족 빠르게 제압하는 것. 

 

 

 

8. 덧붙여서

  무덤과 전선의 거리, 즉 보급선의 길이는 아무리 강조해도 지나지치 않다.

   이순신 장군의 진정한 업적은 단순히 전투에서 승리했다는것이 아니다.

   바로 일본군의 '해상 보급선'을 끊어버린 것이다.

   전선에 대한 보급선의 길이는 모든 병략가들이 내세우는 전략 전술의 기본에 들어간다.

   손자도 언급했고, 나폴레옹도 그랬다.   

 

   당장 알터랙 전장을 생각해보자. 왜그렇게 유저들은 무덤의 확보에 심혈을 기울이는지...

   와우에서의보급선이란 무덤과 전선과의 길이다. 유저 자신이 보급품이자 전선을담당하는 전력이기 때문에...

   상대보다 짧은 보급선을 확보하고 그걸 최대한 활용해야하는것이다.

   

   생각해보라. 

   인원이 절반이여도, 무덤으로부터 현재 싸우고있는 전선의 거리가 적보다 월등하게 가깝다면

   병력의 '회전률'이 적보다 월등하게 높다는 이야기가 된다.

   다시말해 싸우다 죽은 인원이 무덤에서 부활한뒤 다시 전선에 투입되는 시간이 적보다 훨씬 짧기때문에 

   더 집약적인 전력의 활용이 가능하다는 이야기다. 길바닥에 버리는 시간이 그만큼 적어지니까. 

  

   공격측이 거점무덤의 중요성을 파악하지못하고

   거점에서 거점으로 뛰어다녀서는 톨바라드 전장은 그저 짜증나고 거지같은 전장이 될 수 밖에없다.

 

 

 

 

 

 

ps. 이게 진리라는건 아님. 다른 생각들도 있을 수 있겠지. 그런건 따로 제기해주면 ㄳ

 

      이런글을 써보게 되는건 결코 ㅅㅂ내가 이번주 바라딘 요새를 못갔기 때문이 아니라...

     우리 모두 전장을 좀더 심도있게 생각해보고 궁리해보며 음미할 수 있으면 좋겠다는 생각에서 써보게 된것임..후우

  

     예전부터 수장팟이나 필드쟁팟을 운영해보며 절실하게 느낀게 바로 '무덤'의 중요성이였는데

    톨바라드 전장은 바로 '무덤'과 전선의 거리가 중요하다는것에 대해 주입식 교육을 실시하기 위해 만든 전장 같음.

 

 

     ...웬수같은 톨바라드지만 뜯어놓고 생각해보면 이게 막만든 전장은 아니라는걸 발견할 수 있다.

     난이도로 따지자면 얼핏 보는것만으로 알아차릴수있는게 아닌 한번쯤 숙고를 해봐야 진의를 파악할수있는

     전장이라고 해야할까...

    

    더 많은 사람들이 이 전장에 대해 많은 의견 새로운 생각들을 내주고

     공격측도 '아 톨바 껌이네요' 하면서 숙련된 호흡과 개념찬 전술로 톨바를 먹을수 있는 날이 왔으면 좋겠음.