※ 들어가기에 앞서
  이 글은 일반 전장이 아닌 '평점제 전장'을 기준으로 쓰였습니다. 따라서 '길니아스 전투지' 일반 전장의 기본적인 공략을 알고 있다는 전제 하에 기술되었으며 일반 전장 공략을 원하시는 분은 이 링크를 참고하시면 됩니다. 주의하실 점은, 테마를 '평전의 정석'이라 정했으나 평점제 전장 운영의 대세는 수시로 바뀌며 2013년 5월 4일을 기준으로 쓰인 이 공략 역시 당장 오늘부터 구식 공략이 될 수 있습니다. 참고 용도로만 사용하는 것이 바람직합니다.  이 글은 웹 기준으로 작성되어 모바일 유저는 가독성이 떨어지므로 PC버전으로 전환하여 보시기 바랍니다.



  '길니아스 전투지'의 경우 일반 전장과 큰 공략상의 차이는 없습니다. 대부분의 평점제 전장이 그렇듯 힘싸움과 적절한 수 싸움이 승리의 키워드입니다. 여기서 수 싸움이란 사전적 의미로 수¹ (일을 처리하는 방법이나 수완)과 수²(셀 수 있는 사물을 세어서 나타낸 값)을 모두 말합니다. 전자는 공략이 되겠고 후자는 적절한 인원의 배치이며, 길니아스 전투지 역시 이 두 수싸움이 매우 중요합니다.


  Part 1. 전장의 흐름



  (1) 시작과 동시에 양 진영의 냥꾼은 각각 광산과 등대로 달려 거점을 돌리고 수비합니다. 냥꾼이 없는 조합이라면 도적>급장과 무적이 모두 있는 징기>그 외 펫 클래스 순으로 한 명이 남아 수비를 보도록 합니다. 나머지는 9명 모두 수력으로 달립니다. 얼라이언스의 경우 전당에서 나가자마자 바로 오른쪽으로 꺾는 것이 빠릅니다. 호드의 경우 뒷길을 사용 할 경우 무력하게 선태광-고핀을 맞기 때문에 보통 앞길을 통해 들어가되 최대한 짤리지 않도록 물가에서 도비터(은폐의장막)를 사용합니다.


 
 
  (2) 초반 수력작업장 진입 시 얼라이언스 조죽법은 집과 물가 사이 샛길로, 나머지는 넓은 길을 통해 들어옵니다. 이는 물가로 진입하는 호드에게 태광을 쉽게 넣기 위함입니다. 이때 호드는 얼라이언스 측에서 선태광을 노릴 것을 예상하고 진입 도중 물가 앞쪽에 태광을 먼저 꽂도록 해야합니다. 또한 얼라이언스는 호드 측에서 물가 앞쪽에 태광을 쓸 것을 예상하고 조죽법을 제외한 나머지가 뒷길로 돌아 피해를 최소화 해야합니다.


  (2 ') 힘싸움은 점사가 기본이되 광역 메즈 호흡이 잘 맞도록 해야합니다. 일반적인 개인 메즈에 크게 집착 할 필요는 없습니다. 항상 강조하지만 확실한 타이밍에 들어가는 마반 하나가 가장 무서운 법입니다.


  (3)-1 얼라이언스가 힘싸움에서 이겼을 경우
 

  얼라이언스가 첫 수력 힘싸움을 이겼을 경우에는 등대 혹은 등대와 수력 사잇길에 사제가(사제가 없다면 회드or운무) 대기하고 나머지는 수력쪽에 뭉쳐있도록 합니다. 냥꾼과 사제는 상대 도적과 조드 위치를 계속해서 파악하도록 해야하며 상대 도적과 조드가 수력에 있는 것을 확인한 후에 사제는 수력으로 이동합니다. 얼라이언스 도적은 노란색 원으로 표시한 곳에서 호드 힐러와 딜러를 혼절시키기, 실명 등으로 끊으며 최대한 이동 시간을 늦춰주되 걸리지 않도록 조심해야 합니다. 호드의 다음 이동 경로는 다음과 같습니다.

  1번 루트 - 물가 정면으로 들이박는 경우입니다. 도비터가 없을 경우 물가에서 커팅당할 확률이 높아 가장 추천하지 않는 경로입니다. 있더라도 이동 경로가 지나치게 뻔합니다. 뒷길도 마찬가지로 비추천합니다.

  2번 루트 - 수력 힘싸움을 다시 시도할 경우 2번 루트의 끊어진 다리 쪽으로 이동해 들어가는 것이 일반적입니다. 두 진영간 크게 힘싸움 차이가 나지 않고 쿨기가 돌아와 적당히 승산이 있다면 다시 수력 싸움을 시도하는 것도 좋습니다

  3번 루트 - 사제나 법사 등 수비 지원 병력이 혼자 떨어져 있을 경우 3번과 4번 사이 삼거리에서 도비터를 켜고 수력으로 이동하며 혼자 떨어져있는 얼라이언스를 잘라먹고 수력으로 이동합니다.

  4번 루트 - 수력 힘싸움을 이길 가능성이 적거나 빠르게 냥+힐을 정리 할 자신이 있다면 다리를 건너 삼거리에서 도비터를 켜고 등대로 이동합니다. 이 때, 죽기와 법사는 등대로 이동하지 않고 삼거리에 남아 지원 병력의 발을 최대한 묶어주는 게 좋습니다. 얼라이언스 측에서는 수력 수비로 흑마를 남기는 것이 일반적입니다.

  5번 루트 - 테러 루트입니다. 거점전장 테러라하면 도적+조드 2테러를 생각하곤하나, 1700대만 되어도 상대 조드가 은신중이라면 사제가 절대로 등대에서 빠지지 않기 때문에(수²) 도조 한 타에 사제를 죽일 자신이 없다면 도조 테러는 상당히 비효율적입니다. 따라서 도냥 테러가 테러의 핵심입니다.
  위장술 문양을 박은 냥꾼은 은신 상태에서 이동하더라도 은신이 풀리지 않지만 이동 속도가 상당히 느립니다. 그러므로 수력 사이즈를 보고 힘싸움이 힘든 게임은 미리 등대쪽으로 천천히 이동해야 합니다. 도적은 냥꾼의 위치와 아군의 부활 상태를 보고 등대로 이동하도록 합니다. 이 경우 수력쪽 조드가 은신을 풀고 말을 타게해 상대 사제가 빠질 여지를 마련하고 상대방이 방심하도록 최대한 오래 도명 버프를 보여줘야 합니다.
  도냥 테러는 거점을 비우는 양날의 검입니다. 본대가 수력을 박아줌과 동시에 등대 도냥테러를 시작하면 얼라이언스는 광산이 비었다는 걸 파악하기 때문에 얼라이언스 도적과 조드가 기를 쓰고 광산으로 빠지려고 할 것입니다. 호드 입장에서는 최대한 빠지지 못하도록 막아야하며 빠르게 광산 수비를 채울 준비를 해야하고, 동시에 등대 테러에 성공 할 것을 예상하고 등대 지원을 갈 준비 역시 해야합니다. (특히 조드, 전사, 사제)

 
  (3)-2 호드가 힘싸움에서 이겼을 경우
 

  마찬가지입니다. 힐러 하나가 광산 혹은 광산과 수력 사이에서 대기하고 나머지는 수력에 모입니다. 도적은 이미지에 표시된 위치에서 얼라이언스의 발을 자르도록 합니다.

  1번 루트 - 가장 정직한 루트입니다. 굉장히 비추천합니다만 힘싸움에서 큰 차이가 나지 않고 도비터가 없을 경우에는 1번 루트를 택해도 괜찮습니다.

  2,3번 루트 - 이미지의 '커팅' 위치에서 도비터를 켜고 광산 혹은 수력으로 이동합니다. 힘싸움에서 큰 차이가 나지 않는다면 수력을, 승산이 부족하다면 광산을 택하는 것이 낫습니다. 광산을 노린다면 죽법이 남아 발을 묶어줍니다.

  4번 루트 - 그리고 대체로 나머지 모든 경로보다 4번 루트가 좋습니다. 때문에 특별히 다른 색으로 경로를 그렸습니다. 수력 앞길에서 도비터를 받고 호드 뒷길로 이동합니다. 만약 뒷길에 대기중인 병력이 있다면 모두 잘라먹고, 호드가 관문을 타고 물을 건너 온다면 죽법이 발을 묶고 나머지는 광산으로 이동하면 됩니다. 뒷길에서 호드를 많이 죽였다면 수력을 노려보는 것도 좋습니다만 수력에서 광산으로 향하는 앞길 언덕을 점프해서 넘어가기 힘들어짐에 따라 수력 지원이 느리기 때문에 보통은 광산을 택합니다.
  얼라이언스도 마찬가지지만 호드의 경우 특히 물가를 건너는 '어둠의 관문' 설치는 필수입니다.



  Part 3. 그 외
 
  (1) 부활 지역
  길니아스 전투지는 아라시 분지와 다르게 죽은 거점보다 한 거점 먼 곳에서 부활합니다.
  예를들어 수력이 중립이고 각각 광산과 등대가 굳은 상태에서 수력에서 죽는다면 호드와 얼라이언스 모두 전당에서 부활합니다. 수력이 호드 차지고 수력에서 죽는다면 호드는 광산에서, 얼라이언스는 전당에서 부활합니다. 또한 각각 등대와 광산에서 죽는다면 모두 전당 부활입니다. 잘라먹는 위치가 중요한 까닭입니다.

  (2) 부활 시간
  평전은 일반전장과 다르게 부활 대기가 최대 45초입니다. 흔히 말하는 '부활 크리'를 먹었다면 막연히 부활을 기다리기보다는 근처 무덤으로 뛰었을 때 부활이 더 짧은 경우가 있습니다(광산-전당 / 등대-전당). 광산/등대 부활이 45초 남았는데 전당으로 달린다면 바로 부활이 가능하기도 합니다.