관리자가 없어서 그냥 묻힐줄 알았더니

1탄이 인증글이 되어버렷군요 ㄷㄷ;;;

 

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오늘도 시간나서 2탄 적어보겟습니다.

 

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자 지난시간에 이런 글을 적었습니다.

혼자 깃 빼오기<본진 수비<적당한 숫자가 깃 가지러 가기<미들 장악, 보고받고 빠른이동<혼자 깃 빼오기...

 

개신노래방이 서로 깃을 들지않은 처음에는

이것의 가위바위보 싸움처럼 맞물리는 것이고, 그렇기 때문에

요즘은 맨 처음에 서로 미들장악할려고 다 필드로 나오니깐

(나중에 적겟지만, 맨 처음에 서로 미들장악  할려고 10명 거의 다 나오는게 노래방에서 오리-불성-리분등등 거치면서 싸우다보니깐 이게 보통의 방식으론 가장 효율적이였기 때문에 이렇게 싸우고, 시간이 지나면서 굳어져 버린 것입니다.)

미들장악 하는 중에 누군가 혼자 깃들러 가는것도 봐야하고

혼자 깃들러 가야하는 걸 보게 되면

본진 수비 (혹은 혼자 깃들러 가는놈 컷) 해야겟다 (나 혼자서는 힘드니 '무반으로 방태 하나 올라가요'라고 채팅이라도 해야겟다) 라고 접근할 수 있습니다.

 

전체적으론 제가 1편에 적은 저 명제가 맞긴 한데

실제로 이걸 하기에는 쉽지많은 않습니다.

(제가 저 명제를 적어놓고도 이게 현재 상황에서 맞는 것인가? 라고 고민을 좀 해봤기 때문에 짚고 넘어갑니다.)

특히 혼자 깃들러 가는것을 보게 되더라도, 필드에서 열나게 싸우다가 전투풀고 본진까지 가는게 쉽지많은 않고

(물론 그걸 해내면 노래방을 잘하는 플레이어이긴 합니다만...)

오히려 요즘에는 유틸기가 각 직업마다 많이 생겨서

한두명 본진에 가는것만으론 기수 죽이기가 쉽지 않죠. 조금이라도 반응 늦어서 기수 무반 올라가는거 추적자들도 무반에 따라 가다가 기수를 본진 방 안에서라도 물지 못하면 기수는 중통으로 나가고, 기수 쫒던 딜러들은 뒤꽁무늬를 쫒거나 다시 무반->중통출구로 움직여야 하니

생각해보면 이게 비효율적이기도 합니다.

 

무엇보다 이렇게 플레이 하기(혼자 깃들러 가는걸 본 후에 본진에 수비하러 가는것) 가 힘든 이유는 '대격변에 들어와서 지형이 변경되엇기 때문'이라고 해석하고 싶습니다.

오리~리분때 노래방을 하셧던 분들이라면 아시겟지만

대격변 시작후 조금 지나 노래방 지형이 변경되엇습니다. (제가 알기론 이때 바뀐걸로 알고 있습니다.)

 

과거에는 노래방 무덤 부활 위치가 무반 나가는 곳과 연결되어있었습니다. 즉, 무덤 부활하는 언덕이랑 무반이랑 높이가 같고, 연결되어 있어서

상대 기수가 혼자 깃들러 간 후에 무반으로 나간다고 하면 

채팅보고만 하면 바로 부활자가 무반으로 직선으로 가서

점사로 기수를 죽일 가능성이 높았습니다. (심지어는 무덤부활위치와 무반쪽이랑 지형 높이가 같으니, 상대가 깃들엇다는 메세지가 뜨고, 얼마후 부활햇을때 채팅보고가 없어서 중인지 무반인지 판단하기 위해 시점만 무반쪽으로 보게 되면 기수가 깃들고 나가는것도 보이곤 했거든요.)

 

하지만 현재는 부활위치가 무반보다는 낮고, 필드보다는 높은 중간언덕에 위치하고 있기 때문에

무반이라는 보고를 받더라도, 바로 갈수가 없고 (사제가 거기서 땡기거나, 미리 뭔가 언덕위에 물체가 있은후 전사가 그리로 돌진을 하지 않는 이상) 

필드를 조금이라도 스쳐 지나가서 무반까지 가야하고

 

결국 그런점은 효율성이라는 측면에서 봣을때 쉽지가 않은 면인거 같습니다.

결론적으로 '원래 하다보니 필드를 장악하는게 중요하다' 는 기존의 플레이 방식에다가

지형의 변화로 '부활자들도 반드시 필드를 조금이라도 지나가야 기수쪽으로 갈수있다'는 점까지 생겨서

현재는 어느때보다도 '필드장악'이 중요하고

그런 점에서 10명이 모두 나와서 싸우는 쪽의 플레이를 하게 됩니다. 이게 일반적으로는 효율적이긴 하거든요.

물론 제가 위에서 적은 명제정도는 숙지하셧다가

시시각각 변화는 노래방의 상황에 맞게 플레이하는게 중요하다

라는 얘기를 하고 싶어서 일단 뻘글 비슷한걸 적어봤습니다.

 

그래서 요즘 일반적인 개신노래방 초반 추세는

미들장악 - 한명이 깃가지러 간다 - 나머지 사람들 미들 계속 장악 (힘싸움이 되는 경우엔 상대 무덤 밑까지 장악해서 상대의 동선 자체를 무력화시킨다.) - 깃 가지고 나오면 기수의 안전도에 따라 적절한 숫자만 기수호위, 상대가 깃가지고 나오면 어떻게든 빠르게 위치 채팅보고후 (사제 마음의 눈이든 흥마 킬로그든 냥꾼 드루 인간형 추적이든 직접 말타고 가서 보는것 등등) 그리로 우루루 가서 빠르게 기수 죽인다 - 기수 안전도에 따라 호위

 

뭐 이렇게 흘러갑니다.

노래방에서 녹파템 욕을 많이 하게 되는 이유는 아무래도

현재 와우 전장중에서 가장 적은 숫자가 싸우는 곳이기 때문에

10명중 한명이라도 먼저 죽거나 녹파템으로 장비가 후달리면

초반 대규모 힘싸움에서 도미노처럼 쓰러집니다.

 

마찬가지로 10명중 한명이라도 이상하게 플레이하거나, 무의미하게 움직이거나, 암플레이를 하면

상대의 역량에 따라 우루루 무너지고요. 숫자가 적은 만큼 한명한명의 영향력이 큰 곳이 노래방이라 볼수 있고요

 

그렇게 한명 한명의 영향력이 중요하기 때문에

싸움을 할때는 최대한 많은 사람들이 우루루 가서 집중력있게 참여해야 합니다.

예전에 노래방 공략글에서도 비슷하게 잠시 적었지만

다시 한번 더 적자면 (그만큼 이 개념이 당연하고 기본적인 건데, 매우 중요합니다.)

 

노래방같은 10인 전장에선  한명한명이 매우 중요하기 때문에

최대한 10명 모두가 목적에 맞게 뭉쳐다니면서 싸우거나, 호위하거나 뭔가를 하는게 매우 중요합니다.

기본적인 개념 자체가 '상대의 실력때문에 밀리게 된다'라고 접근하는건 두번째로 접근해야하는 점이고

'숫자 싸움에서 밀리기 때문이다 , 이 타이밍에 우리가 숫자상으로 열세였기 때문에 힘에서 밀린것이다'

라고 접근하는게 먼저입니다.

 

잘 모르겟거나 햇갈리면 그냥 사람 많은 곳에 가서 싸우세요... 이게 어느 전장이든 가장 기본중의 기본 개념입니다.

물론 그 사람많은 곳이 정말 아무 무의미한 곳에서 싸우면 안되겟죠...상당히 피곤한 일인 것이고...

 

노래방은 분명한 목적이 있는 곳이고, 그 목적을 달성해야 만이 승리라는 기쁨의 보상을 주는 곳이기 때문에

ⓐ자신의 역활에 따라,  이 타이밍에 내가 어디에 가야하는 지를 아는 '분명한 목표'

ⓑ목표를 안다면 아는 목표지점을 상대진형의 방해를 넘어서 분명하게 달려가는 , 각 역활에 맞게 움직이는 '개인 역량'

ⓒ'분명한 목표' + '개인 역량' 을 어느 쪽의 플레이어가 많이 해내느냐 하는 '숫자 싸움' , 몇명이 이 역활을 충실하게 플레이 하느냐?

 

이렇게 접근하는게 좋습니다. 단순히 싸움을 잘하고 상대를 죽이는 쪽으로 접근하기엔 투기장과 달라서

30초에 한번씩 부활하고, 목표를 분명히 알지만, 상대를 죽이고 그 목표를 달성하는데는 시간이 걸려버려서

그 타이밍에 목표를 놓치고 다른 것들을 해야할 일들이 많거든요...뭐 그런겁니다.

'무반'이라는 보고를 받았을때 기수쪽으로 달려 가서 기수를 강하게 물어야 하는데 (분명한 목표)

상대편 딜러와 싸워 죽인후 무반으로 달려간다면

이미 기수는 무반을 빠져나와 상대 본진에 도착해 있겟죠...

이럴 때는 상대 딜러를 메즈기술등으로 때낸 후에 기수에게 강력하게 달라붙어야 하고 (개인 역량) 

그런 플레이를 우리편이 많이 해내서 '지도상으로 기수의 위치에 얼마나 많이 우리편 딜러가 점 하나처럼 달라붙어 있는지'만 보더라도 (숫자싸움)

'아 이 판이 잘 되는 판이구나', '좋은 노래방 게이들이다' 짐작 할 수 있게 되는 겁니다.

 

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어떤 구체적인 것들보다 '원리' '원칙' '목적' '개념' 이런 쪽으로 전장을 해석하고 적어나가고 있습니다.

개인적으론 개신전장은 '쉬운 곳'이라 생각합니다.

그래서 원리 원칙 목적 개념 위주로 설명하고 있습니다. 이 방침을 안 후에 , 자신의 직업과 자신의 해석에 따라 플레이를 한다면 전장을 재미있게 즐길수 있을거 같아서

어떤 스킬이나 기술연계 같은것 보다는

전체적인 개념 위주로 설명할려고 노력하고 있습니다.

 

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