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2013-08-27 18:00
조회: 2,395
추천: 29
바람과같은이 적는 개신 노래방 공략 - 43편 글이 개떡인데다가 무책임하게시리 수습도 안하고 4편으로 넘어가는점 사과드립니다 (__)
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지금까지의 글 요약
1. 혼자 깃 빼오기<본진 수비<적당한 숫자가 깃 가지러 가기<미들 장악, 보고받고 빠른이동<혼자 깃 빼오기... 맨 처음 전투에서의 전체적인 틀은 이것의 반복이다. 맨 처음 싸움에서 이것이 상황에 따라 변한다. 이게 가위바위보처럼 맞물린다. 이런 상황에서 변화를 눈치채자마자 빠르게 대응할 수 있어야 한다.
2.이들중 미들장악이 보통의 상황에서 효율적이고, 증명되어서 미들장악 위주로 플레이가 이루어진다. 10명이 싸우기 때문에 한명한명이 중요하다. 초반 힘싸움에서 따로 놀면 안된다. 뭉쳐야한다. 노래방은 목표를 달성해야 승리할 수 있는 곳이다. 그것이 가장 우선이 되어야 한다. 단순히 상대를 죽인 후에 목표에 따라 움직이지 않는다면 승리할 수 없다. ⓐ자신의 역활에 따라, 이 타이밍에 내가 어디에 가야하는 지를 아는 '분명한 목표' ⓑ목표를 안다면 아는 목표지점을 상대진형의 방해를 넘어서 분명하게 달려가는 , 각 역활에 맞게 움직이는 '개인 역량' ⓒ'분명한 목표' + '개인 역량' 을 어느 쪽의 플레이어가 많이 해내느냐 하는 '숫자 싸움' , 몇명이 이 역활을 충실하게 플레이 하느냐?
3.중통, 무덤, 무반 채팅보고. 상대가 깃들엇다는 메세지가 뜨면 무조건 '어디로 나가는가' 확인을 해야한다. 어느 누구라도 채팅보고를 반드시 먼저 해야한다. 그리고 그곳으로 최대한 많은 숫자가 달려가야한다. 중통 : 가운데 통로, 중, 미들, ㅈ 이라고도 불림 무반 : 무덤반대방향의 약자. 호드는 본진에서 9시방향 2층쪽 길, 얼라는 3시방향 2층쪽 길을 일반적으로 통칭함 무덤 : 무덤부활방향의 약자. 호드는 본진에서 3시방향 2층쪽 길, 얼라는 9시방향 2층쪽 길을 일반적으로 통칭함 초반 미들을 장악하는 이유는 이 '채팅보고'를 받은 후, 미들 장악한 딜러들이 빠르게 그곳에 가서 기수를 죽이고 반환하는데 그 목적이 있다. 미들 장악하는 목적 자체가 무반, 무덤, 중통 지역에서 빠르게 죽이기 위해서이다. 만약 미들에서 신나게 싸우다가도 정작 채팅보고가 없거나, 채팅보고를 들어도 그곳에 달려가지 않아 호드기수를 놓친다면 미들에서 싸우는 가치조차도 없다. 왜 무반, 무덤, 미들에서 죽이는게 좋은가?라고 질문한다면 우리쪽 본진에서 최대한 가까운 곳에서 죽여야 상대 기수를 죽이기 편하다. 즉, 자기 진형쪽 본진에서 가까운 쪽이 부활지역도 가까워서 지원병력 및 딜러 지원이 최대한 빠르게 갈 수 있고, 상대 부활 지역은 멀다. 부활하고 지원가기가 쉽지 않다는 의미이다. 그렇기 때문에 '빠른 채팅보고'->'그곳으로 달려감'->'우리 본진쪽에서 상대 기수 점사' 이 콤보가 노래방에서 역사적으로 증명된 가장 무난한 좋은 플레이이다. 상대가 잘해서 어쩔수 없을때나 깃대치 상황으로 가는것.
뭐 대략 이렇게 요약될 거 같고요.
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4편은 이런 개념으로 접근해보는 겁니다.
노래방에서 승리하는 조건 이라는 것은 '우리 깃을 지켜내면서, 상대의 깃을 탈환해서 우리 깃 위치까지 가져온다' 라고 개인적으로 정의하고 싶습니다.
여기서 우리는 2가지 명제를 생각해 볼 수 있습니다. 1.'우리의 깃을 지켜내면서' 2.'상대의 깃을 탈환해서 우리 깃 위치까지 가져온다' 라고 생각해 볼 수 있는 겁니다.
즉, 노래방에서 승리하기 위해서는 이 큰 2가지 주제를 모두 만족시켜야 1점을 올릴수 있고, 점수가 앞선 상태로 25분이 지나거나, 3점을 먼저 얻으면 승리할 수 있거든요.
그래서 이 2가지 명제 위주로 접근해 보고 생각해보고 싶습니다.
1.우리의 깃을 지켜낸다.
우리의 깃을 지켜낸다는 의미는 또 크게 2가지로 나눌 수 있습니다. ⓐ애초에 상대 기수(방어 특성을 탄 녀석)가 깃을 못들게 최대한 막거나, 죽이거나, 시간을 끈다. 메즈를 한다. ⓑ상대 기수가 깃을 들엇을 때, 기수를 죽이고 떨어진 깃을 클릭해서 본진에 반환시킨다.
크게 2가지 플레이 위주로 가는 겁니다. 즉, 우리의 깃을 지켜내기 위해선 기수, 혹은 깃 든 누군가를 견제하고 죽여야 하는 것이고 옛날에는 그정도까진 아니였지만, 시간이 지나고 소위 '노래방 선수'들이 노래방을 많이 하다보니깐 어떤 전략전술들이 다양하게 개발되긴 했는데 크게는 저 2가지에서 다 파생된 것이라 볼 수 있는것이죠. 우리의 깃을 지켜낸다는 플레이는 '딜러'들의 역활이 상당히 중요한 것입니다.
예를 들어 요즘은 BGT 애드온 (BattleGround Targets)으로 상대 특성을 쉽게 볼 수 있기 때문에 방태가 누구다 라는건 쉽게 알 수 있고 (물론 전 그 애드온 없을땐 전장 정보창 띄어서 커서 대서 일일이 우리편 및 상대방 특성 확인했습니다만...;) 그러면 상대 방태를 클릭하거나 주시대상 잡아두거나 시점을 그쪽으로 맞추던가 해서 (제가 힐러라서 하는 소리지만, 힐러의 가장 큰 장점중 하나는 '시점에서 자유롭다'는 겁니다. 즉, 딜러는 뒤를 보면서 뒤쪽 사람에게 딜을 하기가 거의 불가능한데, 힐러는 시점에서 자유롭기 때문에, 뒤를 보면서 혹은 자신에게 유리한 시점으로 항상 맞추면서 힐을 하는게 가능합니다. 그렇기 때문에 굳이 얘기하자면, 미리미리 자신에게 유리한 혹은 자신이 상대의 플레이를 예측해서 다음 플레이를 쉽게 할 수 있게끔 시점을 맞추는 습관을 들이는게 중요합니다.) 상대 방태가 깃드는데 시간이 걸리게끔 견제를 계속 한다는 거죠. 제가 회드니깐 회리 , 뿌묶, 혼란의 표효, 표범 짓이기기 연계 쌓은후 무력화 등으로 상대 기수의 발을 묶다보면 그 틈에 우리편 기수가 견제안당하고 열나게 달려와서 쉽게 깃을 꼽거든요. 이런게 ⓐ의 플레이에 가깝다는 겁니다. 상대 기수가 애초에 깃을 못들게 계속 방해하는것. 우리의 깃을 지켜낸 거죠. 그렇게 방해를 하면 어쩔수 없이 상대의 개념있는 누군가가 어쩔수 없이 '자신이 방태가 아님에도' 깃을 드는거죠. 그러면 그것으로도 어느정도 성공한 겁니다. 방태가 아니니깐 아무래도 방태보다 죽이기 편하죠. 그쪽 입장에서는, 우리편 기수는 상대 딜러들에 의해 발이 묶여있고 , 상대편 기수는 이미 필드 중간을 가로질러 본진에 들가기 직전이고 하니 상대 개념가이는 이런 판단을 하는 겁니다 '기수를 살리고, 기수를 붙잡는 상대 딜러들을 떼줘서 기수가 깃을 들게 할 것인가? 아니면 그렇게 했다가 나까지 붙잡히거나 잘못되면 상대에게 깃 하나 내주게 되니, 급한대로 나라도 깃을 들것인가?' 라고 고민하다가 어떤 선택을 하는거죠.
여튼, 특히 요즘은 이런 플레이가 꽤 많이 나옵니다. 맨 처음 상황에서 말이죠. 이 흐름이나 전체적인 상황을 모르고 써는데만 집중하다가 상대 기수를 놓치고, 우리편 기수는 상대에게 견제당해서 깃 못들었는데, 그런 상황으로 흘렀는데 '딜이 약하네, 개념이 없네' 그런 소리를 하면 안되는 겁니다. 진짜배기 선수들은 그런 상황을 파악해서, 자신이 직접 깃을 들러 가거나, 우리편 기수에게 붙은 상대를 떼주러 갑니다. 그런짓 안하고 그런 채팅 하는 사람들은 자신을 스스로 직접 바보 인증하는 것이니 먼저 자신을 돌이켜 살펴보시고 자중하시기 바랍니다.
ⓑ는 간단합니다. 일반적인 깃 탈환 상황. 상대 기수가 깃들엇을때 그 기수를 죽이고 깃을 클릭하는 행위 더 쉽게 하기 위해서 초반 힘싸움을 강력하게 해서 미들을 장악하는 거고, 채팅보고를 빠르게 하는 겁니다. 이건 위에 채팅보고->빠른 이동->킬유킬유 로 대략 설명했기 때문에 생략.
자 이번에는 2번째 명제 2.'상대의 깃을 탈환해서 우리 깃 위치까지 가져온다'
이건 주로 우리편 방태기수+힐러+몇몇 딜러 들의 역활이겟네요. 간단합니다. 상대도 당연히 1번 명제를 알거고, 신나게 견제하고 방해할 건데 거기서 방태기수+힐러+딜러 들이 잘 떼줘서 최대한 기수 직업군이 깃을 들게 하고 힐러는 좋은 위치를 선점해서 깃든 사람을 잘 살리고, 오래 버티고, 시간을 끌고, 이동을 잘 할 수 있게끔 도와주고 딜러도 죽이는데 힘을 쏟기보다는 적절히 기수에게 상대가 붙지 못하게 메즈와 그런 스킬 위주로 사용하면서
기수가 상대 깃을 탈환 한 후 우리깃위치까지 안전하게 가져올수 잇도록 돕는겁니다.
여기서 중요한건
1번과 2번의 명제가 거의 동시에 맞아떨어져야만이 깃을 탈환해서 1점을 올릴 가능성이 높은 것이고 1번과 2번의 명제가 거의 비슷한 시간대에 일어나야 하기 때문에
항상 선택의 기로에 선다는 겁니다. 상대 깃을 탈환할 것인가?(1번명제) 우리 기수를 지킬 것인가?(2번명제)
그래서 전체적인 상황의 판단이 잘 안되서 (뭐 1번, 2번 모두를 할 수 없게 만드는 절대적 힘싸움의 차이라는 것도 존재하지만 말이죠...힘쌈이 지나치게 약하면 이동경로가 모두 차단되어서 1번도, 2번도 할수 없게 됩니다. 대표적인 예로 무덤밑에서 신나게 싸우는게 있죠. 소위 무덤컷이라고 불리는데, 상대 부활지역에서 싸우고 길을 막는게 비매너가 아니라, 상당히 좋은 전술입니다. 강한 힘싸움으로 무덤까지 밀고 올라간 후, 상대의 진로를 거의 다 막아버리기 때문에 아무것도 할 수 없고 무난하게 패배합니다. 병법서같은데서도 나오지만, 자신의 땅에서 대규모 전투하는게 좋지가 않습니다. 특히 부활지역은 '보급이 일어나는 지역'으로 생각해 볼 수 있겟죠. 100%의 피로 대 채워서 오는 곳이니 군량창고 정도로 대입할수 있을겁니다. 그런데 거기서 계속 싸우면 당연히 소모가 일어나는거죠...그정도는 밀어낼 수 있는 힘은 기본적으로 필요합니다.) 좋지 못한 판단을 하거나 , 의미없는 움직임을 할 때가 많은데...
개인적으론 이렇게 판단의 기준을 세우고 싶습니다.
1.딜러는 1번 명제(우리의 깃을 지킨다=상대의 기수를 견제한다=상대의 깃든 기수를 죽인다)로 접근합니다. 2.탱커, 힐러는 2번 명제(상대의 깃을 들고 우리 깃위치까지 가져온다) 를 우선 순위로 플레이합니다. 3.상대의 깃 든 기수의 위치따라 다릅니다. ⓐ상대가 깃을 들었는데 우리가 깃을 못들었다. - 딜러는 1번명제, 탱커, 힐러는 2번명제로 바로 움직입니다. 단, '상대 기수위치가 파악되어서 이미 무반, 무덤, 중통위치를 지나가서 필드를 가로지르는 중이다' 이러면 거의 무조건 2번 명제로 가서 딜러들도 전부다 기수가 깃을 들게끔 하거나, 누구라도 깃을 들게끔 하고 그 사람을 전부다 호위하는 쪽으로 가는게 좋습니다. 그런 플레이로 깃대치 상황으로 끌고 가는겁니다. ⓑ우리편이 깃을 들었고, 상대가 깃을 못들었다 - 이거는 딜러들 무조건 1번명제, 상대 기수 방해하거나 죽이러 가야하고요. 설령 상대가 늦게라도 깃을 들었어도 늦게 들엇기 때문에 우리편 진영 쪽에 가깝습니다. 무반, 무덤, 중통 위치 부근일거니 최대한 점사로 기수 죽이는 쪽으로 갑니다. 힐러는 이 상황에서 유연하게 움직입니다. 즉, 1번을 해도 되고 2번을 해도 됩니다. 우리편 기수가 안전한 상황같이 보이면 (상대 딜러가 우리 기수에게 못붙은 경우) 1번 플레이를 하는 딜러쪽으로 가서 힐 해도 됩니다. 그래서 상대 기수를 견제하거나 죽이는 쪽으로 힘을 쏟는 겁니다.
굳이 결론을 얘기하자면 바로 위 판단의 기준중 3번같은 경우는 우리편 기수가 깃을 들었냐 / 안들었냐? 상대편 기수가 깃을 들었냐? / 안들었냐? and 우리편 기수가 깃 든 상태에서 위치가 호드진형에 가까운가? 필드 반을 넘었는가? 안전한가? 상대 기수가 깃 든 상태에서 우리쪽 진영에 가까운가? 필드 반을 넘었는가?
정도로 판단해서 즉, 우리편 기수위치와 상대 기수위치의 상대성에 따라 우리편 기수위치가 상대 본진쪽에 가까워서 이제 깃들고 갓 나오는 상태이면 2번, 호위 플레이 위주로 딜러들까지 다 참여하고 우리편 기수위치가 이미 반을 넘었고, 지도를 펼쳐보니 딜러들 위치도 괜찮아서 안전한거 같고, 반대로 상대 기수가 반을 못넘고 우리 진영 주변이면 1번 위주로 플레이 하는게
굳이 얘기하자면 어느정도의 판단 기준이 아닐까 싶습니다.
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퇴근시간이 다 되서 자세한 얘기는 담에 하도록 하고 여기까지욧!
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