우선 내가 쓰는 글 시리즈는 평전 초보를 위한 글임.
 
아예 전장을 안해본사람은 더 쉬운 공략을 보시고, 평전 좀 해보신분들은 뭐 이딴걸 개요라고 적나 싶은 것도 있을것임 


 
틀린거 있으면 지적바람.  노래방이나 여기나 큰 틀에서는 별 차이가 없다. 따라서 내가 올렸던 노래방 개요 글에서 상당부분을 가져와서 쓸것임.  '똑같자나 ㅅㅂ'라고 할지 모르지만 중간에 차이점은 최대한 상세히 기술한다. 
 
일반적으로 평전이 시작되면 아래그림과 같이 중앙 싸움이 시작된다.  그림에서 느껴지겠지만 일반적으로 호드가 다리를 건너가게 된다. 이건 그냥 쌍봉을 해보면 아는건데 시작때 똑같이 출발하면 호드는 다리를 건너갈 수 있는 반면 얼라는 다리를 건너가는게 어렵다.
 
상황에 따라서는 호드도 다리를 건너가지 않고 다리에서 대치전을 가지기도 한다. 이건 순전히 팀의 전략이나 리딩하는 사람의 성향에 달린것임.
 
<초반 대치전> (파란색 얼라, 빨간색 호드) 

점사나 전투 방식은 팀마다 고유한 색깔이 있을것이기 때문에 크게 말할건 없지만 일반적으로 탈출기가 적거나 앞으로 돌출해 나온 캐릭터를 죽손으로 땡긴 이후 죽이거나 쿨을 뽑는것이 일반적임.
 
초반 전투에선 도적이나 깃수지원 힐러(보통 신기)도 중앙을 지원하며 여차하면 도적의 연막으로 한명 죽이고 시작해서 전투를 유리하게 가져갈 수 있다.
 
깃수의 성향이나 전투상황에 따라서 다르겠지만 첫 전투가 벌어지고 난 직후 ~ 몇십초 사이에 양진영 깃수(주로 방특전사)가 상대 깃을 가지러 달린다.  이 타이밍에 각 진영 도적은 중앙전투에서 빠져나와 상대 깃수를 커팅하러 달리게 된다.
 
방특전사는 깃컷을 오는 딜러들의 상황을 잘 보면서 깃수 힐러에게 적절히 헬프를 요청한다. 요청받은 힐러는 그림과 같이 깃수와 함께 전진하면서 깃을 가져오게 된다. 그림상으로는 깃수가 앞서 있지만 일반적으로는 힐러가 앞서가서 깃수가 가막으로 빠질 수 있게 해주는게 좋다.
 
쌍봉의 경우 깃을 가지고 나올때 노래방과의 차이점이 하나 있는데... 바로 얼라진영 깃수가 뛰어야 할 거리가 길다는점이다. 아래 지도를 잘 보면 느껴지는게 있는데 호드 깃수가 뛰어야 하는 맵 우측은 좀 거리가 짧은 반면  얼라 깃수가 뛰어야하는 좌측 지도는 길이가 길다는 점이다.
 
또하나 더해서 호드 본진 좌측에 보면 물로 되 지형이 있는데(녹색 원) 깃을 가져나오는 얼라 깃수입장에서는 상당히 성가신 지역이다. (일명 태평양) 이점에 더해서 얼라본진 쪽에 존재하는 급경사 때문에 깃수가 영도로 빠지는게 불가능하고 커팅당하기 쉬워서 얼라 진형쪽으로 걸리면 상당부분 페널티를 받고 시작한다고 알려져있다.
 
<초반 깃수가 깃을 가지러 들어가는 그림>( 갈색은 깃수, 노란색은 도적, 분홍색은 깃수힐러)
 
 
이때 도적은 빠른 상황 판단으로 혼자서 상대 깃수 컷이 가능한지, 들어가기 전에 킬이 가능한지, 불가능하다면 깃수 힐러라도 정리가능한지 등을 판단한다. 혼자서 버겁다면 딜러를 추가로 불러서 컷을 할 수도 있다. 또한 상황이 여의치않으면 아예 빠져서 중앙지원을 오는게 나은경우도 있다. 

 
도적의 역할은 상대 깃수가 최대한 늦게(가능하다면 못가지고 나오도록) 깃을 들고 나오도록 하는 것이다. 일반적으로 기절 실명 등을 통해서 묶고 말에서 내릴수 있도록 법사등의 지원도 요청한다.

반대로 깃수힐러는 보축,자축 등을 통해서 깃수가 최대한 말에서 느리게 내리도록 지원하며 깃수는 상대 딜러가 추가되 깃 따오기가 힘들 경우 빠르게 본진에 지원요청을 해야한다.
 
좀 자세히 일반적인 상황을 설명 다음과 같다.
 
'깃수 말타고 빠져들어감'-> 상대편 도적이 수비를 위해서 빠져들어와서 기절로 묶음 -> 깃수는 신기 헬프 요청 -> 도적은 기절 점감끝난후 말타고 있는 깃수 비습후 딜링 시작 -> 신기는 말타고 있는 깃수에 자축지원해서 말에서 안내리도록 지원 -> 도적은 실명으로 깃수 멈춤 -> 신기는 깃수에 보축 지원으로 실명풀고 말타고 달릴 수 있도록 지원 -> 도적의 요청으로 다가온 법사가 깃수 양변으로 말에서 떨어뜨림 ->깃수 쪽도 도적 + 법사를 컷하기위해서 딜러지원
 
위와같은 과정이 일반적이지만 중간에 변수가 엄청나게 많고 저 순서도 사실 꼬일수도 있다. 어떻게 상황이 흘러갈지는 실제 전투 상황에 따라서 달라진다고 볼 수 있다
이 상황정도 까지 진행되면 중앙 싸움의 가부가 어느정도 드러난다.
 
팽팽하거나 중앙 싸움에서 조금 밀리는 상황이라면(형편없이 밀린다면 이미 게임은 끝난것) 모든 유저들이 우리깃수를 구원 가는것이 좋고 중앙싸움을 이기는 상황이라면 일부 딜러를 빼서 상대깃수가 깃을 최대한 늦게 가지고 나오게 하거나 못가지게 나오게 하면 된다.
 
만약 이 상황에서 상대 깃수를 커팅하는데 성공한다면 1:0으로 바로 앞서가게 되는것이고 양쪽다 커팅하지못한다면 대치전으로 이어진다.  일반적으로 평전 방송들을 보거나 내 경험상으로는 대부분 팀들이 모험을 하는 경향이 적기 때문에 압도적인 힘 차이가 아니라면 대치전으로 이어지는게 일반적이다. 
 
<대치전 그림>
 

대치시에는 그림 와 같이 진형이 잡히는데 일반 전장하고 다르게 깃수와 힐러들은 중앙 싸움을 지원한다. 왜 그러냐 하면 평전에서는 중앙이 털릴경우 게임이 원사이드하게 흐르는 경우가 많고 소수 인원으로도 깃수 킬이 가능한 경우가 많기 때문이다.
 
일반 전장처럼 깃수와 힐러가 본진 쪽으로 빠져 있을 경우 전면전에서 대패하고 바로 깃수까지 털리게 된다.
 
일단 깃을 가져와서 대치로 흐르게 되면 아군 무덤 앞에서 정비를 한다. (버프, 부활 등) 평전부활은 45초 마다인데 항상 죽은 사람은 부활이 몇초 남았는지를 알려주고 리딩하는사람도 수시로 체크하여 정비 타임을 잘 맞춘다.
 
중앙 싸움은 처음 중앙 싸움과 마찬가지로 각팀의 전략에 따라 운영하게 된다. 보통 쿨빠진 사제, 죽기, 흑마, 신기 등 잘죽는 캐릭터 위주로 점사가 이루어 진다. 도적은 중앙 싸움에 참가하면서 비습 급가를 지원하되, 항상 상대 깃수의 위치를 파악하고 있다가 여차하면 점사로 들어간다.
 
< 상대 깃수 공격시 그림>
 
 
일단 상대 힐러를 한명 정도 정리하고 나서는 상대 깃수 점사를 가게 된다. 이 타이밍에 블러드와 연막 죽손을 적절히 사용하면 좋은 결과를 볼 수 있다.
 
아군이 공격 타이밍을 잡고 전진하기 시작하면 아군 깃수와 깃수힐러는 꼽대기(아군 본진 깃 꽃는 위치로 이동)한다. (호드로 가정한다면 그림에서 빨간색 화살표) 
 
혹시 상대 깃수 킬이 힘들다면 본진은 뒤로 후퇴하고 깃수는 무덤방향으로 돌아나와서 본진과 다시 합친다.(연두색 화살표 방향으로 나옴)
반대로 우리가 중앙에서 밀린다면 최대한 깃수를 살리면서 후퇴하여 부활자하고 합쳐서 상대 공격진을 킬하고 정비하면 된다. 전면전에서 계속적으로 밀린다면 사실 이기기가 쉽지않다. 

쌍봉의 경우 노래방과 다르게 3층 냉덫 수비 이런게 불가능하다. 대신에 수비쪽에도 한가지 유리한점이 있는데 그게 바로 무덤 부활 위치이다.
 
<쌍봉에서 무덤 부활 위치>
 
쌍봉에서 부활은 다음과 같다.
 
1. 미들 싸움에서 죽으면 각각 미들 무덤에서 부활한다.
2. 아군진영에서 죽으면 미들 무덤에서 부활한다.
3. 상대진영 넘어가서 죽으면 아군 본진에서 부활한다.
 
따라서 쌍봉에서는 본진수비라는게 안좋은 방법인게... 지형 자체도 엄폐물이 거의 없는데다가, 본진에서 수비하다 죽은 힐러는 미들에서 부활하기때문에 다시 본진까지 오기가 힘들다. 보통 수비는 최대한 미들 무덤에 붙어서 적을 아군 본진쪽으로 유도하면서 하게된다. 이렇게 하면 상대 딜러가 하나씩 커팅될때마다 아주 거리가 먼 상대 본진에서 부활하기때문에 지원오기 힘들어지며, 적당히 공격조 처리가되면 역공이 가능한 타이밍도 나온다.
 
본진과 미들판정은 호드는 베이스밖 물둘러싸고잇는곳까지 호드본진판정 얼라는 오르막길위에 떠잇는공간까지 본진 판정이다. 
 
만약 상대 본진에서 죽으면 아군 본진 무덤에서 부활하게 되는데 이때 유령 상태에서 '무덤으로 가기'를 누르면 미들무덤으로 이동되어 좀더 빠르게 부활이 가능하다.

이러한 과정을 몇번 반복하다 보면 깃수의 중첩이 올라가게 된다. 팽팽한 상황에서는 사실 사소한 화력이나 전략도 중요하지만 중첩이 올라가는 타이밍과 부활 타이밍 운도 상당히 중요하다. 

예를들어 우리가 화력이 약간 우세한 상황에서 3중첩일때 아깝게 킬을 못하고 공격진이 전멸하고 나면 상대 공격타이밍이 나오는데 이때 재수없게 우리 깃수 중첩이 5중첩까지 올라가는 타이밍 + 상대 부활이 죽자마자 바로 되는 상황에 걸리면 깃이 털리게 되는 것이다. 이건 사실 운빨도 좀 작용한다고 볼 수 있다.
 
어쨌든 이렇게 해서 우리가 깃을 하나 땄다고 가정해 보자. 이때가 가장 방심하기 쉬운 타이밍이고 조심해야 된다. 
 
깃을 딴 직후에는 우리 깃수와 깃수힐러는 우리 본진에 있고(상대 깃을 가지러 가야되는데 가장 거리가 멀다는 말이다) 상대 공격은 아마도 우리깃수를 공격하러 오느라 우리 본진에 상당히 가까이 있을것이다. 반면 우리 공격진은 상대 깃수는 킬 했을지 몰라도 상대 수비진과 난전을 벌이고 있는 상황이 그려진다.
 
한마디로 아군이 사방팔방 퍼져 있다는 말이다.  이 상황에서 약간 방심하면 우리 깃수가 상대 딜러들한테 싸먹히고 상대 딜러들이 깃을 들고 나오면서 우리들은 깃을 들고나오지 못해서 바로 동점으로 이어지는 경우가 많다. 이건 사실 상위권 평전팀을 봐도 자주 나오는 장면인데 이렇게 되면 뒤에 깃을 가져나온 상대팀이 이기는상황이 되므로 매우 안좋게 진행된다고 볼 수 있다.
 
특히 평전 제한시간의 경우 팽팽하게 진행되면 1:1에서 끝나버리는 경우가 많은데... 이렇게 되면 멋있게 작전은 우리가 수행하고 승리는 상대방이 챙겨가는 상황이 된다.
 
따라서 1:0이 된 직후에는 깃수의 경우 본진에서 묶이지 말고 빠르게 빠져나오거나 여의치않으면 빨리 죽고 무덤부활을 통해서 상대 깃을 가지러 가야하며 상황판단을해서 빠져나오기 힘들면 콜을 통해서 도적 법사등 발이 빠른 캐릭이 상대깃을 미리 들고 나와서 나중에 인계받는 전략을 사용할 수도 있다.
 
일단 1:1 이나 2:0 정도까지 진행되면 이미 평전 시간이 상당히 진행되어 있을것이다.(7~8분 이하) 이때 부터는 이기는 쪽은 필사적으로 깃수가 도망가면서 드리블을 하고 지는쪽은 마지막으로 깃수를 털려고 노력하게 된다.
 
보통 평전의 경우 힘싸움이 크게 밀리지않는 한 1:1이나 2:1 게임이 많이 나온다. 시간상 막판에 1분도 안되는 시간을 남겨놓고 2:1 역전도 자주 나오므로 지고 있다고 해도 실망하지말고 끝까지 노력해보면 좋다.